<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Isentor</id>
		<title>Forumowy system RPG Marant - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Isentor"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Isentor"/>
		<updated>2026-07-27T23:35:43Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.4</generator>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne</id>
		<title>Specjalności magiczne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne"/>
				<updated>2021-12-23T13:38:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: Odbezpieczył Specjalności magiczne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
=Alchemia=&lt;br /&gt;
Praktyka łącząca elementy zawarte w chemii, fizyce, sztuce, semiotyce, psychologii, parapsychologii, metalurgii, medycynie, astrologii, mistycyzmie i religii. Wspólnym celem alchemików jest odkrycie metody transmutacji, lekarstwa na wszelkie choroby oraz tworzenie przeróżnych eliksirów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoznawanie roślin==&lt;br /&gt;
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, korzeń magiczny, mak leczniczy, starost górski, wodorosty i ziele lecznicze.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21948.0 Elena]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpoznawanie rzadkich roślin==&lt;br /&gt;
Zielarze i alchemicy są zmuszeni do poznania całego atlasu ziół występujących na świecie. Znajomość ta może okazać się przydatna nawet zwykłym obywatelom, którzy dzięki tej wiedzy będą świadomi czy roślina na którą się natknęli może im pomóc czy zabić. Wiedzę na temat roślin chętnie przekazują druidzi i zielarze, dla których natura jest całym życiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mistrz gry prowadzący wyprawę zobowiązany jest przedstawić Ci nazwę napotkanej rośliny. Chyba, że jest to do tej pory nie odkryty organizm. Potrafisz odnajdować i pozyskiwać składniki z takich roślin jak brzuchowiec, chobzu, czarny bez, dziurawiec, garidios, hertherk, korzeń magiczny, krzyczące ziele, mandragora, rumianek złoty, słoneczny aloes, starost górski, szept czasu, trupikorzeń, turs, wodorosty, Ventepia i ziele lecznicze.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Rozpoznawanie roślin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warzenie mikstur leczniczych==&lt;br /&gt;
Uczysz się warzenia mikstur leczniczych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach leczących, do których należą mikstura leczenia ran (0,3l), większa mikstura leczenia ran (0,5l), odtrutka (0,3l), gnatozrost (0,4l) i łzy feniksa (0,2l).&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''5 srebrnych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''140 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warzenie mikstur magicznych==&lt;br /&gt;
Uczysz się warzenia mikstur magicznych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach magicznych, do których należą mikstura energii magicznej (0,3l), większa mikstura energii magicznej (0,5l), mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l) i zew magii (0,5l).&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''4 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warzenie mikstur wzmacniających==&lt;br /&gt;
Uczysz się warzenia mikstur wzmacniających.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach wzmacniających, do których należą mikstura sił witalnych (0,2l), mikstura dębowej skóry (0,2l), koci wzrok (0,3l), sokoli wzrok (0,5l) i mikstura dracońskiej siły (0,5l).&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur leczniczych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warzenie mikstur trujących==&lt;br /&gt;
Uczysz się warzenie mikstur trujących.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach trujących, do których należą trucizna z dziurawca (0,2l), trucizna z czarnego bzu (0,2l), fekaliox (0,1l), mikstura snu (0,2l) i upojna noc (0,2l).&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur leczniczych&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Warzenie mikstur mutujących==&lt;br /&gt;
Uczysz się warzenia mikstur mutujących.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Potrafisz uczyć się schematów i wytwarzać mikstury o właściwościach mutujących, do których należą mikstura przemiany w dracona (0,3l), mikstura przemiany w czarnego dracona (0,5l), mikstura przemiany w raanara (0,5l) i wyleczenie wampiryzmu (0,3l).&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''8 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''340 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Warzenie mikstur trujących&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Metamorfia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w małe stworzenia==&lt;br /&gt;
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w małe stworzenie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane małe stworzenie ([[szczur]], [[kruk]], [[łasica]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w małe stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''2 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w zwierzęta==&lt;br /&gt;
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie ([[wilk]], [[niedźwiedź]], [[ścierwojad]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w zwierzę ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''4 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Przemiana w małe stworzenia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w owady==&lt;br /&gt;
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi danego owada ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane stworzenie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane stworzenie ([[rotish]], [[krwiopijca]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 5 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w owada ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''4 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Przemiana w małe stworzenia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przemiana w wielkie stworzenia==&lt;br /&gt;
Gracz wypija miksturę metamorfii opartą na bazie krwi zwierzęcia ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej do zmiany kształtu w dane wielkie stworzenie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Chcąc się nauczyć przemiany w dane wielkie stworzenie ([[wiwerna]]) należy wypić miksturę metamorfii na bazie jego krwi. Przemiana trwa 10 sekund i jest aktywna przez dowolny okres czasu. Podczas przemiany przejmuję się statystyki danej bestii, zaś statystyki postaci stają się nieaktywne. Przemieniając się w wielkie stworzenie ekwipunek postaci nie ulega przemianie, pozostaje w miejscu, gdzie doszło do zmiany formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''4 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''340 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Przemiana w zwierzęta, Przemiana w owady&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zmiennokształtny==&lt;br /&gt;
Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz zmienić się w każdą istotę o humanoidalnych kształtach, którą dotkniesz w ciągu ostatnich 24h. Dzięki temu możesz przekonać do swojej racji przeciwników zmieniając się w jednego z nich. Możesz również bezpiecznie, bez wykrycia poruszać się na terytorium wroga.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21962.0 Fenor Karrates]] [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22039.0 Mortis]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''660 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Medytacja, Przemiana w wielkie stworzenia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Nekromancja=&lt;br /&gt;
Forma praktyk magicznych, w której czarujący przyzywa cienie zmarłych w celu poznania prawdopodobnych wersji przyszłości lub celach własnych np. usług.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stworzenie szkieletu==&lt;br /&gt;
Nekromanta formuje szkielet za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do stworzenia szkieletu należy użyć kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony [[szkielet]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''2 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''85 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obudzenie zombie==&lt;br /&gt;
Wykorzystując zwłoki nekromanta tworzy zombie ożywiając truchło za pomocą energii magicznej. Sługa walczy pod dowództwem swojego pana.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do obudzenia zombie należy wykorzystać dowolne truchło humanoida, a do obudzenia martwego ogiera ciało dowolnego konia. Stworzony [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zombie zombie] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wierzchowiec_-_Martwy_ogier wierzchowiec - martwy ogier] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''2 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''110 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przyzwanie zjawy==&lt;br /&gt;
Przyzywasz z zaświatów zjawę, by walczyła pod Twoim dowództwem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Można przyzwać jedynie zjawę, pozbawioną wszelakich wypaczeń. Przyzwana [[zjawa]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''4 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Stworzenie szkieletu, Obudzenie zombie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przyzwanie widma==&lt;br /&gt;
Przyzywasz z zaświatów widmo, by walczyło pod Twoim dowództwem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz przyzwać widmo. Przyzwane [[widmo]] może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''6 srebrnych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Przyzwanie zjawy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wskrzeszenie zmarłego==&lt;br /&gt;
Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu, dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami - ożywionymi ciałami.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możliwość wskrzeszenia gracza lub innej istoty w jego lub dowolnie innym ciele pozbawionym duszy. Ciało, w którym osobnik zostanie wskrzeszony musi być nieuszkodzone, przynajmniej w takim stopniu, by mogło samodzielnie funkcjonować po ożywieniu. Gracz przeprowadza wyuczony rytuał, którego koszt wynosi 1000 grzywien za niezbędne składniki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''10 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Medytacja, Przyzwanie widma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Okultyzm=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tworzenie golema z gliny==&lt;br /&gt;
Mag formuje golema z gliny za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do stworzenia golema z gliny należy użyć gliny, piasku lub ziemi. Stworzony [[golem z gliny]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''2 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Obudzenie drzewca==&lt;br /&gt;
Mag budzi drzewca za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do obudzenia drzewca należy wykorzystać dowolne drzewo. Stworzony [[drzewiec]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''2 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stworzenie żywiołaka==&lt;br /&gt;
Mag formuje żywiołaka [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/%C5%BBywio%C5%82ak_ognia ognia], wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia za pomocą energii magicznej czyniąc z niego swojego sługę, który walczy pod jego dowództwem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do stworzenia żywiołaka z danego żywiołu należy użyć pirokinezy, aerokinezy, hydrokinezy, geokinezy lub mortinezy. Stworzony [[żywiołak]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''6 srebrnych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Obudzenie drzewca, Tworzenie golema z gliny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stworzenie enta==&lt;br /&gt;
Mag tworzy enta za pomocą energii magicznej, która przyśpiesza rozwój nasiona tworząc hipertroficzne drzewo, które czyni swoim sługą gotowym walczyć pod jego dowództwem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Do stworzenia enta potrzebne jest dowolne nasiono. Stworzony [[ent]] może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy pozbawiając go 1 inkantacji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''3 złote talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''310 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Stworzenie żywiołaka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Witalizm=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odnawianie==&lt;br /&gt;
Gracz wypija mutagen &amp;quot;odnavitum&amp;quot; ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej gojenia ran i usuwania toksyn poprzez pot.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta na ciele uzdrowiciela głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu wydalając wszelkie toksyny przez pot. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele maga głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''290 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja==&lt;br /&gt;
Gracz wypija mutagen &amp;quot;regeneratio&amp;quot; ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej regeneracji organów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego regeneruje w ciele uzdrowiciela organy. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''6 srebrnych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''540 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Odnawianie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odradzanie==&lt;br /&gt;
Gracz wypija mutagen &amp;quot;odratvo&amp;quot; ucząc ciało poprzez manifestacje energii magicznej zrastania kości oraz regeneracji własnych, uszkodzonych tkanek.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku transferu z ciała poszkodowanego zrasta w ciele uzdrowiciela kości. W przypadku odnawiania ran odniesionych w innych okolicznościach niż leczenie poszkodowanego: Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Regeneruje do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 48 godzin. Mag jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią maga. Proces kompletnej regeneracji i powrotu do życia trwa 72 godziny.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''5 złotych talentów'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''720 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gojenie lekkich ran==&lt;br /&gt;
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego ciała przejmując jego uszkodzenia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Zrasta na ciele innego gracza głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''2 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Odnawianie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Regeneracja organów==&lt;br /&gt;
Przykładasz dłonie do rany, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonego organu przejmując jego uszkodzenia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Wymaga 1 formy inkantacji. Regeneruje uszkodzony organ do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''3 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''190 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zrastanie kości==&lt;br /&gt;
Przykładasz dłonie do kości, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych tkanek do uszkodzonej kości przejmując jej uszkodzenia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces zrastania kości obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Wymaga 2 form inkantacji. Nastawia i zrasta złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Uszkodzenia przechodzą na ciało uzdrawiającego.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''4 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Odradzanie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Odtruwanie==&lt;br /&gt;
Przykładasz dłonie do głowy chorego, następnie dzięki energii magicznej przeprowadzasz transfer zdrowych substancji do otrutego organizmu przejmując jego toksyny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Gracz musi mieć wolne obie ręce. Proces odtruwania obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Wymaga 3 form inkantacji. Odtruwa organizm doprowadzając go do pierwotnego, zdrowego stanu. Toksyny przechodzą na ciało uzdrawiającego.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''4 srebrne talenty'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Odnawianie&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Polityczna_mapa_%C5%9Bwiata</id>
		<title>Polityczna mapa świata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Polityczna_mapa_%C5%9Bwiata"/>
				<updated>2021-12-18T14:23:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: Odbezpieczył Polityczna mapa świata&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:Marant.png|300px|thumb|right|Kliknij aby powiększyć.]]&lt;br /&gt;
=Ardenos=&lt;br /&gt;
Ardenos jest stosunkowo nowym tworem, ponieważ powstał 1.01.14, eIII z inicjatywy Meaneba I Serquili. Po przegranej wojnie z Valfden Meaneb powrócił na kontynent udając się wgłąb terenów Ignis Terra. W skutek swoich działań doprowadził do rozłamu frakcji u zamieszkujących spopielone tereny demonów. Część przeklętych uznała Meaneba za swojego nowego Pana i poprzysięgła mu wierność. Mając do dyspozycji potężne siły istot z otchłani Meaneb zajął wschodnie ziemie kontynentu tworząc królestwo Ardenosu. Trudno nazywać ten twór prawdziwym państwem, dlatego, że rządzony jest on przez Meaneba i jego demonicznych generałów, którzy sprawują władzę w wyznaczonych prowincjach. Królestwo prosperuje, lecz jest to sukces zbudowany na krwi niewolników i więźniów wojennych, których sprowadzono po wygraniu wojny na kontynencie. Ardenos nie jest jedynie nazwą centralnego królestwa ale również nazwą całego cesarstwa, w którego skład wchodzi Ardenos i wyspły południowe. Do 27.03.24, eIII do cesarstwa należały również Myrtana, Varrok, Isghar, Volrin, Ketofa, Elanoi, Ghuruk i Ilusmir. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demoniczne armie zostały pokonane zaś Cesarz Meaneba I Serquila zginał w bitwie wasale zaanektowani siłą w wyniku wojny wypowiedzieli posłuszeństwo koronie. Po kilku lokalnych potyczkach dziedzic cesarskiej korony zdołał zachować wpływy i utrzymać stabilność. Jako młody cesarz Enaraw I Serquila rządzi poprzez radę regencyjną do ukończenia 15 veris.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Taros&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia despotyczna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Enaraw I Serquila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Doral=&lt;br /&gt;
Doral to wyspa położna daleko na północny-zachód od Valfden i sanktuarium raanaarów. Jest to miejsce idealne dla piratów, najemników i każdego kogo pociąga złoto i przygody. Znajduje się tam prawdziwa gildia piracka. Co ciekawe na Doral nie ma żadnej władzy. Żadnych strażników ani armii. Dlatego też jest tam nieco niebezpiecznie. Co do samego bezpieczeństwa wyspy to raczej trudno o lepszą ochronę aniżeli piraci i wszelacy awanturnicy, którzy upodobali sobie życie właśnie tam i nie zamierzają się podporządkowywać żadnym władcom. Nie ma tam niemalże żadnego przemysłu, a mimo to wyspa doskonale funkcjonuje dzięki swoistej symbiozie kupców i najemników. Tamtejsi awanturnicy, handlowcy i w końcu nieliczni farmerzy oraz rybacy są przedstawicielami najróżniejszych ras. Wyspę w większości pokrywają lasy i łąki. W północno-zachodniej części znajdują się masywne góry zamieszkane przez różnorakie stworzenia oraz gildie bandyckie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' anarchia&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Elanoi=&lt;br /&gt;
Starożytne królestwo elfów położone za zachodnim wybrzeżem kontynentu. Z dawnego państwa pozostały jedynie północno-zachodnie tereny. Po upadku asteroidy wschodnie tereny uległy zniszczeniu, co zmusiło elfy do migracji na południe. Elanoi nie było w stanie odeprzeć ekspansji Ardenosu podczas II Wielkiej Wojny na kontynencie. Państwo zostało podzielone na dwie strefy wpływów. Stolica oraz pobliskie prowincje pozostały wierne koronie i do końca toczyły partyzanckie walki z najeźdźcą. Po 28.03.24, eIII Elanoi poszerzyło swoje terytoria o dawne Ignis Terra, które były już wolne od hordy demonów. Królestwo elfów ponownie wole było od ucisku i zmierzało ku dniom pełnym dobrobytu i pokoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Leyanoi&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Thaurtin II Vatarrimfindel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ghuruk=&lt;br /&gt;
Królestwo założone przez pierwsze plemiona jaszczuroludzi. Przed upadkiem asteroidy Ghuruk zajmowało południowe wybrzeże kontynentu, po katastrofie ocalały jedynie północne granice państwa. Z czasem nawet one zostały utracone na rzecz bestii z Ignis Terra. Zdesperowani Ghurukczycy najechali neutralne do tej pory ziemie należące do lokalnej szlachty. Po krwawej wojnie o dach nad głową odbudowano królestwo jaszczuroludzi na zgliszczach zamków i miast neutralnych możnych. Ghuruk to dumny lud po wybuchu II Wielkiej Wojny długo nie ustępowali siłom Ardenosu. Wyniszczająca walka i schwytanie przez wroga wielkiej kapłani ostatecznie zmusiło kapłanów do ogłoszenia kapitulacji i oddania zwierzchnictwa nad krajem Cesarzowi Ardenosu. Erteler Rodtalash była więziona przez demony głęboko w terytorium Ignis Terra. Nawet tam, jej wiara i charyzma potrafiła odbudować morale niewolników i stworzyć plan powstania, które ostatecznie miało miejsce zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII, kiedy demony zostały zamordowane przez tajemnicze siły zinterpretowane przez kapłankę jako interwencja bogini. Po wyzwoleniu się spod jarzma okupanta wielka kapłanka powróciła na tron Ghuruk powiększając jego tereny o prowincje Ignis Terra, wyzwalając niewolników wśród których przyszło jej żyć podczas lat spędzonych w niewoli u demonów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Parrakturis&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' teokracja&lt;br /&gt;
*'''Wielka kapłanka:''' Erteler Rodtalash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ignis Terra=&lt;br /&gt;
O Ignis Terra pierwszy raz usłyszano 15 astas 1 roku III ery. Było to ponad dwa miesiące po upadku asteroidy, która sprowadziła na Marant kataklizm na niewyobrażalną skalę. Na spalonych do cna terenach spadło wiele odłamków asteroidy. Uczeni słusznie obstają przy teorii, która tłumaczy nagłe nadejście demonów, mianowicie wielu z nich było uwięzionych we wnętrzu asteroidy. Po wybuchu nieliczne istoty otchłani musiały przeżyć i w jakiś sposób nawiązać kontakt ze swymi Panami. Nie wiemy dokładnie jak do tego doszło lub czy jest za to odpowiedzialny jeden z demonów boskich. Jedno wszak jest pewne. Demony, które zawiązały sojusz z Meanebem opuściły Ignis Terra, pozostali, którzy nie uznali jego zwierzchnictwa nadal błąkają się po wypalonych pustkowiach polując na dusze strudzonych wędrowców. Niegdyś na Ignis Terra widziano nawet smoki. Niestety do dzisiejszego dnia nie przeżyło zbyt wielu śmiałków, którzy mogliby potwierdzić te obserwacje słowami. Po zakończeniu II Wielkiej Wojny i exodusie demonów w 26.03.24, eIII na Ignis Terra pozostały jedynie grupy niewolników, do tej pory wykorzystywane przez demony do wyniszczającej pracy. Niektóre z przygranicznych prowincji zostały wcielone do wyzwalających się spod jarzma Ardenosu królestw. Nie wszyscy jednak powrócili do domów lub przystali na nowe sojusze. Ignis Terra to nadal rozległe i niezbadane tereny, na których wiele grup dawnych niewolników utworzyło swoje bandyckie hordy utrzymując koczowniczy tryb życia.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' anarchia&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' brak informacji&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ilusmir=&lt;br /&gt;
Państwo pamiętające czasy, kiedy było jeszcze prowincją wchodzącą w skład cesarstwa draconów. Granice Ilusmiru są niemal niezmienne od tysięcy lat. Nawet upadek asteroidy nie był mu w stanie zagrozić. Jedyne zmiany jakie zaszły w jego terytorium to przesunięcie wschodniej granicy na rzecz królestwa Elanoi. Nie był to akt agresji ze strony elfów, lecz akcji dobrej woli ze strony mieszkańców Ilusmiru. Stolice tego państwa uważa się za najstarsze miasto na kontynencie, nazywane jest kolebką cywilizacji. Po najeździe ze strony Ardenosu kupiecka republika nie stawiała oporu dłużej niż 30 dni. Rada wolała uniknąć rozlewu krwi ludności cywilnej. Za to do końca trwania II Wielkiej Wojny kupcy umiejętnie sabotowali finanse Ardenosu, ruch oporu często udaremniał i rozbijał karawany wroga. Ilusmir być może złożył broń ale nigdy nie przestał walczyć. Po wydarzeniach z 26.03.24 lud szybko odzyskał władzę, wznowiono szlaki handlowe i rozpoczęto odbudowę utraconego majątku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Draconia&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' republika kupiecka&lt;br /&gt;
*'''Rada kupców:''' Saurrod Duhrok, Ardcal Vinngi, Ghelmay Nafadr, Icvulc Hashkym, Kalitaer Pehjos, Odorad Arrith&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Isghar=&lt;br /&gt;
Dawne królestwo już nie istnieje, bowiem jego ziemie zostały spopielone podczas upadku asteroidy. Kilkuset uchodźców skierowało się na północ ku morzu Dar'gothu, gdzie osiedlili się w ruinach miasta Nar Shartil. Wiedza i umiejętności maureńskiego ludu zaowocowały szybkim rozwojem państwa. W niespełna 20 lat Isghar z jednego zrujnowanego miasta stał się mocarstwem rozciągniętym wzdłuż północnego wybrzeża kontynentu. W II Wielkiej Wojnie Isghar upadł zaraz po Myrtanie. Cesarz Meaneb I Serquilla potraktował ludność maureńską wyjątkowo brutalnie. Była to zemsta za sojusz z Valfden i pokonanie wojsk Cesarza w poprzedniej wojnie. Do niedawana uważano, że pogrom w stolicy zabrał wszystkich przedstawicieli wielkiej dynastii Agarpur. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII na czele powstania stanął młody watażka tytułujący się następcą tronu i dziedzicem Mirzy II. Abbadun poprowadził swoje armie do zwycięstwa pokonując uzurpatorów sprawujących władzę w imię Ardenosu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Nar Shartil&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' sułtanat&lt;br /&gt;
*'''Sułtan:''' Abbadun Agarpur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ketofa=&lt;br /&gt;
Królestwo a właściwie plemię Ketofa przesiedliło się z zachodniego wybrzeża kontynentu ku jego centrum zachowując dostęp do morza u północnych granic. Lud płazów został do tego zmuszony poprzez kataklizm wywołany upadkiem asteroidy. Obecne tereny państwa zawierają tylko nieznaczne ilości podmokłych terenów, z których wywodzi się dominująca w Ketofa rasa turdnaszan. Zmiana klimatu i miejsca zamieszkania wymusiła na turdnaszanach zmianę stylu życia. Ardenos po zdobyciu terenów należących do Ketofy zniewolił lokalną ludność do ciężkiej pracy fizycznej w kopalniach. Dla rasy lubującej wodę i podmokłe tereny był to swoisty wyrok. Wiele istnień poniosło śmierć w kopalniach cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII lokalne plemię zaczęło odbudowywać swoje struktury i robić wszystko, aby każdy ketofczyk powrócił do domu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Bulgot Bul&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' despotyzm plemienny&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Praab Rag'bulrash&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Moczary=&lt;br /&gt;
Trudno nazwać Moczary państwem, ponieważ władze sprawuje tam najsilniejszy z klanów, zaś jego przywódca otrzymuje tytuł wodza wszystkich plemion, by móc reprezentować interesy gadzich i płazich obywateli na terenie międzynarodowej. Dawniej Moczary rozciągały się na południe od Elanoi, były dawnymi terenami Ketofy, które odłączyły się od królestwa w wyniku wojen domowych. Po upadku asteroidy nękane przez uchodźców z zachodu klany moczar przeniosły się na nowo powstałe bagna, tuż przy granicy z Ignis Terra. Nikt od dawna nie przekraczał granic Moczar, przynajmniej nikt kto tego dokonał nie powrócił żywy. To dzikie tereny, do których lepiej nie zapuszczać się nieuzbrojonym. Władca Moczar Gambr Gromowładcy jako jeden z nielicznych dobrowolnie złożył hołd lenny Cesarzowi Ardenosu. Ten dumny lud wojowników stawał zawsze na przedzie armii cesarstwa. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII pozostali przy życiu wojownicy będący częścią czynnej armii cesarstwa Ardenosu nigdy nie powrócili do domu. Rozbici i słaby zazwyczaj trafiali do niewoli, dezerterowali by przystąpić do lokalnych band najemnych. Władzę wśród klanów utrzymał dotychczasowy wódz. Wykorzystując powojenny chaos szybko rozpoczął podbój terenów niczyich na Ignis Terra.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Bulug Bag&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' federacja plemienna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Gambr Gromowładny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Myrtana=&lt;br /&gt;
Królestwo Myrtany rozciągało się niegdyś od północnej granicy kontynentu po jego południowe tereny. Mocarstwo zostało osłabione po upadku asteroidy, która spopieliła niemal 2/3 prowincji myrtańskich. Północne tereny uniknęły kataklizmu, stolica w Vengardzie pozostała nienaruszona. Wkrótce jednak osłabione państwo spotkało kolejne nieszczęście. W wyniku upadku asteroidy zmuszone do migracji Varrok najechało zielone równiny Myrtany. Osłabione państwo z powodu okresu bezkrólewia nie mogło się bronić. Zdesperowana rada magów, dzierżąca w tamtym okresie władze w kraju utworzyła magiczną barierę wokół stolicy, chcąc ochronić kolebkę ojczyzny przed wojskami orków. Myrtana przegrała wojnę, orkowie po spustoszeniu kraju powrócili do ojczyzny walcząc o dominacje nad ziemiami przodków z demonicznym pomiotem. Decyzja rady magów podzieliła królestwo. Przeciwnicy protekcji stolicy, w której głównie schronili się możni i szlachta, podczas gdy pozostali musieli cierpieć i umierać pod toporem orków. Wywołali powstanie, na którego czele stanął bękart Elanberena, zasiadającego niegdyś na tronie króla Myrtany. Młodzik doprowadził do upadku bariery otaczającej Vengard, pokonał zakon ognia, zaś winnych odwrócenia się od obywateli skazał za zdradę na karę śmierci. Rada magów ognia została publicznie spalona na stosie, zaś zakon ognia rozwiązany. Nowy władca zajął się podbojami i walką z wrogiem zapominając o pozostałych aspektach zarządzania państwem. Myrtanę trapi głód, bieda i samolubny władca. Myrtana zostało podbita przez cesarstwo Ardenosu jako pierwsza i jako pierwsza wyszła spod jego jarzma. Młody, butny król szybko przypuścił kontratak na wojska nieprzyjaciela, zaraz po wydarzeniach z 26.03.24, eIII. Cesarstwo zdołało jednak odeprzeć militarne zapędy Hovena. Dlatego niezrezygnowany powędrował ze swoimi armiami na południe wcielając do królestwa Myrtany ziemie niegdyś odebrane im przez demony z Ignis Terra. Po powrocie do stolicy radość ze zwycięstwa nie trwała długo, ponieważ kraj nadal trapił głód i bieda. Możnowładcy dobili targu z królem dzieląc władze na odpowiednie urzędy, które zajmą się administrowaniem państwa odciążając monarchę zajętego ciągłymi podbojami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Vengard&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia administracyjna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Hoven Serquila&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Torgon=&lt;br /&gt;
Mówi się, że to ziemia najtwardszych spośród ras kontynentu. Torgon został założony przez krasnoludy, kiedy w starożytności opuściły one podziemne tunele i zaczęły budować górskie fortece na powierzchni ziemi. Granice królestwa są niemal niezmienne od przeszło 20 lat. Nawet upadek asteroidy nie był w stanie zagrozić pozycji krasnoludów, pomimo tego, że podczas wojny opowiedzieli się oni po stronie Meaneba i ponieśli sromotną klęskę w bitwie na zielonych równinach na Valfden. Torgon jest dość hermetycznym państwem, że względu na swoje bogate w złoża kopalnie i banki, które są często odwiedzane przez możnowładców ze wschodu. Stolica nazywana jest skarbcem kontynentu. Przez swoje zamiłowanie do złota krasnoludy są bardzo nieufne, dlatego też ciężko jest przekroczyć granice Torgonu niezauważonym. W II Wielkiej Wojnie królestwo Torgonu było drugim poza Valfden, które zwycięsko przetrwało do końca nie składając hołdu cesarstwu Ardenosu i broniąc swych granic do upadku demonów w 26.03.24, eIII. Krasnoludy odzyskały swoje wyspy zagarnięte w wyniku wojny, lecz po jej zakończeniu nie otworzono granic dla wszystkich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Arog&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia absolutna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Erich III Fremanburgeum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Valfden=&lt;br /&gt;
W starożytności wyspa należała do draconów, zbudowali oni na niej siec chramów połączonych podziemnymi tunelami. Po upadku dracońskiej cywilizacji na wyspie osiedlili się nieśmiertelni. Wampiry z wilkołakami szybko zadomowili się w typowo podziemnej strukturze miast. Wyspa przez pewien okres w historii nosiła nazwę Numenor i przedstawiana była jako raj, ostoja dla krwiopijców. Po wojnach nieśmiertelnych i upadku Numenoru wyspa została zapomniana na setki lat. Odkryta ponownie przez żeglarzy z Marantu stała się jej zamorską kolonią, którą nazwano Valfden. Wyspa stała się miejscem schronienia setek tysięcy uchodźców z Marantu, tuż przed upadkiem asteroidy, która ostatecznie przyczyniła się do jego zniszczenia. Król Isentor I Aquilla odbudował państwo w prowincji, oficjalnie przywłaszczając sobie prawa do wyspy okrzyknął ją królestwem Valfden. Warto również wspomnieć o sporej wielkości wyspie na północny wschód od Valfden. Otrzymała miano wyspy raanarów. Jest to jedno z bardziej niezwykłych miejsc w okolicy, ponieważ sama wyspa przez bardzo długi okres czasu znajdowała się pod powierzchnią oceanu, a kilkanaście lat temu po prostu wyłoniła się nad jego powierzchnię. Ekspedycje badawcze odkryły, że znajduje się tam prastare opactwo raanaarów - dziwnych istot, o których cały czas wiemy niewiele. W północno-zachodniej części wyspy Valfden wcale nie znajdują się niezbadane góry i ciągnące się kilometrami lasy iglaste. Tereny te kryją również inną tajemnicę, której mało, kto, nawet w najśmielszych snach, mógł się spodziewać. Znajduje się tam bowiem krasnoludzkie miasto Ekkerund będące lennikiem korony. 1 dnia hemis, roku 19 III Ery król zmienił ustrój państwa na monarchie konstytucyjną. Valfden było jednych z dwóch królestw, które nie uległy militarnym zapędom cesarstwa Ardenosu. U schyłku II Wielkiej Wojny,  5.02.24, eIII zabito króla Isentora I Aquile. Walki przeniosły się na Valfden, zaś wyniszczające bitwy spustoszyły kraj. Po tak zwanym puczu wampirów w Ekkerund wymordowano ponad 80% lokalnej populacji, życie stracił również tamtejszy władca król Aggromor. Ostatecznie Valfden poprowadził do zwycięstwa wybrany w referendum na króla Dragosani I Antares. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII rozpoczęto odbudowę państwa. Ekkerund od tego dnia przestało być wolnym miastem i lennem korony, zostało włączone do królestwa Valfden jako stolica gminy Imar, zaś władze w Ekkerund objął burmistrz, przewodnicząc radzie niedźwiedziej. Wyspa raanaar poniosła nieliczne straty w ludziach, ponieważ tubylcy schronili się przed demonami w odmętach morskich głębin. Po zniknięciu demonów powrócili do swych osad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Efehidon&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia konstytucyjna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Dragosani I Antares&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Varrok=&lt;br /&gt;
Państwo, któremu daleko do kolebki cywilizacji, dawniej obejmowało część wyspy północnej oraz północnego wybrzeża. Po upadku asteroidy orkowie musieli wycofać się na zachód co doprowadziło do wojny z Myrtaną i skutkowało splądrowaniem królestwa ludzi. Po uzupełnieniu zasobów i przeszkoleniu ludności orkowie postanowili odbić ziemie swych przodków z rąk demonicznego pomiotu. Po zwycięskiej kampanii wojennej orkowie mianowali swego największego bohatera nowym przywódcą klanów. Poprowadził on Varrok do militarnej ekspansji, która doprowadziła do wcielenia w jego granice całej wyspy południowej. Ludność Varrok była siłą wcielana do armii cesarstwa Ardenosu po tym jak podbili oni ziemię orków. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII orkowie powrócili na swoją wyspę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Ur-Gordul&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' despotyzm plemienny&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Wogs Gervog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Volrin=&lt;br /&gt;
Dawne tereny państwa znajdowały się w południowej części kontynentu i w całości zostały zrównane z ziemią podczas upadku asteroidy. Uchodźcy z Volrin udali się na północ, gdzie uzyskali wsparcie szybko rozwijającego się sułtanatu Isgharu. Nawiązując stały sojusz oba królestwa wspomogły swój rozwój, który dzięki współpracy nastąpił w bardzo szybkim tempie. Volrin złożyło broń w chwili, kiedy wojska cesarstwa Ardenosu przybyły do jego granic. Życie pod okupacją było trudne, cesarstwo eksploatowało lokalne faktorie i ich pracowników jednak nie można powiedzieć, że była to praca niewolnicza. Niziołkom zdecydowanie żyło się tu lepiej niż w innych częściach cesarstwa Ardenosu. Po wydarzeniach z 26.03.24, eIII Volrin ponownie stało się niepodległe i wolne od ucisku cesarstwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Martulis&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' monarchia parlamentarna&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Thebolsh Sunnga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vrih=&lt;br /&gt;
Do 31.04.10419 II Ery Ilusmirska kolonia. Upadek asteroidy oraz I Wojna z Meanebem zachwiała światową polityką na tyle że tamtejszy gubernator, Ulrich von Jungangren, ogłosił niepodległość. Przy poparciu większości możnych, kupców oraz wojska. Siły lojalne wobec Ilusmiru ustąpiły po 2 miesiącach walk, Radzie Kupców nie zależało na koloniach, nie na tyle by chciano marnować pieniądze, okręty i ludzi na odzyskanie wysp mniejszych od Zuesh. Ilusmir zdecydował się uznać nowo powstałe państwo i zdominować je za pomocą handlu. Do 9 roku III Ery, kiedy Meaneb tworzy zabójczą mgłę, która spowija morza i oceany królestwo prosperowało. Przez kolejne 9 lat Vrih było odcięte od świata. Po upadku Mgły Jungangren zaczął prowadzić interesy z Doral, państewko uniknęło losu reszty kontynentu tylko dlatego że Ardenos było zaangażowane w wojnę z Torgonem i Valfden. Obecnie kraj funkcjonuje normalnie.&lt;br /&gt;
*'''Stolica:''' Sannau&lt;br /&gt;
*'''Ustrój:''' Monarchia oświecona&lt;br /&gt;
*'''Władca:''' Ulrich von Jungangren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mapa Marantu=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Mapa_swiata.jpg|800px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Astronomia_i_istota_wymiar%C3%B3w</id>
		<title>Astronomia i istota wymiarów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Astronomia_i_istota_wymiar%C3%B3w"/>
				<updated>2021-12-18T14:23:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: Odbezpieczył Astronomia i istota wymiarów&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=O Marancie=&lt;br /&gt;
[[Plik:Marant_planeta.jpg|270px|thumb|right|Marant widziany z kosmosu. Przy nim naturalne satelity Tinrilet i Vosse.]]&lt;br /&gt;
Marant jest drugą, licząc od słońca, a trzecią co do wielkości planetą układu słonecznego. Pod względem średnicy, masy i gęstości jest to druga największa planeta skalista układu słonecznego. Marant zamieszkiwany jest przez miliony gatunków wliczając w to między innymi takie rasy rozumne jak człowiek, elf, jaszczuroczłek, krasnolud, kunanin, niziołek, ork, raanaar, tauren i turdnaszan. Nie jest jednak jedynym znanym miejscem we wszechświecie, w którym występuje życie, ponieważ z wymienionych wcześniej ras tylko człowiek pochodzi z Marantu. Uważa się, że pozostałe rasy zostały sprowadzone do naszego wymiaru przez dracony jako niewolnicy lub uchodźcy na długo przed wybuchem wielkiej wojny. Chociaż obie teorie mogą być słuszne. Szacuje się, że draconi dokonali przesiedlenia ras ponad 100 tysięcy lat temu, dzięki magicznym teleportom opartym o energię potężnych kryształów mocy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wokół Marantu krążą dwa naturalne satelity. Uczeni uważają, że w przeszłości wokół planety mógł krążyć jeszcze jeden księżyc. Dowodzą tego wszelkie religijne pisma draconów i rysunki skalne wykonane przez ludzki. Zapiski historyczne dotyczące draconów wspominają o wielkiej wojnie domowej dwóch stron konfliktu podzielonego imperium dzieci smoków. W wyniku eskalacji konfliktu jeden z księżyców Marantu został niemal zniszczony za sprawą potężnej magii. To jego szczątki spadną na planetę dziesiątki lat później w postaci asteroidy, doprowadzając do kataklizmu na skalę całego kontynentu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Plik:Vosse.jpg|270px|thumb|right|Obraz sporządzony na Vosse, podczas zaćmienia słońca przez Marant.]]&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Tinrilet '''Tinrilet'''] - Jest większym satelitą Marantu. Księżyc porasta wiele tropikalnych lasów, dlatego dostrzegamy go na niebie jako obiekt o zielonej barwie, przepleciony niebieskimi oceanami. W istocie jest to wymiar odkryty 9.02.7, eIII przez Barona Aragorna Tacticusa. Mag szlachcic badał monolity, dzięki czemu wykorzystując ich moc aktywował wykopany portal magiczny, który zaprowadził go do Tinriletu. Odkrycie rzuciło nowe światło na temat teorii dotyczącej przesiedlenia ras, ponieważ księżyc zamieszkuje ludzka rasa, tylko w nieznacznym stopniu ewolucyjnym różniąca się od tego samego gatunku występującego na Marancie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Vosse''' - Mały i jałowy satelita otaczający Marant na niewielkiej orbicie. 16.04.19, eIII uczonej znanej jedynie z imienia Mortis udało się aktywować teleport prowadzący na Vosse. Z krótkich wypraw dowiedziano się o tym księżycu niewiele. Jest to niebezpieczne miejsce dla archeologów, ponieważ po zmroku na księżycu zaczynają być aktywne bliżej niezidentyfikowane istoty astralne polujące w ciemności. W dzień ciężko jest przeżyć bez wody w palącym słońcu. Wskutek kilku drobnych odkryć uczeni byli w stanie ustalić, że dawniej na Vosse zamieszkiwały elfy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Czym są wymiary?=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania</id>
		<title>Własności ziemskie oraz zysk płynący z ich posiadania</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/W%C5%82asno%C5%9Bci_ziemskie_oraz_zysk_p%C5%82yn%C4%85cy_z_ich_posiadania"/>
				<updated>2021-12-12T09:16:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: Odbezpieczył Własności ziemskie oraz zysk płynący z ich posiadania&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Księstwo Efehidon=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_ksiestwo_efehidon.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego księstwa Efehidon:''' 600 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule książę Efehidonu)&lt;br /&gt;
*'''Pan księstwa Efehidon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani I Antares]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Efehidon==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 500 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Efehidon:''' 100 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Efehidonu)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani I Antares]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Efehidon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani I Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Hardor==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 30 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hardor:''' 15 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hardor)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani I Antares]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hardor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Isentor Isentor Aquila]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Isentor Aquila jest wasalem Dragosaniego I Antaresa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Tykon==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 20 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tykon:''' 10 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tykon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani I Antares]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hardor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani I Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gmina Weqru==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla księstwa Efehidon:''' 50 denarów (tyle zostaje przekazane do skarbca księstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hardor:''' 35 denarów (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Wegru)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani I Antares]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Wegru:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antares Dragosani I Antares]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Revar=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_revar.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Revar:''' 460 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Revar)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Revar:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dekar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Revar:''' 160 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dekar:''' 140 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dekar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dekar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Egan===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 50 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Egan:''' 40 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Egan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Egan:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numeron===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Numeron:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Numeron)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Numeron:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=16106 Rikka Maikain]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dekar:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hadas:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hadas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hadas:''' Thoran&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Jaton==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Revar:''' 300 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Jaton:''' 270 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Jaton)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Jaton:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Silion Erenus aep Mor jest wasalem Gunsesa Cadacusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zukan===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zukan:''' 80 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zukan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zukan:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Devristus Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kardon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Kardon:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Kardon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Kardon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Fetho===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Jaton:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Fetho:''' 80 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Fetho)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Fetho:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Canue Creed Canue]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Terwor=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_terwor.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Terwor:''' 472 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Terwor)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Terwor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikhar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Terwor:''' 232 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Ikhar:''' 212 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Ikhar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Ikhar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Erege===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikhar:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Erege:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Erege)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Erege:'''brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Aqtos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikhar:''' 145 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Aqtos:''' 132 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Aqtos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Aqtos:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=9411 Patricia Drake]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Gowen==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Terwor:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Gowen:''' 220 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Gowen)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Gowen:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Nakas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Nakas:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Nakas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Nakas:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=9411 Patricia Drake]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tergon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tergon:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tergon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Tergon:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sakar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Gowen:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sakar:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sakar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sakar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Larkos=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_larkos.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Larkos:''' 525 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Larkos)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Larkos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Xermin==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 240 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Xermin:''' 220 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Xermin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Xermin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sekon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sekon:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sekon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sakar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Imar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Imar:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Imar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Imar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Dako===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Xermin:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Dako:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Dako)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Dako:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Erath==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 125 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Erath:''' 105 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Erath)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Erath:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Omas===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Erath:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Omas:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Omas)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Omas:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kazmir_aep_Groth Kazmir MacBrewmann]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Mergon===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Erath:''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Mergon:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Mergon)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Mergon:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Lothbrok Torstein Lothbrok]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Dordan==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Larkos:''' 160 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Dordan:''' 150 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Dordan)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Dordan:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ures===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dordan:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ures:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ures)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ures:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lavos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Dordan:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Lavos:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Lavos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Lavos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Nasard Rakbar Nasard]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Maer=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_maer.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Maer:''' 505 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Maer)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Maer:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=1 Isentor Aquila]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Kadev==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Maer:''' 370 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Kadev:''' 350 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Kadev)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Kadev:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Evening Antarii jest wasalem Isentora Aquilla i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afers===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 205 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Afers:''' 195 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Afers)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Afers:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Ombros===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 110 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ombros:''' 100 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ombros)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ombros:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Malkain Rikka Malkain]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Rikka Malkain jest wasalem Evening Antarii i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Utamin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Kadev:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Utamin:''' 45 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Utamin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Utamin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Noran==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Maer:''' 132 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Noran:''' 125 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Noran)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Noran:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Szeklan Caved jest wasalem Isentora Aquilla i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vomin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 35 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vomin:''' 25 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vomin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vomin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Lafos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 64 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Lafos:''' 57 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Lafos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Lafos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Caten===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Noran:''' 33 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Caten:''' 23 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Caten)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Caten:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Caved Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Verran=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_verran.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Verran:''' 850 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Verran)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Verran:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Paerm==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 350 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Paerm:''' 348 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Paerm)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Paerm:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Feros===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Feros:''' 113 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Feros)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Feros:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Gear===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 90 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Gear:''' 83 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Gear)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Gear:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Rudar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Rudar:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Rudar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Rudar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Draven Marduke Draven]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Emor===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Paerm:''' 85 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Emor:''' 75 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Emor)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Emor:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Ravlet Izabell Ravlet]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Heton==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 195 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Heton:''' 185 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Heton)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Heton:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Evening Antarii jest wasalem Devristusa Morii i prawo nakazuje jej posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Afes===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 95 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Afes:''' 85 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Afes)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Afes:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vean===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vean:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vean)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vean:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Tumin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Heton:''' 40 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Tumin:''' 30 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Tumin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Tumin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Antarii Evening Antarii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Akhem==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Verran:''' 300 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Akhem:''' 280 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Akhem)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Akhem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Blev===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Blev:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Blev)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Blev:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Szymon Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Zartos===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 120 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Zartos:''' 110 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Zartos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Zartos:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Numin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Numin:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Numin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Numin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Coru===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Akhem:''' 40 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Coru:''' 30 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Coru)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Coru:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25349 Szeklan Caved]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Hrabstwo Kevan=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_hrabstwo_kevan.jpg]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całego hrabstwa Kevan:''' 1103 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule hrabia Kevan)&lt;br /&gt;
*'''Pan hrabstwa Kevan:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Zarkos==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 170 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Zarkos:''' 160 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Zarkos)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Zarkos:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Leamis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Zarkos:''' 110 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Leamis:''' 100 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Leamis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Leamis:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24308 Mohamed ibn Omar Khaled]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Raschet===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Zarkos:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Raschet:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Raschet)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Raschet:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Cervar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 345 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Cervar:''' 338 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Cervar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Cervar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Vodaemin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 135 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Vodaemin:''' 128 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Vodaemin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Vodaemin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Khaled Mohamed ibn Omar Khaled]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Satein===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 140 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Satein:''' 130 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Satein)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Satein:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Polamin===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Cervar:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Polamin:''' 50 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Polamin)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Morii Devristus Morii]&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Polamin:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Ravlet Izabell Ravlet]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Peran==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla hrabstwa Kevan:''' 575 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca hrabstwa)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Peran:''' 570 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Peran)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Peran:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=24422 Mekior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Atusel===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 335 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Atusel:''' 325 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Atusel)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Atusel:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka#R.C3.B3d_Erenus Silion Erenus aep Mor]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Silion Erenus aep Mor jest wasalem Melkiora Tacticusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Xatemis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 80 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Xatemis:''' 70 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Xatemis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Xatemis:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Themo Themo]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' Themo Kacmarus jest wasalem Melkiora Tacticusa i prawo nakazuje mu posłuszeństwo względem seniora. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Kallar===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 100 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Kallar:''' 90 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Kallar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Kallar:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus Melkior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Javemir===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Peran:''' 60 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Javemir:''' 60 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Javemir)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Javemir:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Aerandir_Tacticus Melkior Tacticus]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Wasal ziem:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marchia Chatal=&lt;br /&gt;
[[Plik:Wlasnosci_ziemskie_marchia_chatal.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całej marchii Chatal:''' 170 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule margrabia Chatal)&lt;br /&gt;
*'''Pan marchii Chatal:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Valant==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Chatal:''' 105 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Valant:''' 85 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Valant)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Valant:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Ar Isash===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Valant:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Ar Isash:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Ar Isash)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Ar Isash:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Iz Isash===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Valant:''' 55 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Iz Isash:''' 45 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Iz Isash)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Iz Isash:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=26861 Emerick]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Trenar==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Chatal:''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Trenar:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Trenar)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Trenar:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Setir===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 0 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Setir:''' 0 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Setir)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Setir:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Hadur===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 30 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Hadur:''' 20 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Hadur)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Hadur:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Sil Ignis===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Trenar:''' 25 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Sil Ignis:''' 15 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Sil Ignis)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Sil Ignis:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Marchia Zuesh=&lt;br /&gt;
[[Plik:Gminy_Zuesh.png]]&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z całej marchii Zuesh:''' 180 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule margrabia Zuesh)&lt;br /&gt;
*'''Pan marchii Zuesh:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dystrykt Ikati ==&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z dystryktu dla marchii Zuesh:''' 180 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca marchii)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z dystryktu Ikati:''' 160 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule baron Ikati )&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan dystryktu Z:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gimna Nywele ===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 50 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gmin Nywele :''' 40 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Nywele)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Nywele :''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Makucha ===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 45 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Makucha :''' 35 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Makucha )&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Makucha :''' brak&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gmina Uume===&lt;br /&gt;
*'''Wpływy z gminy dla dystryktu Ikati :''' 65 grzywien (tyle zostaje przekazane do skarbca dystryktu)&lt;br /&gt;
*'''Cotygodniowy zysk dla Pana ziemi pochodzący z gminy Uume:''' 55 grzywien (tyle otrzymuje osoba o tytule szlachcic Uume)&lt;br /&gt;
*'''Senior ziem:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Pan gminy Uume:''' [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;u=25821 Funeris Venatio]&lt;br /&gt;
*'''Feudalizm:''' brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka</id>
		<title>Heraldyka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Heraldyka"/>
				<updated>2021-12-12T09:16:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: Odbezpieczył Heraldyka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Herb jest znakiem rozpoznawczo-bojowym, wywodzącym się z symboliki heroicznej lub znaków własnościowych, ustalany według ścisłych reguł heraldycznych, pełniący funkcję wyróżnika osoby stanu szlacheckiego, także rodziny, rodu, organizacji, cechu rzemieślniczego, miasta, jednostki podziału terytorialnego lub państwa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Każdy herb zawiera w sobie godło - symbol wyróżniający, znak rozpoznawczy przynależności osoby bądź przedmiotu do szerszej grupy rodowej, prawnej lub społecznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak uzyskać herb==&lt;br /&gt;
Jeśli otrzymałeś od króla tytuł szlachecki, możesz utworzyć herb swojego rodu. Pamiętaj jednak, by przygotować herb adekwatny do historii i pochodzenia swojej postaci. Ważne jest, by unikać symboli królewskich, ponieważ zarezerwowane są one tylko dla herbów dynastii panujących w danych krajach. Wraz ze stworzeniem herbu wiąże się również wybór barw bojowych. Można wybrać nawet do czterech wymieszanych barw. Dla przykładu barwy Valfden to niebiesko-żółta chorągiew.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rody Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Aquila==&lt;br /&gt;
[[Plik:Herb_valfden.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ród Aquila wywodzi się z kontynentu. Jego korzenie sięgają starego rodu Myrtańskich władców z dynastii Serquilów. Po wybuchu wojny domowej w Myrtanie młody książę Isentor wyrzekł się rodu swych ojców na zawsze wyrzucając z godła głowę jednego z orłów. Ponadto zmienił barwy z czarno-białych na niebiesko-żółte, symbolizują one wierność ideałom, najwyższe wartości i wiedzę ale i zdradę, której musiał dopuścić się książę w celu ratowania poddanych. Orzeł w herbie spogląda na zachód, ponieważ Król Isentor I założył swoje państwo na małej wyspie Marant, położonej na wschód od kontynentu. Strona, w którą spogląda orzeł symbolizuje czujne spoglądanie na Myrtane. Obecnie herb jest również symbolem państwa Valfden, które jest tym, co udało się uratować po upadku asteroidy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' hrabia Isentor Aquila&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Hrabia Maer, szlachcic Hardor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Serquila==&lt;br /&gt;
[[Plik:Herb_myrtany.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ród Serquila wywodzi się z Myrtany położonej na kontynencie. Dynastia sięga wielu setek lat, zaś jej herb wywodzi się ze starej legendy przekazywanej z pokolenia na pokolenie. Podobno w czasie zagrożenia ostatniego zrywu jaszczuroludzi długo po wielkiej wojnie, dwóch mężnych braci stanęło na czele wojsk, w obronie mieszkańców tego, co obecnie nazywamy Myrtaną. Wykazali się na tyle w boju, że okrzyknięto ich orłami Myrtany, ponieważ poradzili sobie z jaszczuroludźmi równie dobrze co orzeł podczas polowania na węża. Ustalono wtedy święte prawo dziedziczności. W Myrtanie władza spoczywa na barkach dwójki najstarszego rodzeństwa, wspólnie rządzą oni państwem. Dlatego w godle Myrtany mamy dwugłowego orła z jedną koroną. Prawo to spisywało się przez setki lat do pierwszej wojny domowej pomiędzy Meanebem a Elanberenem. Po wielu bitwach Elanberen wspólnie ze swym bratankiem Isentorem zdołali pokonać i uwięzić Meaneba. Myrtana jednak nie zaznała już więcej pokoju. Targana mniejszymi konfliktamii pomiędzy lokalnymi baronami trwała w wojennej zawierusze do śmierci Elanberena. W okresie bezkrólewia Myrtaną rządzi rada magów ognia, próbując utrzymać stabilność w państwie i nie doprowadzić do kolejnej wojny domowej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Enaraw I Serquila&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Cesarz Ardenosu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Cadacus==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_cadacus.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Szlachcic Gunses Cadacus&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Morii==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_morii.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Hrabia Devristus Morii&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Hrabia Verran, baron Cervar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Tacticus==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod tacticus.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Historia rodu Taciticus jako szlacheckiego zaczyna się 15 lat temu gdy 13. Astas. 2 roku II Ery po bitwie o „Zielone Równiny” i za zasługi w wojnie z Meanebem Komandor Kruczego Bractwa Aragorn Tacticus otrzymał tytuł barona Kadev wraz z wszystkimi przyległościami. Jak sam wspominał przyjął tytuł dość niechętnie ale nie wypadało mu odmówić. Wróćmy jednak do początku. &lt;br /&gt;
Aragorn Tacticus, urodzony 1 Hemis 25739 roku I Ery w Al’Sahim w Ishgharze. Jego rodzina zajmowała się handlem i dyplomacją, młody Aragorn wraz ze swoim bratem bliźniakiem Aerandirem wychowywali się więc z dala od Elanoi i stricte elfiej kultury. Miało to ogromny wpływ na podejście do życia przyszłego Hrabiego. Wychowywany wśród kupców, najemników i podróżników szybko opuścił rodzinne gniazdo i z początku pracował  jako najemnik u Ishgharskiego rodu Khaledów. Należy tu zaznaczyć że obie rodziny są ze sobą spokrewnione i prowadziły wspólne interesy na przestrzeni wieków. Aragorn spędził w Ishgharze 60 lat po czym wyjechał w trwającą 91 lat podróż po świecie. W tej tułaczce towarzyszył mu jego brat Aerandir. Między rokiem 25800 a 25806 dotarli do Elanoi gdzie natknęli się na sektę zwaną Zgromadzeniem Angelosa, byli młodzi i naiwni więc do nich przystąpili. Na Veris 25895 roku patrol X Komturii Kruczego Bractwa natrafił na wioskę pełną zabitych ludzi sekty, nad ciałami siedziała dwójka elfów. Byli cali we krwi, jak się okazało byli to Aragorn i Aerandir. Sami zaszlachtowali 40 siepaczy sekty. Aragorn wyjawił później że gdy kazano mu zabić kobiety i dzieci tylko dlatego że nikt nie chciał przystąpić do Sekty co w nich pękło. Po tym zdarzeniu bracia rozdzielili się, o Aerandirze słuch zaginął zaś Aragorn wstąpił w szeregi Kruczego Bractwa gdzie szybko zyskał opinię świetnego stratega i znakomitego dowódcy.  Słynął z tego że odmawiał awansów które wiązały się z większą ilością papierkowej roboty niż spędzania czasu w polu. O jego życiu w Bractwie nie ma wielu informacji, większość utajniono ze względu na charakter zadań jakie wykonywał. Nieoficjalnie mówi się że szpiegował Samotnych Łowców w Aldarze. Więcej wiadomo o jego udziale w walkach przeciw Zgromadzeniu Angelosa, szczególnie w ostatnich latach istnienia sekty na kontynencie. Zgromadzenie Angelosa wytępiono w 26500 roku w bitwie pod Psim Stolcem i kluczowej o Fort Feldern gdzie dowodził Komandor Szafir z XV Komturii. Poległ  on w bitwie ginąc z rąk – a raczej szponów – demona, w ostatniej fazie bitwy mag sekty przyzwał demona, Szafir nie dał rady go pokonać, demon powalił jeszcze trzech innych członków Bractw. Dopiero Major Aragorn Tacticus ubił bestię strzałem z łuku i wyniósł ciało Szafira z płonącej twierdzy za co dostał tytuł Komandora Bractwa i możliwość założenia swojej komturii. Tę założył dopiero po otrzymaniu tytułu barona Kadev za zasługi w wojnie z Meanebem. I tak Aragorn w końcu się ustatkował, związał się z Valfden i zajął się dbaniem o bezpieczeństwo kraju. W okresie od 2 do 7 roku II Ery walczył z resztkami Zgromadzenia Angelosa które to usiłowało odrodzić się na Valfden, sekta została pokonana 9 Astas 7 roku II Ery. Około 11 roku II Ery miało miejsce dziwne zdarzenie, Aragorn zmarł w tajemniczych okolicznościach, ale równo rok później odnaleziono go w odizolowanej górskiej wiosce nie pamiętającego ostatniego półtora roku.  Prawdopodobnie to buntownicy usiłowali pozbyć się jednej z osób która mogła pokrzyżować im plany. Wiele na to wskazuje gdyż 27 Astas 14 na Valfden wybuchła trwająca 3 lata wojna domowa. Czy to długo czy krótko niech osądzą potomni, ważne jest to że Aragorn w końcu stłumił rebelię dając się wykazać w trakcie bitew swoim wiernym towarzyszom. Za zakończenie buntu otrzymał tytuł Hrabiego Kevan. Po przemianie w czarnego dracona Aragorn przyjął za herb czarnego smoka na czerwonym tle. Smok symbolizować ma siłę i mądrość a czerwień krew w której toną wrogowie Tacticusów. 6.02.20 eII Aragorn Tacticus został pozbawiony przez miłościwie panującego władcę Isentora I Aquila wszelkich szlacheckich przywilejów za popełnione zbrodnie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Melkior Tacticus&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Baron Peran, Szlachcic Javemir i Kallar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Trevant==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_trevant.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Salazar Trevant&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Ñoldor==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_noldor.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Baron Elrond Ñoldor z Elanoi&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Valfranden==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_valfranden.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Szlachcic Gorn Valfranden&lt;br /&gt;
*'''Posiadane zimie:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Drake==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_drake.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Historia rodu Drake nie sięga setek lat wstecz, nie opisuje starć pradawnych członków tego rodu z mitycznymi bestiami. Właściwie odnosi się do współczesnych nam czasów, gdy założycielka rodziny, Patricia, przybyła na wyspę Valfden. Początkowo nie mogąc odnaleźć dla siebie miejsca, tułała się po różnych miejscach, ucząc się zarówno walki, jak i magii. Szybko jednak stała się wyśmienitą wojowniczką i uzdolnioną czarodziejką, walcząc w wielu wyprawach, nawet podróżując do innych wymiarów, z których warto wspomnieć Tinirlet czy krainę stworzoną specjalnie dla wampirów, Ankorvaat. Patty, jak nazywają ją mieszkańcy wyspy, brała udział w wielu zadaniach, od polowania na smoka po zniszczenie mgły. W trakcie szukania własnego przeznaczenia pobierała nauki między innymi w Gildii Magów, z czego korzysta nadal, jednak przywiązała się tylko do jednej organizacji, do Bractwa Świtu. Choć Patty nigdy nie była idealnie dobrą osobą, odnalazła w sobie powołanie do rycerskiej posługi, jakiej oczekiwano od każdego zakonnika i zadomowiła się tam. Przez pewien czas przewodziła nawet zakonowi braci, jednak nie było jej pisane pozostać na dłużej na tym stanowisku. Gdy dalej uczestniczyła aktywnie w życiu Valfden, król Isentor docenił jej zasługi, nadając jej tytuł szlachecki. Dotychczas Patricia nie posiadała żadnego nazwiska, urodzona bez niego i bez świadomości, kim byli jej rodzice, dlatego postanowiła przyjąć takie, które będzie jej odpowiadać. Ostatecznie uznała jako swoje rodowe miano Drake; w tym czasie Patricia brała udział w pokonaniu kilku smoków i postanowiła to uhonorować, przy czym istniała też prozaiczna przyczyna – spodobało jej się brzmienie samego słowa. Jako herb służy jej zatem trójgłowy, biały smok na czerwonym polu. Kolorystyka ma tutaj bardzo duże znaczenie. Smok jest biały, ponieważ łączy się z dobrem czy duchowością, czyli wartościami, które nabrały znaczenia w życiu Patty. Jednocześnie biel jest symbolem śmierci, która nieustannie jej towarzyszy. Czerwień zaś symbolizuje pasję i życie. Smok jest uosobieniem jednocześnie siły i mądrości, a jego trzy głowy mają znacznie głębsze znaczenie niż proste odniesienie do danej wartości czy wydarzenia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Szlachcianka Patricia Drake&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szalchcianka Aqtos i Nakas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Kacmarus==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_kacmarus.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Hrabia Themo Kacmarus&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Hrabia Terwor, szlachcic Xatemis, Javemir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Elessar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_elessar.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Szlachcic Nathaniel Elzar Elessar&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Roydil==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_roydil.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' szlachcic Adamus Roydil aep Yarpen ibn Thor&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Antares==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_antares.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ród ten jest bardzo młodym rodem szlacheckim, założonym przez wampira Dragosaniego. Swoistą ironią jest to, że jeden z najstarszych obywateli Valfden jest jednocześnie głową jednego z najmłodszych rodów. Pierwszy czyn Dragosaniego, który zapisał go na kartach historii królestwa Valfden (wtedy jeszcze nazywanego królestwem Marantu) sięga roku 26513 I Ery. Tego roku Dragosani, wraz z kompanią śmiałków, pokonał wrogi wampirzy kult i własnym mieczem zabił jego przywódcę – Kagana. Kagan był także największym zdrajcą w dziejach rasy wampirów, odpowiedzialnym za upadek Numenoru i dawnej potęgi rasy Nieśmiertelnych. Po tym zwycięstwie Dragosani osiadł w królestwie Marantu i założył rodzinę. Brał udział w licznych ekspedycjach oraz bitwach. Walczył za królestwo, bez wahania ryzykując życiem. Gdy miało dojść do największego kataklizmu z znanej historii wraz z rodziną opuścił Marant, wraz z innymi ewakuowanymi obywatelami. Osiedlili się oni na dużej wyspie położonej na zachód od kontynentu. Obecnie znana jest ona pod nazwą Valfden. Dawniej nazywana była Numenorem. Wampir Dragosani wrócił w ten sposób do swojej pradawnej ojczyzny. Dalsze jego losy obfitują w liczne bitwy, w których brał udział, wyprawy i niebezpieczne przygody, zyskując tym samym szacunek pośród elity królestwa Valfden. Po słynnej bitwie na Zielonych Równinach Dragosani wraz z rodziną opuścili stolice królestwa. Udali się do jednej z północnych wiosek, chcąc żyć w spokoju. Wtedy także zdecydowali się na przemianę w ludzi, wyzbywając się wampiryzmu. Skończyło się to tragiczną śmiercią byłego wampira i całej jego rodziny. Żonę i syna Dragosanego ścięto, on sam zaś został ukrzyżowany. Jednak nie był to koniec pierwszego spośród rodu Antares. Trzy dni po tym wydarzeniu został on wskrzeszony przez nieznanego mu nekromantę, w nieznanym celu. Przez całe lata wędrował po kontynencie, na nowo szukając dla siebie miejsca na tym świecie. Ostatecznie powrócił na Valfden. Będąc tam poddał się przemianie w wampira, po pewnym czasie zaś przeszedł rytuał, który uczynił z niego Bestię. Zdecydował się poświęcić walce z demonami. Te wydarzenia doprowadziły go do najważniejszego punktu w historii rodu Antares, utworzenia jego. Stało się to zaraz po słynnej wyprawie mającej na celu zniszczenie Mgły stworzonej przez diabolicznego Meanabea. Gdy grupa śmiałków osiągnęła sukces i Mgła została rozproszona, król Isentor I Aquila obdarował ich tytułami szlacheckimi. Dragosani jako swój herb wybrał białe dłonie tworzące gest rogów, ułożone w krzyż na czarnym tle. Herb ów ma symbolizować demoniczną naturę Bestii, której która ukazują rogate dłonie. Właśnie ręka jest bowiem pierwszym krokiem w szkoleniu tych łowców demonów. Krzyż zaś jest odniesieniem do tragicznej śmierci Dragosanego. Czerń i biel zaś są symbolami mroku wampirzej i demonicznej natury, oraz szlachetności w walce z plugastwem tego świata. Zawołaniem, które Dragosani wybrał dla swego rodu, jest „Krew i moc”, oddające źródło życia wampira, oraz siłę wynikającą z przemiany w Bestię. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Król Dragosani I Antares&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Król Valfden; Książę Efehidonu; Szlachcic Efehidonu, Tykon oraz Weqru. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Venatio==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_venatio.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ród szlachecki Venatio jest jednym z najmłodszych w królestwie Valfden. Został założony 19.02.18 roku II Ery przez człowieka Funerisa Venatio zwanego Poetą, wtedy jeszcze rycerza Bractwa Świtu. Historia rodu zaczyna się dokładnie 07.01.18 roku II Ery, gdy niespełna trzydziestoletni mężczyzna zjawia się w pewnej karczmie na rubieżach kontynentu. Znudzony ciągłą tułaczką i odnajdywaniem siebie w różnych miejscach i profesjach, Funeris słyszy od miejscowego bajarza o uruchomieniu jednego ze starożytnych dracońskich portali, które wiodą na wyspę położoną na zachodzie. Ta wyspa to Valfden, młode królestwo będące oazą dla osób zmęczonych wojną i tułaczką. Człowiek nie zastanawia się wiele i przekracza portal, a jego oczom ukazuje się zielona rozległa równina rozciągająca się pod murami stolicy - Efehidionu. Funeris Venatio osiada w mieście, dołączając do grona obywateli. Przysposabia się, przechodzi obywatelskie szkolenia i najmuje się do różnych prac, by zarobić na utrzymanie. 20.01.18 roku II Ery następuje pierwsze naprawdę ważne wydarzenie w historii przyszłego założyciela rodu. Zapisuje się on do organizacji Bractwo Świtu, która to reprezentuje łaskę boga Zartata i jest jego zbrojnym ramieniem na ziemi. Staje się rekrutem, pierwszym ogniwem łączącym go ze światłością i zbawieniem. Niespełna kilka dni później poznaje hrabiego Aragorna Tacticusa i Devristusa Morii, przedstawicieli dwóch potężnych rodów szlacheckich w królestwie. Udaje się wraz z nimi i kilkoma innymi towarzyszami na wyprawę, która miała zmienić jego życie w sposób diametralny. Po wielu niebezpiecznych potyczkach kompania dotarła do zamku, głównej siedziby bandytów z Bober Commando, przestępczej organizacji działającej przeciw ładowi na tych spokojnych ziemiach. Wsławił się tam jako dzielny wojownik, stawając przeciwko przeważającym siłom wroga, zyskał również przyjaciela w osobie hrabiego Tacticusa. Powrócił do domu po wielu dniach, by w końcu 02.02.18 roku II Ery zostać pasowanym na rycerza Bractwa i dodatkowo dostępując zaszczytu zostania Wielkim Marszałkiem Zakonnym. Mniej więcej w tym samym czasie rozniosła się wieść, że hrabia Morii odnalazł sposób, by zniszczyć otaczającą wyspę barierę. Funeris Venatio nie wiedział jeszcze wtedy, że to dzięki tej wyprawie dostąpi zaszczytu założenia własnego rodu. Różnorodna kompania postaci wyruszyła więc do starożytnych dracońskich katakumb w głębi ziemi, by odnaleźć machinę, która potrafiła niwelować otaczającą ją magię. Po wielu trudach i znojach, towarzysze broni pozyskali artefakt i zaokrętowali się na fregatę &amp;quot;Aquila&amp;quot;, którą wyruszyli w rejs. U kresu podróży natknęli się na opuszczony statek pod banderą Myrtany, który chwilę potem został zniszczony przez morskiego smoka Lewiatana. Na ratunek przybył im inny potężny jaszczur, Ervatel, który poświęcił swoje życie, by ich ratować. Mgła zniknęła, kompania wróciła do królestwa jako bohaterowie. Wszyscy otrzymali nobilitację, zostając włączonymi w poczet szlachty. Niedługo potem Funeris Venatio został mianowany paladynem Bractwa Świtu. Za swój herb obrał Radwan, czyli w polu czerwonym chorągiew złota kościelna, o trzech polach, z frędzlami u dołu z zaćwieczonym na wierzchu krzyżem kawalerskim. W klejnocie zaś trzy pióra, długie i rozłożyste. Jego rodowym zawołaniem zostało stare powiedzenie z odległych krain: Sine Labore Nihil, czyli &amp;quot;Nic nie przychodzi bez pracy&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' szlachcic Funeris Venatio&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Nasard==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_nasard.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[opis]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Hrabia Rakbar Nasard&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Hrabia Larkos, baron Xermin i Dordan, szlachcic Sekon, Imar, Dako, Dordan, Ures i Lavos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Paladin==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_paladin.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Początki rodu Paladin datują się na 19.02.17 roku II ery, kiedy to Jego Wysokość Król Valfden Isentor I Aquila nadal rycerzowi Lucasowi, założycielowi rodu tytuł szlachecki. Droga do tego celu wcale nie była usłana różami, ale najeżona przeciwieństwami, z którymi dane było się mu zmierzyć. Jego historia naznaczona jest cierpieniem, nieustanną walką z samym sobą, dobrem i złem. Kiedy napad bandytów pozbawił go rodziny i domu wyruszył w drogę stając się tym, który wymierza sprawiedliwość na zuchwałych i bezkarnych. Szybko jednak zrozumiał, że takie życie nie jest odpowiednie, śmierć za śmierć nie jest sprawiedliwością. Długo błąkając się po świecie, w końcu trafił na Valfden. Tam dołączył do Bractwa Świtu i szybko rozwijał swoje zdolności. Dane było mu walczyć przeciwko potężnemu kultowi demonów jak i samemu pomiotowi piekieł, spotkał Traumatę Malahara potężnego trablina, na którego sam widok drżały nogi, jak również trafił do posiadłości Boleskine, gdzie starożytna magia odcisnęła na nim swoje piętno wypalając bliznę na szyi. Jednak to wyprawa na morze dała mu coś, o czym dawniej mógł marzyć. Tytuł szlachcica. Tam walcząc przeciw hordom nieumarłych i spotykając dwójkę starożytnych smoków pomógł kompanii hrabiego Morii usunąć mgłę otulającą Valfden. I tak historia pisze się dalej… Paladin oznacza wybitnego rycerza, wzór cnót rycerskich, którymi chce cechować się Lucas i to przekazywać całemu rodowi. W herbie znajduje się Anioł z mieczem na piersi. Anioł to usposobienie dobra, a miecz oznacza nieustanną walkę ze złem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Szlachcic Lucas Paladin&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' szlachcic&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Antarii==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_antarii.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Evening Antarii&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Baronowa Heton, Szlachcianka Afers, Afes, Vean, Tumin i Utamin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Erenus==&lt;br /&gt;
[[Plik:Herb_Erenus.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Silion aep Mor zwykły krasnolud jakich wielu na Valfden, urodził się w nikomu nie znacznych na wyspie daleko położonych górach Qaven. Dzieciństwo spędził w rodzinnych stronach na ciężkich treningach, harcie ducha i ciała. Gdy osiągnął pełnoletniość pracował jako strażnik karawan, lecz po tragicznym w skutkach incydencie w którym zginęli jego przyjaciele porzucił to stanowisko. Przeszedł przez portal aby rozpocząć nowe życie tutaj na Valfden. Przez kilka miesięcy Silion był zwykłym wyrzutkiem mieszkającym na podgrodziu Efehidon, aby zarobić na chleb i gorzałkę przyłączył się do tajnego bractwa zwanego Krwawymi Krukami gdzie kontynuował swój duchowy trening. Pewnego dnia, a dokładnie 02.04.20 eII w nocy krasnolud jak zwykle wałęsając się po mieście zauważył pędzącą karetę. Nic specjalnego pomyślał, lecz kareta nagle się przed nim zatrzymała a po chwili wyszedł z niej bogato ubrany krasnolud i pięknie wystrojona maurenka. Krasnolud przyglądał się Silionowi z niedowierzaniem przez dłuższą chwile po czym zwrócił się do niego. Przekazał krukowi wieść o tym iż jest on jego dalekim kuzynem i szukano go gdyż została mu zapisana w spadku gmina Atusel wraz z tytułem głowy rodu. Silion początkowo nie mógł uwierzyć, myślał że ktoś sobie z niego żartuje, lecz krasnolud upierał się przy swoim. Zabrano go to karety gdzie opowiedziano mu o całej sytuacji, jak się okazało część jego tutejszej rodziny należy do Szarej Strefy a on sam jest teraz głową rodu Erenus.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Silion Erenus aep Mor&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Baron Jaton, Szlachcic Atusel, Satein i Kardon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Canue==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ród_canue.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Creed Canue&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcic Fetho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Caved==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_caved.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ród Caved wywodzi się z niewielkiego miasta Tihios leżącego w gminie Lafos. Jego rodzina była niezbyt zamożna co świadczyło o tym m.in majątek i domostwo. Rodzina utrzymywała się z pracy ojca, który parał się kowalstwem. Chcąc wprowadzić syna w fach uczył go dobrze znanych sobie schematów oręży jak i ozdób. Z wiekiem Szeklan wstąpił do straży miejskiej jednak to nie wiele podniosło ich stan majątkowy. Ojciec schorowany nie mógł już dłużej utrzymywać rodziny więc jaszczur musiał sam wyżywić rodzinę. Stając się jednym z zasłużonych strażników został oddelegowany do innego miasta gdzie zajmował się pilnowaniem bram miejskich. Po paru latach wrócił do swojej rodziny rezygnując z służby w straży. Chcąc zmienić swoje dotychczasowe życie udał się w podróż po wyspie gdzie po kilku miesiącach tułaczki trafił do Efehidonu. Tam zaczeło się jego lepsze życie. Wstąpił do Bractwa Świtu gdzie odbył tam szkolenie rycerskie i dyscyplinę zakonną. Jego mentorem był Kharim Kazama aep Gorem, z którym dobrze się znał. Uczestniczył w wyprawie przeciw Bober Commando gdzie pierwszy raz mógł sprawdzić się w boju. Po sprzeczkach z Funerisem Venatio opuścił zakon i zaczął kolejny rozdział swojego życia jako najemnik pod przewodnictwem syna Aragorna Melkiora Tacticusa. Nabył tam solidne przygotowanie najemnika i stosowne szkolenie. W tym czasie objął stanowisko państwowe podskarbiego koronnego. Wypełniał je solidnie i sumiennie dbając o finanse państwa. Brał udział w bitwie o Zuesh gdzie stracił lewą ręke. Powrócił z niej jako kaleki weteran wojenny. To jednak nie przeszkodziło mu w jego karierze najemnika. Po odbyciu solidnej służby państwowej został nagrodzony nazwiskiem Caved i ziemiami, w które wchodziło gmina Lafos, w której się urodził, i gmina Vomin.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Baron Szeklan Caved&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Baron Noran, szlachcic Lafos, Vomin, Caten, Blev i Coru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Ravlet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_ravlet.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Valfdeński ród Ravlet wywodzi się bezpośrednio z rodu o tej samej nazwie w Elanoi. Łączy je osoba Izabell Ravlet, która wywodząc się z niewysokiej szlachty elfickiej, porzuciła swoje dziedzictwo, uciekając przez portal. Po niecałych dziewięciu latach elfka zdołała wspomóc Valfden w wojnie na tyle, że zarówno zmarły król w testamencie, jak i nowowybrany podczas zwycięskiego festynu zdecydowali się powierzyć jej tytuł szlachecki i ziemie.&lt;br /&gt;
Przyjmując je, Izabell zdecydowała się na zachowanie nazwiska ojca, zastępując jednak bujną płaczącą wierzbę w herbie pojedynczą gałązką i kroplą krwi na jej końcu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Izabell Ravlet&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcianka Emor i Polamin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Draven==&lt;br /&gt;
[[Plik:Mardusiowy herbuś.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Historia rodu Draven zaczyna się w 24 roku III ery, kiedy to młody rycerz Bractwa Świtu mianem Marduk bierze czynny udział w II Wielkiej Wojnie przeciw siłom Ardenosu i Otchłani, a dokładniej w jej końcowym etapie. Rycerz Marduk wsławił się dzielną walką na jednym z mostów przechodzących przez rzekę Amertedon. Gdy demony zostały wygnane, a Ardenos pokonane, król nagrodził Marduka honorem szlachectwa, dając początek rodowi Draven, którego(na razie) jedynym członkiem jest Marduk. Ledwo żyjący ze swych zarobków rycerz dostąpił zaszczytów o jakich nigdy nie śnił, nieomal dławiąc się nimi. &lt;br /&gt;
Pomimo faktu, że Marduk nie był i nie jest idealny i myli się, to ze wszystkich sił stara się żyć wierny ideałom Zartata i rycerstwa - stawać w obronie słabszych, bronić królestwa, być wiernym swemu władcy i miażdżyć zło gdziekolwiek się pojawi. &lt;br /&gt;
Herbem rodu Draven jest czarny jak noc lew na białym tle. Ma to symbolizować bezwzględność w walce ze złem, podpartą jednak dobrem najczystszej formy - tym pochodzącym od Zartata. Lew jako troskliwy opiekun stada i straszliwy wróg tego, co mu nieprzyjazne, gotów rozszarpać plugastwo i zagryźć grzechy świata. Zawołaniem rodu jest “Per gratiam Zartat!”, co znaczy “Z łaski Zartata!”&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Marduke Draven&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcic Gear, Rudar i Feros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Lothbrok==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_lothbrok.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Torstein urodził się i wychował na Aw Draddar, jako syn jednego z jarlów. Młodość spędził rzeźbiąc mięśnie i ucząc się walczyć. Zasłynął z tego, że odrąbał toporem łapę niedźwiedzia, by następnie go nią zatłuc.&lt;br /&gt;
Chwała jednak nie trwała długo. Został oskarżony o morderstwo (choć tak naprawdę bronił niewinnej kobiety) i skazany na swego ojca na wygnanie.&lt;br /&gt;
Po wielu wędrówkach znalazł się w królestwie Valfden, gdzie dołączył do Bękartów Rashera. Wykonując kolejne zlecenia, dotarł znów do swej ojczyzny, by dowiedzieć się o strasznych czynach swego ojca. Pogodził się z nimi, lecz odciął od swej rodziny.&lt;br /&gt;
W jakiś czas potem brał udział w bitwie morskiej w okolicach Atusel, oraz lądowej na Amortedonie. Za te bitwy, Król nagrodził go tytułem szlacheckim.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Tostein Lothbrok&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcic Mergon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Khaled==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ród_khaled.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Mohamed Khaled&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcic Vodaemin i Laemis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Malkain==&lt;br /&gt;
[[Plik:Herb_Malkain.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ród Malkain został utworzony z chwilą, w której wampirzyca Rikka z Maer otrzymała szlachectwo i ziemie z nadania króla Valfden Dragosaniego I Antaresa. Była to nagroda przyznana jej za udział w wojnie, która dobiegła końca 26.03.24, eIII. Pierwsza głowa rodu służyła wówczas armii królestwa pomocą jako zwiadowca i cyrulik polowy. Sama wampirzyca to obywatelka Valfden od urodzenia, warto zatem wspomnieć również jej ojca, który przybył na wyspę z kontynentu lata przed narodzinami pierwszej Malkain. Garik, z pochodzenia barbarzyńca, rozpoczął na Valfden nowe życie w zimnych murach późniejszego Zgromadzenia Cienia poddając się przemianie w nieśmiertelnego. Dar, który wówczas otrzymał przekazał później swojej córce. Dziewczyna zaakceptowała go, co dało początek nowej linii wampirów. Wracając jednak do samego rodu, jego herbem jest czarna róża owinięta wokół sztyletu o tej samej barwie na białym polu. Broń umieszczona w herbie, co wie tylko niewielka grupa osób, jest odwołaniem do zawodu założycielki rodziny. Sztylet jest bowiem narzędziem, z którym zżyci są bardzo zarówno złodzieje, jak i skrytobójcy. Róża natomiast ma symbolizować postać samej wampirzycy i jej naturę. Chociaż z pozoru delikatna i niegroźna, w rzeczywistości kontakt z nią może skończyć się nieprzyjemnie dla kogoś, kto nie wie jak należycie się zachować. Kolory zaś odzwierciedlają nic innego, jak tylko elegancję i prostotę. Zawołanie rodowe brzmi: „Za dnia nie istniejemy, w nocy niewidoczni”. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Rikka Malkain&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcianka Ombros i Numeron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ród Sauvetier==&lt;br /&gt;
[[Plik:Rod_sauvetier.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Głowa rodu:''' Emerick Sauvetier&lt;br /&gt;
*'''Posiadane tytuły:''' Szlachcic Iz Ishash&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:0415_4796.png</id>
		<title>Plik:0415 4796.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:0415_4796.png"/>
				<updated>2021-12-12T09:12:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wilk</id>
		<title>Wilk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wilk"/>
				<updated>2021-12-09T18:20:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: Odbezpieczył Wilk&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zwierzęta]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Wilk.jpg}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Wilki uznawane za jedne z większy psowatych dorastają do około 1,8 metra długości i 70 cm wysokości. Z reguły żyją w stadach, którym przewodzą pary wilków przewodników. Stare odrzucone przez stado żyją w samotności, lecz zawsze w bliskości swych pobratymców. W jednym lesie może żyć kilka stad. Wataha liczy średnio od 3 do 15 osobników. Wilki to zdolni myśliwi, mają znakomity wzrok, słuch i węch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' kły&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość:''' 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' wilk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' I&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Wilki polują w parach lub watahach, głównie w porze wieczornej, jednak polowania często przeciągają się przez całą noc. Watahy dzielą się na grupy, w których każda ma określone funkcje w polowaniu. Wilki atakują słabsze, starsze lub niedoświadczone zwierzęta, co prowadzi do naturalnej selekcji wśród zwierząt. W czasach gdy zwierząt łownych zaczyna brakować wilki zbliżając się do siedzib ludzkich atakując zwierzęta hodowlane, a czasem nawet i ludzi. W walce na krótki dystans wilk stara się zabić ofiarę wgryzając się jej w szyje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Wilk stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Przewracanie''' - Wilk jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rozszarpanie''' - Wilk może wykonać rozszarpanie zaraz po przewróceniu przeciwnika, jeśli ten nie wykona uniku. Rozszarpanie polega na szaleńczym wgryzaniu się w szyję przeciwnika i rozszarpywaniu jego górnych arterii, doprowadzając go do wykrwawienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
*'''Podatność na ogień''' - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uległość''' - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Afla alfa]. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów wilka&lt;br /&gt;
*5 litrów krwi wilka&lt;br /&gt;
*2m2 skóry wilka&lt;br /&gt;
*4 kły wilka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cieniostw%C3%B3r</id>
		<title>Cieniostwór</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cieniostw%C3%B3r"/>
				<updated>2021-11-17T16:37:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zwierzęta]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Cieniostwór.jpg}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Cieniostwory są to wielkie drapieżniki występujące prawie na całym kontynencie. Ich wielkość dochodzi do około 2m wysokości i prawie 4m długości. Waga tych drapieżników dochodzi do 500kg. Taka ilość ciała pozwala mu na osiągnięcie prędkości do 30km/h na dystansie 100-150 metrów. Cieniostory posiadają bardzo masywne i silne ciało. Ich cechą charakterystyczną jest bardzo wytrzymały róg wyrastający z czaszki. Futro cieniostwora jest barwy szarej lub czarnej. Silne łapy zakończone są zestawem potężnych pazurów, którymi cieniostwory kopią swe nory. Pysk wyposażony jest w twarde i ostre zęby potrafiące przegryźć nawet stal. Warto wspomnieć również, że cieniostwory są z natury samotnikami. W pary łączą się tylko na przełomie hiems i veris gdy odbywają się gody tych zwierząt. Ciąża cieniostworów trwa około półtora roku, pod koniec aestas samica wydaje na świat jedno lub dwa młode które przez trzy lata pozostają pod jej opieką.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' zęby, pazur, róg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Żywioł:''' ataki są równowartościowe z materiałem żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' cieniostwór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Cieniostwory wychodzą na polowanie nocą lub w silnie zachmurzone dni. Czają się w krzakach aż ofiara zbliży się, by potem na nią wyskoczyć i zaatakować. Z mniejszymi przeciwnikami cieniostwór walczy za pomocą swych łap chcąc ich przewrócić a potem zadać śmiertelny cios paszczą. Z większymi przeciwnikami i innymi cieniostworami używa w walce swego rogu, który skutecznie przebija ciało przeciwnika zostawiając głębokie rany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Atak łapą''' – Cieniostwór jest w stanie uderzyć przeciwnika masywną łapą co powoduje, że przeciwnik zostanie odrzucony na odległość 5 metrów i zostanie ogłuszony na kolejny post z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Cieniostwór może zadać swymi pazurami rany o głębokości 8 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' – Cieniostwór atakuje swymi zębami najczęściej w kończyny przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Atak rogiem''' - Cieniostwór może ugodzić rogiem zadając ranę kutą, stożkową o głębokości 20cm i średnicy 30cm. Przed atakiem nie można wykonać bloku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szarża''' – Cieniostwór potrafi zaszarżować z prędkością 50km/h z nisko opuszczonym rogiem. Pęd masywnego cielska i ostrość rogu sprawia, że atak ten posiada 25 punktów. Przed atakiem niemożliwe jest wykonanie bloku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Cieniolubność''' - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odporności=&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Podatności=&lt;br /&gt;
*'''Podatność na światło''' - Zwierze jest wrażliwe na światło. Użycie w ciemnościach pochodni, zaklęcia które wydziela światło albo dokonanie wybuchu materiałów wybuchowych są w stanie oślepić cieniostwora na 2 minuty lub następny post z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uległość''' - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Afla alfa]. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów cieniostwora&lt;br /&gt;
*1 róg cieniostwora&lt;br /&gt;
*4 kły cieniostwora&lt;br /&gt;
*5m2 skóry cieniostwora&lt;br /&gt;
*15 litrów krwi cieniostwora&lt;br /&gt;
*50kg mięsa cieniostwora&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cieniostw%C3%B3r</id>
		<title>Cieniostwór</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cieniostw%C3%B3r"/>
				<updated>2021-11-17T16:36:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Statystyki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zwierzęta]]&lt;br /&gt;
{{BoczneZdjęcie|Cieniostwór.jpg}}&lt;br /&gt;
=Opis=&lt;br /&gt;
Cieniostwory są to wielkie drapieżniki występujące prawie na całym kontynencie. Ich wielkość dochodzi do około 2m wysokości i prawie 4m długości. Waga tych drapieżników dochodzi do 500kg. Taka ilość ciała pozwala mu na osiągnięcie prędkości do 30km/h na dystansie 100-150 metrów. Cieniostory posiadają bardzo masywne i silne ciało. Ich cechą charakterystyczną jest bardzo wytrzymały róg wyrastający z czaszki. Futro cieniostwora jest barwy szarej lub czarnej. Silne łapy zakończone są zestawem potężnych pazurów, którymi cieniostwory kopią swe nory. Pysk wyposażony jest w twarde i ostre zęby potrafiące przegryźć nawet stal. Warto wspomnieć również, że cieniostwory są z natury samotnikami. W pary łączą się tylko na przełomie hiems i veris gdy odbywają się gody tych zwierząt. Ciąża cieniostworów trwa około półtora roku, pod koniec aestas samica wydaje na świat jedno lub dwa młode które przez trzy lata pozostają pod jej opieką.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
'''Broń:''' zęby, pazur, róg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Żywioł:''' ataki są równowartościowe z materiałem żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bestia:''' cieniostwór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kategoria:''' II&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Technika walki=&lt;br /&gt;
Cieniostwory wychodzą na polowanie nocą lub w silnie zachmurzone dni. Czają się w krzakach aż ofiara zbliży się, by potem na nią wyskoczyć i zaatakować. Z mniejszymi przeciwnikami cieniostwór walczy za pomocą swych łap chcąc ich przewrócić a potem zadać śmiertelny cios paszczą. Z większymi przeciwnikami i innymi cieniostworami używa w walce swego rogu, który skutecznie przebija ciało przeciwnika zostawiając głębokie rany. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ataki==&lt;br /&gt;
*'''Atak łapą''' – Cieniostwór jest w stanie uderzyć przeciwnika masywną łapą co powoduje, że przeciwnik zostanie odrzucony na odległość 5 metrów i zostanie ogłuszony na kolejny post z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Cieniostwór może zadać swymi pazurami rany o głębokości 8 cm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ugryzienie''' – Cieniostwór atakuje swymi zębami najczęściej w kończyny przeciwnika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Atak rogiem''' - Cieniostwór może ugodzić rogiem zadając ranę kutą, stożkową o głębokości 20cm i średnicy 30cm. Przed atakiem nie można wykonać bloku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Szarża''' – Cieniostwór potrafi zaszarżować z prędkością 50km/h z nisko opuszczonym rogiem. Pęd masywnego cielska i ostrość rogu sprawia, że atak ten posiada 25 punktów. Przed atakiem niemożliwe jest wykonanie bloku. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
*'''Cieniolubność''' - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Leśne zwierze''' - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Zwierzęcy instynkt''' - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe punkty=&lt;br /&gt;
*'''Podatność na światło''' - Zwierze jest wrażliwe na światło. Użycie w ciemnościach pochodni, zaklęcia które wydziela światło albo dokonanie wybuchu materiałów wybuchowych są w stanie oślepić cieniostwora na 2 minuty lub następny post z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Uległość''' - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/My%C5%9Blistwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_dzieci_lasu#Afla alfa]. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trofea=&lt;br /&gt;
*16 pazurów cieniostwora&lt;br /&gt;
*1 róg cieniostwora&lt;br /&gt;
*4 kły cieniostwora&lt;br /&gt;
*5m2 skóry cieniostwora&lt;br /&gt;
*15 litrów krwi cieniostwora&lt;br /&gt;
*50kg mięsa cieniostwora&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych</id>
		<title>Spis zaklęć magicznych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych"/>
				<updated>2021-11-17T16:27:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Śmierć */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=O magii=&lt;br /&gt;
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja koncentracji].&lt;br /&gt;
*Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia ofensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwiste uderzenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwony gaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 300ml krwi tworząc w jednej z dłoni pulsującą kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu wybuch czerwonego gazu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu kuli z krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu krwistego gazu obejmuje promień 3 metrów. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Gaz jest w stanie oparzyć lub stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Przeciwnicy poddani działaniu czerwonego gazu mogą wykonać tylko 1 finiszer przez następne 3 posty z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwiste uderzenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe cięcia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 400ml krwi tworząc w jednej z dłoni telekinetyczny pocisk, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu głębokie, rany cięte.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu telekinetycznego pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie telekinetycznego pocisku tworzy od 4 do 8 ran ciętych o długości 10 centymetrów, głębokich na 4 centymetry, na obszarze o średnicy 50 centymetrów w miejscu trafienia. Zaklęcie jest w stanie wytworzyć cięcia na wszystkim, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Rany przeciwnika krwawią spaczoną krwią i nic poza [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Gojenie_lekkich_ran gojeniem lekkich ran] nie jest ich w stanie uleczyć.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Czerwony gaz, Hemoglobineza, Wrzątek&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''680 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stopienie kości===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml swojej krwi, którą wiąże z krwią przeciwnika uzyskując dostęp do szpiku kostnego, który pod wpływem spaczenia roztapia kości od środka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg stopienia kości wynosi 15 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Zaklęcie jest w stanie dotrzeć do kości jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu krwi. Ponadto zostaje on unieruchomiony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, cel jest podatny na magię żywiołu krwi stopienie kości jest w stanie wywołać natychmiastowy zgon roztapiając wnętrzności i zamieniając krew w smołę. Przeciwnik pozbawiony kości umiera w następnym poście z walką lub po 5 minutach w pozostałych sytuacjach. Tylko [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Zrastanie_ko.C5.9Bci zrastanie kości] jest ich w stanie uleczyć rannego.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe cięcia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''810 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe ostrza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh izihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 1l swojej krwi, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy, którymi miota w przeciwników lub wykorzystuje do obrony.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie słup stworzony z 8 tysięcy szpil z krwi o średnicy 1 centymetra i długości 25 centymetrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Wystrzelone ostrza tworzą falę rozchodzącą się po kole od maga, który stoi w epicentrum rozrzutu. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 25 metrów. Szpile są w stanie przebić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu krwi ostrza roztrzaskują się ogłuszając go na następny post z walką lub 30 minut w innych sytuacjach. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Krwawych ostrzy można użyć również jako tarczy, która otacza maga na obecny i następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Tarcza jest podatna wyłącznie na zaklęcia z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Stopienie kości&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Purpurowy kwiat===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uruesh isash ilishesh iposh izihu ipeli!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 3l krwi i uśmierca przy tym istotę, której krew i ciało wsiąka w ziemię przekształcając się w krwawe pnącza.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania purpurowego kwiatu obejmuje koło o średnicy 50 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji, zabicia żywej istoty i niewielkiej ilości krwi. Powstałe w ten sposób zabójcze pnącza przepełnione magią krwi otaczają przeciwników unieruchamiając ich, po czym wbijają w ciała swych ofiar kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 12 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew i energie witalne z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się pąki purpurowych kwiatów, które chwile później zakwitają roztaczając wokół siebie słodkawy zapach. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 20 przeciwników I kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 15 przeciwników II kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 10 przeciwników III kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Mag może swobodnie wybrać, których przeciwników pnącza mają spętać. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Pnącza posiadają 320 punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Przemieszczenie przemieszczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacji] lub posiada broń, na którą podatna jest magia żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe ostrza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1960 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żniwa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isash ilishesh iposh izihu ipeli xarish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi, następnie wzmacnia zaklęcie składając ofiarę z minimum jednej żywej istoty i minimum 5l jej krwi, która wraz z ciałem służy za katalizator do inicjacji potężnego wybuchu spaczonej krwi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i kilku kropel krwi maga do wywołania katalizatora, który potrzebuje zabicia minimum jednej żywej istoty. Moc zaklęcia wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości złożonych w ofierze istot i ilości poświęconej krwi. Zasięg katalizatora obejmuje koło o średnicy 12 metrów. Przeciwnicy, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi i znajdą się w polu rażenia katalizatora zostają złożeni w ofierze, a ich serca eksplodują. Z 1 żywej istoty mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 400 metrów. Spaczona krew jest w stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 60 minut w innych sytuacjach. Z 2 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 500 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 2 godziny w innych sytuacjach. Z 3 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 600 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 3 godziny w innych sytuacjach. Moc zaklęcia jest nieograniczona poprzez ilość ofiar w postaci istot i krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Purpurowy kwiat&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2560 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Granat magmy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Granat magmy, Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpalenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash grishil!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kula ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kałuża lawy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deszcz ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash ruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meteor===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elash ruesh anesh qiesh osh hu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Deszcz ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błyskawica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piorun kulisty===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błyskawica&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grom===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu powietrza. Ponadto celu zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli cel jest podatny na żywioł magii powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Piorun kulisty&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch wiatru===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawałnica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia wszystkiemu, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia wszystkiemu, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tornado===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash qiosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wybuch cienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Upiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opętanie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile cel nie jest odporny na magię żywiołu śmierci. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk śmierci, Wybuch cienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''340 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skażenie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę celu o ile nie jest odporny na magię żywiołu śmierci. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tchnienie śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eksplozja zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro agrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''880 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zew Rashera===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh Rasher!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, wszystkiemu co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu śmierci zostaje ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1750 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzyk umarłych===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh yship hugryshiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu śmierci. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu śmierci zostaje ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Zew Rashera&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knebel===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia w sobie energię magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł ofiary całkowicie uniemożliwiając możliwość mówienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Cel nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Czar wywołuje paraliż mięśni odpowiedzialnych za mowę i wydawanie dźwięków. Potrafi przerwać zaklęcie rzucane przez przeciwnika, jeśli wymaga ono kontynuacji w kolejnym poście. Knebel paraliżuje narząd mowy na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sen===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izaar!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika pogrążając go w głębokim śnie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar snu nie może stać dalej niż 30 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Na sen odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy. Ze snu przeciwnika może wyrwać hałas, nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie lub przespanie 8 godzin.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urok===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika sprawiając, że ten zaczyna uważać maga za najbliższego przyjaciela. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar uroku nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Czar wprowadza cel w stan przyjacielskiego nastawienia. Ofiara w czasie działania czaru zapomina o wszystkich przewinieniach maga, czy jego złym zachowaniu. Jest w stanie pomagać, wskazywać mu drogę lub stanąć w walce ramię w ramię z magiem. Z uroku może wyrwać nagłe wystraszenie ofiary lub nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie, oraz po oddaleniu się maga od zauroczonego na odległość powyżej 50 metrów. Po wyrwaniu z uroku ofiara nie pamięta niczego z okresu działania zaklęcia. Na urok odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paraliż===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh iaash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika sprawiając, że traci on władzę w kończynach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik na którego rzucany jest czar paraliżu nie może stać dalej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie odbiera przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może on się ruszać ani atakować, pozostaje on jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Zaklęcie paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na paraliż odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Knebel&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hipnoza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh izaar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika wyprowadzając go w stan hipnozy. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik na którego rzucane jest zaklęcie hipnozy nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przeciwnik w stanie hipnozy może powiedzieć magowi wszystko, o co ten zapyta. Mag może również nakazać zapomnieć przeciwnikowi niektóre fakty. Przeciwnik nie zdradza żadnego objawu prania mózgu, nie pamięta również nic z okresu trwania w hipnozie. Na hipnozę odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Sen, Urok&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mroźna zamieć===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sopel lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni sopel lodu, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gejzer===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć, Sopel lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula wody===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze wodną kule, w której może uwięzić przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w wodnej kuli nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Wodna kula o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zastosowaniem zaklęcia jest utopienie przeciwników uwięzionych w kuli wody, żeby się to udało mag musi utrzymać zaklęcie jeszcze przez następny post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Gejzer, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bryła lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc bryłę lodu zamrażając wszystko na danym obszarze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w bryle lodu nie mogą być oddaleni więcej niż 100 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Bryła lodu o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 35 zostaje on zamrożony na następne 8h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Kula wody, Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gradobicie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach lodowe kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić gradobicie nie może być oddalony więcej niż 250 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Lodowe kule o średnicy 10 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 60. Gradobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Hydrokineza, Kula wody&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lodowa fala===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ruash uphu grash grosh ruosh umash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się lodowy podmuch powietrza o bardzo niskiej temperaturze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie falę bardzo lodowego powietrza, która w ciągu sekundy obejmuje obszar o średnicy 15 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 zostaje on zamrożony na następne 24h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Gradobicie, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne zęby===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morderczy głaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni kamienny głaz, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kamiennym głazem zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bagno===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isarosh aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w bagno.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w bagno musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Bagno ma średnice 3 i głębokość 2 metrów. Bagno jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego ciężar przekracza 2 kilogramy a wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty wyższe niż 2 metry oraz istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierścień głazów===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się pierścień złożony z kamiennych głazów, którymi następnie miota w przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie pierścień 10 kamiennych głazów. Zasięg rzutu kamiennymi głazami zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bagno, Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trzęsienie ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arishesh Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym uderza nimi o ziemię. W ten sposób wokół maga wytwarza się fala uderzeniowa, która powoduje trzęsienie ziemi rozrywając strukturę podłoża i pochłaniając wrogów w ciasnych szczelinach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, którym można wstrząsnąć musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Trzęsienie ziemi ma średnice 100 metrów od epicentrum - maga. Jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż 150 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 150 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Pierścień głazów&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk esencji===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni pocisk życiodajnej esencji, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu pocisku esencji zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie pocisku esencji zadaje obrażenia o średnicy 45 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 18 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie pocisku esencji jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk niebios===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar upishosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną sprowadzając na dany obszar błysk esencji życia pochodzący z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnicy, których można zaatakować błyskiem niebios nie mogą być oddaleni więcej niż 70 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Błysk niebios będący słupem światła (kołem) o średnicy 2 metrów zalewa przeciwników będących w jego zasięgu. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 26 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie błysku niebios jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 95 punktów. Zaklęcie ogłusza istoty astralne na następny post z walką lub 10 minut.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk esencji&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Uwolnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Uwolnienie należy zastosować przykładając dłoń do głowy przeciwnika. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uwolnienie jest w stanie zabić każdą materialną istotę nieumarłą do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błogosławieństwo mocy, Błogosławieństwo siły&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''460 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepędzenie zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar ugrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej lub wkłada w manifestację astralnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przepędzenie zła należy zastosować przykładając dłoń do głowy lub wkładając ją w manifestacje przeciwnika. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Przepędzenie zła jest w stanie zabić każdą astralną lub materialną istotę nieumarłą do III kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Uwolnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''720 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia defensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych. &lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrzątek===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elhuxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz ipiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mgła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc mgłę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć mgłę nie może być oddalony więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Mgła może być szeroka na 30 i wysoka na 10 metrów. Pole widzenia staje na na tyle ograniczone a powietrze tak rozrzedzone, że przeciwnik nie jest w stanie podążać za magiem opierając się na zmysłach wzroku i zapachu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bąbel ciśnienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wpływa na ciśnienie wokół siebie, zwiększając jego wartość, co umożliwia mu obronę przed atakami przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Obszar działania zaklęcia obejmuje okrąg o promieniu 2 metrów od maga. Bariera z wysokiego ciśnienia zapewnia wytrzymałość o wartości 20 punktów. Ponadto zaklęcie jest w stanie spowolnić atak do wartości 30 punktów, co umożliwia wykonanie uniku w sytuacji, gdy bez zaklęcia nie jest to możliwe np. uniknięcie strzału z kuszy. Zaklęcia obejmuje 2 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do czasu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Mgła&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''190 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dym===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i rozpościerając szeroko ręce zamienia swoje ciało w strzęp dymu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w strzęp dymu. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza lub czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 30 punktów. W formie dymu mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 2 m/s, lecz nie może latać. W czasie działania zaklęcia, mag nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych. Zaklęcia obejmuje 3 posty z walką lub 60 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Bąbel ciśnienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiatr===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan qihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wykonując piruet zamienia swoje ciało w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w powietrze. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza i czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 40 punktów. W formie wiatru mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 5 m/s. Może także latać, przeciskać się przez ciasne otwory, takie jak dziurki od klucza i tym podobne. Maksymalna wysokość lotu nie może przekroczyć 80 metrów. Mag jest także niewidoczny dla innych istot, z wyjątkiem istot posiadających umiejętności: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Czarne_serce Czarne serce] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Dotyk_demona Dotyk demona]. Mag w formie wiatru nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych, może jednak korzystać z umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza telekinezy], oraz jej wyższych form. Zaklęcie obejmuje dowolną ilość postów z walką, lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Dym&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 2 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu ipish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Światło===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc kulę światła rozświetlającą mrok. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Metr nad magiem pojawia się lewitująca kula światła o średnicy 10 cm i oświetlająca okrąg o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Położeniem kuli światła można manipulować za pomocą  umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Wytworzona kula utrzymuje się przez 2 godziny lub do momentu przerwania zaklęcia przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wyrzucając z ręki wiązkę w formie oślepiającego snopa srebrnego światła.  &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Czar wyzwala świetlisty błysk z dłoni maga o zasięgu 5 metrów, zdolny oślepić każdego przeciwnika stojącego w zasięgu pola rażenia na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. W przypadku przeciwnika z wyostrzonym zmysłem wzroku oślepienie działa przez dwa następne posty obejmujące walkę lub dwie godziny w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt światłocienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash ilar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną obejmując nią przedmiot sprawia, że dla postronnych staje się on niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Mag może wywołać sugestię niebytu dla danego przedmiotu na wszystkich przeciwnikach w promieniu 15 metrów na czas 10 minut. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przedmiot nie może mieć rozmiarów większych od rozmiarów maga. Zaklęcie rzuca się na przedmiot sprawiając, że w zmysły postronnych całkowicie go nie wyczuwają i staje się on dla nich niewidzialny. Na efekt światłocienia odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lśnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye ashu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uderzając nią w umysł przeciwnika sprawiając, że staje się on dla niego niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar lśnienia nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie miesza w umyśle przeciwnika sprawiając, że mag staje się dla niego niewidoczny na następny post obejmujący walkę lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Na lśnienie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt zwierciadła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Gruzi huo orul!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uaktywniając w dowolnym lustrze portal zdolny wchłonąć i uwięzić przeciwnika. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie efektu zwierciadła nie może stać dalej niż 10 metrów od lustra i maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Mag dotykając lustra i szepcząc inkantacje otwiera portal, który zdolny jest wchłonąć przeciwnika, gdy ten odbije się w lustrze. Do zaklęcia wymagane jest dowolne lustro. Przeciwnika widać i słychać zza lustra. Po stłuczeniu lustra następuje natychmiastowe uwolnienie przeciwnika. Czar niepodtrzymywany energią magiczną wygasa po 24 godzinach wyrzucając przeciwnika z lustra. Powtórne użycie efektu zwierciadła na tym samym lustrze sprawia, że uwięziony przeciwnik zostanie uwolniony. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk, Efekt światłocienia, Lśnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę lodu, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony więcej niż 6 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nova mrozu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash vagrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc lodowe podłoże, które unieruchamia nogi jego przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć novę mrozu nie może być oddalony więcej niż 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Nova mrozu obejmuje obszar okręgu o średnicy 5 metrów i unieruchamia dolne kończyny przeciwników na 30 minut lub następny post z walką. Wytrzymałość lodu skuwającego nogi wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Ściana lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna ściana===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aneshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i gestem energicznego podniesienia ręki z dołu do góry wyciąga z ziemi kamienną ścianę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można wyrwać z ziemi ścianę z kamienia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Ściana z kamienia może być szerokości do 10 i wysokości 3 metrów. Wytrzymałość ściany kamienia wynosi 40 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Więzy ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem energicznego obniżenia ręki z góry do dołu, wciąga po pas przeciwnika w ziemiste lub kamieniste podłoże.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej niż 10 metrów od maga i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uwięzienie trwa 10 minut lub na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna opoka===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem ściskania swoich dłoni, tworzy wokół swojej osoby kamienną opokę, chroniąca przed atakami.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ciało maga pokrywają kamienne wyrosty o wytrzymałości 45 punktów, które chronią jego ciało przez 2 godziny lub przed atakiem przeciwnika zbliżonym do 45 punktów ostrości bądź obuchu. Podczas używania tego czaru mag nie może używać umiejętności akrobatyka, zaś jego ciężar zwiększa się o 15kg.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Więzy ziemi&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna skorupa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w obu dłoniach po czym dotyka nimi przeciwnika pokrywając jego ciało skamieliną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej od maga, niż na wyciągnięcie ręki i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało przeciwnika pokrywa się skamieliną o wytrzymałości 50 punktów. Czas trwania skorupy wynosi 5 godzin lub 3 następne posty z walką. Pozostanie w skorupie dłużej niż kilka minut grozi uduszeniem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna opoka&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''290 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne ciało===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush ilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem skrzyżowania na piersiach swoich rąk zamienia się w kamienny posąg.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciało maga zamienia się w kamienny posąg o wytrzymałość 90 punktów na dowolną ilość postów z walką lub 2 godziny. W takiej postaci gracz może wykonać tylko 1 finiszer i 1 inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna skorupa&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aura tarczy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na tarczy tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się na posiadaną tarcze, tworzy ono ochronę na tarczy na żywioł ognia, wody, powietrza lub ziemi przed pierwszym atakiem przeciwnika w tym lub następnym poście.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ochronny balsam===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush upash! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wokół swojej osoby tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu na całym swoim ciele.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się wokół swojego ciała, tworzy ono ochronę na żywioł ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia przed pierwszym atakiem przeciwnika w aktualnym lub następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aura tarczy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz isosh noshi!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo siły dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Łaska siły, Ochronny balsam&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''210 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh upgrosh grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo mocy dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk niebios, Łaska mocy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych</id>
		<title>Spis zaklęć magicznych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych"/>
				<updated>2021-11-17T15:52:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Powietrze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=O magii=&lt;br /&gt;
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja koncentracji].&lt;br /&gt;
*Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia ofensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwiste uderzenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwony gaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 300ml krwi tworząc w jednej z dłoni pulsującą kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu wybuch czerwonego gazu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu kuli z krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu krwistego gazu obejmuje promień 3 metrów. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Gaz jest w stanie oparzyć lub stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Przeciwnicy poddani działaniu czerwonego gazu mogą wykonać tylko 1 finiszer przez następne 3 posty z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwiste uderzenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe cięcia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 400ml krwi tworząc w jednej z dłoni telekinetyczny pocisk, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu głębokie, rany cięte.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu telekinetycznego pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie telekinetycznego pocisku tworzy od 4 do 8 ran ciętych o długości 10 centymetrów, głębokich na 4 centymetry, na obszarze o średnicy 50 centymetrów w miejscu trafienia. Zaklęcie jest w stanie wytworzyć cięcia na wszystkim, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Rany przeciwnika krwawią spaczoną krwią i nic poza [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Gojenie_lekkich_ran gojeniem lekkich ran] nie jest ich w stanie uleczyć.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Czerwony gaz, Hemoglobineza, Wrzątek&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''680 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stopienie kości===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml swojej krwi, którą wiąże z krwią przeciwnika uzyskując dostęp do szpiku kostnego, który pod wpływem spaczenia roztapia kości od środka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg stopienia kości wynosi 15 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Zaklęcie jest w stanie dotrzeć do kości jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu krwi. Ponadto zostaje on unieruchomiony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, cel jest podatny na magię żywiołu krwi stopienie kości jest w stanie wywołać natychmiastowy zgon roztapiając wnętrzności i zamieniając krew w smołę. Przeciwnik pozbawiony kości umiera w następnym poście z walką lub po 5 minutach w pozostałych sytuacjach. Tylko [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Zrastanie_ko.C5.9Bci zrastanie kości] jest ich w stanie uleczyć rannego.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe cięcia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''810 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe ostrza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh izihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 1l swojej krwi, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy, którymi miota w przeciwników lub wykorzystuje do obrony.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie słup stworzony z 8 tysięcy szpil z krwi o średnicy 1 centymetra i długości 25 centymetrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Wystrzelone ostrza tworzą falę rozchodzącą się po kole od maga, który stoi w epicentrum rozrzutu. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 25 metrów. Szpile są w stanie przebić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu krwi ostrza roztrzaskują się ogłuszając go na następny post z walką lub 30 minut w innych sytuacjach. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Krwawych ostrzy można użyć również jako tarczy, która otacza maga na obecny i następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Tarcza jest podatna wyłącznie na zaklęcia z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Stopienie kości&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Purpurowy kwiat===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uruesh isash ilishesh iposh izihu ipeli!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 3l krwi i uśmierca przy tym istotę, której krew i ciało wsiąka w ziemię przekształcając się w krwawe pnącza.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania purpurowego kwiatu obejmuje koło o średnicy 50 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji, zabicia żywej istoty i niewielkiej ilości krwi. Powstałe w ten sposób zabójcze pnącza przepełnione magią krwi otaczają przeciwników unieruchamiając ich, po czym wbijają w ciała swych ofiar kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 12 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew i energie witalne z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się pąki purpurowych kwiatów, które chwile później zakwitają roztaczając wokół siebie słodkawy zapach. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 20 przeciwników I kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 15 przeciwników II kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 10 przeciwników III kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Mag może swobodnie wybrać, których przeciwników pnącza mają spętać. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Pnącza posiadają 320 punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Przemieszczenie przemieszczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacji] lub posiada broń, na którą podatna jest magia żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe ostrza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1960 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żniwa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isash ilishesh iposh izihu ipeli xarish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi, następnie wzmacnia zaklęcie składając ofiarę z minimum jednej żywej istoty i minimum 5l jej krwi, która wraz z ciałem służy za katalizator do inicjacji potężnego wybuchu spaczonej krwi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i kilku kropel krwi maga do wywołania katalizatora, który potrzebuje zabicia minimum jednej żywej istoty. Moc zaklęcia wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości złożonych w ofierze istot i ilości poświęconej krwi. Zasięg katalizatora obejmuje koło o średnicy 12 metrów. Przeciwnicy, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi i znajdą się w polu rażenia katalizatora zostają złożeni w ofierze, a ich serca eksplodują. Z 1 żywej istoty mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 400 metrów. Spaczona krew jest w stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 60 minut w innych sytuacjach. Z 2 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 500 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 2 godziny w innych sytuacjach. Z 3 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 600 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 3 godziny w innych sytuacjach. Moc zaklęcia jest nieograniczona poprzez ilość ofiar w postaci istot i krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Purpurowy kwiat&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2560 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Granat magmy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Granat magmy, Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpalenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash grishil!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kula ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kałuża lawy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deszcz ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash ruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meteor===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elash ruesh anesh qiesh osh hu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Deszcz ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błyskawica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piorun kulisty===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błyskawica&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grom===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu powietrza. Ponadto celu zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli cel jest podatny na żywioł magii powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Piorun kulisty&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch wiatru===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawałnica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia wszystkiemu, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia wszystkiemu, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy cel jest podatny na magię żywiołu powietrza grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tornado===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash qiosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu powietrza. Ponadto cel zostaje ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wybuch cienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Upiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opętanie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 35 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk śmierci, Wybuch cienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''340 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skażenie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 40 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tchnienie śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 60 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eksplozja zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro agrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 55 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''880 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zew Rashera===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh Rasher!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 95 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 95 a mniej niż 110 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1750 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzyk umarłych===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh yship hugryshiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 280 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 280 a mniej niż 350 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Zew Rashera&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knebel===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia w sobie energię magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł ofiary całkowicie uniemożliwiając możliwość mówienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Cel nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Czar wywołuje paraliż mięśni odpowiedzialnych za mowę i wydawanie dźwięków. Potrafi przerwać zaklęcie rzucane przez przeciwnika, jeśli wymaga ono kontynuacji w kolejnym poście. Knebel paraliżuje narząd mowy na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sen===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izaar!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika pogrążając go w głębokim śnie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar snu nie może stać dalej niż 30 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Na sen odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy. Ze snu przeciwnika może wyrwać hałas, nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie lub przespanie 8 godzin.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urok===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika sprawiając, że ten zaczyna uważać maga za najbliższego przyjaciela. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar uroku nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Czar wprowadza cel w stan przyjacielskiego nastawienia. Ofiara w czasie działania czaru zapomina o wszystkich przewinieniach maga, czy jego złym zachowaniu. Jest w stanie pomagać, wskazywać mu drogę lub stanąć w walce ramię w ramię z magiem. Z uroku może wyrwać nagłe wystraszenie ofiary lub nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie, oraz po oddaleniu się maga od zauroczonego na odległość powyżej 50 metrów. Po wyrwaniu z uroku ofiara nie pamięta niczego z okresu działania zaklęcia. Na urok odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paraliż===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh iaash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika sprawiając, że traci on władzę w kończynach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik na którego rzucany jest czar paraliżu nie może stać dalej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie odbiera przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może on się ruszać ani atakować, pozostaje on jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Zaklęcie paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na paraliż odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Knebel&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hipnoza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh izaar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika wyprowadzając go w stan hipnozy. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik na którego rzucane jest zaklęcie hipnozy nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przeciwnik w stanie hipnozy może powiedzieć magowi wszystko, o co ten zapyta. Mag może również nakazać zapomnieć przeciwnikowi niektóre fakty. Przeciwnik nie zdradza żadnego objawu prania mózgu, nie pamięta również nic z okresu trwania w hipnozie. Na hipnozę odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Sen, Urok&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mroźna zamieć===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sopel lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni sopel lodu, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gejzer===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć, Sopel lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula wody===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze wodną kule, w której może uwięzić przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w wodnej kuli nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Wodna kula o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zastosowaniem zaklęcia jest utopienie przeciwników uwięzionych w kuli wody, żeby się to udało mag musi utrzymać zaklęcie jeszcze przez następny post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Gejzer, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bryła lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc bryłę lodu zamrażając wszystko na danym obszarze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w bryle lodu nie mogą być oddaleni więcej niż 100 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Bryła lodu o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 35 zostaje on zamrożony na następne 8h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Kula wody, Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gradobicie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach lodowe kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić gradobicie nie może być oddalony więcej niż 250 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Lodowe kule o średnicy 10 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 60. Gradobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Hydrokineza, Kula wody&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lodowa fala===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ruash uphu grash grosh ruosh umash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się lodowy podmuch powietrza o bardzo niskiej temperaturze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie falę bardzo lodowego powietrza, która w ciągu sekundy obejmuje obszar o średnicy 15 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 zostaje on zamrożony na następne 24h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Gradobicie, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne zęby===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morderczy głaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni kamienny głaz, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kamiennym głazem zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bagno===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isarosh aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w bagno.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w bagno musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Bagno ma średnice 3 i głębokość 2 metrów. Bagno jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego ciężar przekracza 2 kilogramy a wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty wyższe niż 2 metry oraz istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierścień głazów===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się pierścień złożony z kamiennych głazów, którymi następnie miota w przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie pierścień 10 kamiennych głazów. Zasięg rzutu kamiennymi głazami zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bagno, Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trzęsienie ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arishesh Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym uderza nimi o ziemię. W ten sposób wokół maga wytwarza się fala uderzeniowa, która powoduje trzęsienie ziemi rozrywając strukturę podłoża i pochłaniając wrogów w ciasnych szczelinach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, którym można wstrząsnąć musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Trzęsienie ziemi ma średnice 100 metrów od epicentrum - maga. Jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż 150 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 150 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Pierścień głazów&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk esencji===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni pocisk życiodajnej esencji, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu pocisku esencji zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie pocisku esencji zadaje obrażenia o średnicy 45 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 18 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie pocisku esencji jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk niebios===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar upishosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną sprowadzając na dany obszar błysk esencji życia pochodzący z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnicy, których można zaatakować błyskiem niebios nie mogą być oddaleni więcej niż 70 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Błysk niebios będący słupem światła (kołem) o średnicy 2 metrów zalewa przeciwników będących w jego zasięgu. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 26 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie błysku niebios jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 95 punktów. Zaklęcie ogłusza istoty astralne na następny post z walką lub 10 minut.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk esencji&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Uwolnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Uwolnienie należy zastosować przykładając dłoń do głowy przeciwnika. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uwolnienie jest w stanie zabić każdą materialną istotę nieumarłą do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błogosławieństwo mocy, Błogosławieństwo siły&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''460 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepędzenie zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar ugrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej lub wkłada w manifestację astralnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przepędzenie zła należy zastosować przykładając dłoń do głowy lub wkładając ją w manifestacje przeciwnika. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Przepędzenie zła jest w stanie zabić każdą astralną lub materialną istotę nieumarłą do III kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Uwolnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''720 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia defensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych. &lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrzątek===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elhuxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz ipiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mgła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc mgłę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć mgłę nie może być oddalony więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Mgła może być szeroka na 30 i wysoka na 10 metrów. Pole widzenia staje na na tyle ograniczone a powietrze tak rozrzedzone, że przeciwnik nie jest w stanie podążać za magiem opierając się na zmysłach wzroku i zapachu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bąbel ciśnienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wpływa na ciśnienie wokół siebie, zwiększając jego wartość, co umożliwia mu obronę przed atakami przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Obszar działania zaklęcia obejmuje okrąg o promieniu 2 metrów od maga. Bariera z wysokiego ciśnienia zapewnia wytrzymałość o wartości 20 punktów. Ponadto zaklęcie jest w stanie spowolnić atak do wartości 30 punktów, co umożliwia wykonanie uniku w sytuacji, gdy bez zaklęcia nie jest to możliwe np. uniknięcie strzału z kuszy. Zaklęcia obejmuje 2 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do czasu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Mgła&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''190 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dym===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i rozpościerając szeroko ręce zamienia swoje ciało w strzęp dymu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w strzęp dymu. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza lub czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 30 punktów. W formie dymu mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 2 m/s, lecz nie może latać. W czasie działania zaklęcia, mag nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych. Zaklęcia obejmuje 3 posty z walką lub 60 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Bąbel ciśnienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiatr===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan qihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wykonując piruet zamienia swoje ciało w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w powietrze. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza i czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 40 punktów. W formie wiatru mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 5 m/s. Może także latać, przeciskać się przez ciasne otwory, takie jak dziurki od klucza i tym podobne. Maksymalna wysokość lotu nie może przekroczyć 80 metrów. Mag jest także niewidoczny dla innych istot, z wyjątkiem istot posiadających umiejętności: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Czarne_serce Czarne serce] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Dotyk_demona Dotyk demona]. Mag w formie wiatru nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych, może jednak korzystać z umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza telekinezy], oraz jej wyższych form. Zaklęcie obejmuje dowolną ilość postów z walką, lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Dym&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 2 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu ipish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Światło===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc kulę światła rozświetlającą mrok. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Metr nad magiem pojawia się lewitująca kula światła o średnicy 10 cm i oświetlająca okrąg o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Położeniem kuli światła można manipulować za pomocą  umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Wytworzona kula utrzymuje się przez 2 godziny lub do momentu przerwania zaklęcia przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wyrzucając z ręki wiązkę w formie oślepiającego snopa srebrnego światła.  &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Czar wyzwala świetlisty błysk z dłoni maga o zasięgu 5 metrów, zdolny oślepić każdego przeciwnika stojącego w zasięgu pola rażenia na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. W przypadku przeciwnika z wyostrzonym zmysłem wzroku oślepienie działa przez dwa następne posty obejmujące walkę lub dwie godziny w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt światłocienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash ilar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną obejmując nią przedmiot sprawia, że dla postronnych staje się on niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Mag może wywołać sugestię niebytu dla danego przedmiotu na wszystkich przeciwnikach w promieniu 15 metrów na czas 10 minut. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przedmiot nie może mieć rozmiarów większych od rozmiarów maga. Zaklęcie rzuca się na przedmiot sprawiając, że w zmysły postronnych całkowicie go nie wyczuwają i staje się on dla nich niewidzialny. Na efekt światłocienia odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lśnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye ashu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uderzając nią w umysł przeciwnika sprawiając, że staje się on dla niego niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar lśnienia nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie miesza w umyśle przeciwnika sprawiając, że mag staje się dla niego niewidoczny na następny post obejmujący walkę lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Na lśnienie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt zwierciadła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Gruzi huo orul!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uaktywniając w dowolnym lustrze portal zdolny wchłonąć i uwięzić przeciwnika. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie efektu zwierciadła nie może stać dalej niż 10 metrów od lustra i maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Mag dotykając lustra i szepcząc inkantacje otwiera portal, który zdolny jest wchłonąć przeciwnika, gdy ten odbije się w lustrze. Do zaklęcia wymagane jest dowolne lustro. Przeciwnika widać i słychać zza lustra. Po stłuczeniu lustra następuje natychmiastowe uwolnienie przeciwnika. Czar niepodtrzymywany energią magiczną wygasa po 24 godzinach wyrzucając przeciwnika z lustra. Powtórne użycie efektu zwierciadła na tym samym lustrze sprawia, że uwięziony przeciwnik zostanie uwolniony. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk, Efekt światłocienia, Lśnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę lodu, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony więcej niż 6 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nova mrozu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash vagrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc lodowe podłoże, które unieruchamia nogi jego przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć novę mrozu nie może być oddalony więcej niż 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Nova mrozu obejmuje obszar okręgu o średnicy 5 metrów i unieruchamia dolne kończyny przeciwników na 30 minut lub następny post z walką. Wytrzymałość lodu skuwającego nogi wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Ściana lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna ściana===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aneshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i gestem energicznego podniesienia ręki z dołu do góry wyciąga z ziemi kamienną ścianę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można wyrwać z ziemi ścianę z kamienia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Ściana z kamienia może być szerokości do 10 i wysokości 3 metrów. Wytrzymałość ściany kamienia wynosi 40 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Więzy ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem energicznego obniżenia ręki z góry do dołu, wciąga po pas przeciwnika w ziemiste lub kamieniste podłoże.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej niż 10 metrów od maga i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uwięzienie trwa 10 minut lub na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna opoka===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem ściskania swoich dłoni, tworzy wokół swojej osoby kamienną opokę, chroniąca przed atakami.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ciało maga pokrywają kamienne wyrosty o wytrzymałości 45 punktów, które chronią jego ciało przez 2 godziny lub przed atakiem przeciwnika zbliżonym do 45 punktów ostrości bądź obuchu. Podczas używania tego czaru mag nie może używać umiejętności akrobatyka, zaś jego ciężar zwiększa się o 15kg.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Więzy ziemi&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna skorupa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w obu dłoniach po czym dotyka nimi przeciwnika pokrywając jego ciało skamieliną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej od maga, niż na wyciągnięcie ręki i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało przeciwnika pokrywa się skamieliną o wytrzymałości 50 punktów. Czas trwania skorupy wynosi 5 godzin lub 3 następne posty z walką. Pozostanie w skorupie dłużej niż kilka minut grozi uduszeniem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna opoka&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''290 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne ciało===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush ilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem skrzyżowania na piersiach swoich rąk zamienia się w kamienny posąg.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciało maga zamienia się w kamienny posąg o wytrzymałość 90 punktów na dowolną ilość postów z walką lub 2 godziny. W takiej postaci gracz może wykonać tylko 1 finiszer i 1 inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna skorupa&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aura tarczy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na tarczy tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się na posiadaną tarcze, tworzy ono ochronę na tarczy na żywioł ognia, wody, powietrza lub ziemi przed pierwszym atakiem przeciwnika w tym lub następnym poście.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ochronny balsam===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush upash! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wokół swojej osoby tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu na całym swoim ciele.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się wokół swojego ciała, tworzy ono ochronę na żywioł ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia przed pierwszym atakiem przeciwnika w aktualnym lub następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aura tarczy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz isosh noshi!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo siły dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Łaska siły, Ochronny balsam&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''210 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh upgrosh grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo mocy dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk niebios, Łaska mocy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych</id>
		<title>Spis zaklęć magicznych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych"/>
				<updated>2021-11-17T15:44:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Ogień */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=O magii=&lt;br /&gt;
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja koncentracji].&lt;br /&gt;
*Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia ofensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwiste uderzenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwony gaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 300ml krwi tworząc w jednej z dłoni pulsującą kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu wybuch czerwonego gazu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu kuli z krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu krwistego gazu obejmuje promień 3 metrów. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Gaz jest w stanie oparzyć lub stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Przeciwnicy poddani działaniu czerwonego gazu mogą wykonać tylko 1 finiszer przez następne 3 posty z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwiste uderzenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe cięcia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 400ml krwi tworząc w jednej z dłoni telekinetyczny pocisk, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu głębokie, rany cięte.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu telekinetycznego pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie telekinetycznego pocisku tworzy od 4 do 8 ran ciętych o długości 10 centymetrów, głębokich na 4 centymetry, na obszarze o średnicy 50 centymetrów w miejscu trafienia. Zaklęcie jest w stanie wytworzyć cięcia na wszystkim, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Rany przeciwnika krwawią spaczoną krwią i nic poza [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Gojenie_lekkich_ran gojeniem lekkich ran] nie jest ich w stanie uleczyć.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Czerwony gaz, Hemoglobineza, Wrzątek&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''680 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stopienie kości===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml swojej krwi, którą wiąże z krwią przeciwnika uzyskując dostęp do szpiku kostnego, który pod wpływem spaczenia roztapia kości od środka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg stopienia kości wynosi 15 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Zaklęcie jest w stanie dotrzeć do kości jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu krwi. Ponadto zostaje on unieruchomiony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, cel jest podatny na magię żywiołu krwi stopienie kości jest w stanie wywołać natychmiastowy zgon roztapiając wnętrzności i zamieniając krew w smołę. Przeciwnik pozbawiony kości umiera w następnym poście z walką lub po 5 minutach w pozostałych sytuacjach. Tylko [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Zrastanie_ko.C5.9Bci zrastanie kości] jest ich w stanie uleczyć rannego.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe cięcia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''810 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe ostrza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh izihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 1l swojej krwi, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy, którymi miota w przeciwników lub wykorzystuje do obrony.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie słup stworzony z 8 tysięcy szpil z krwi o średnicy 1 centymetra i długości 25 centymetrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Wystrzelone ostrza tworzą falę rozchodzącą się po kole od maga, który stoi w epicentrum rozrzutu. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 25 metrów. Szpile są w stanie przebić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu krwi ostrza roztrzaskują się ogłuszając go na następny post z walką lub 30 minut w innych sytuacjach. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Krwawych ostrzy można użyć również jako tarczy, która otacza maga na obecny i następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Tarcza jest podatna wyłącznie na zaklęcia z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Stopienie kości&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Purpurowy kwiat===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uruesh isash ilishesh iposh izihu ipeli!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 3l krwi i uśmierca przy tym istotę, której krew i ciało wsiąka w ziemię przekształcając się w krwawe pnącza.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania purpurowego kwiatu obejmuje koło o średnicy 50 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji, zabicia żywej istoty i niewielkiej ilości krwi. Powstałe w ten sposób zabójcze pnącza przepełnione magią krwi otaczają przeciwników unieruchamiając ich, po czym wbijają w ciała swych ofiar kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 12 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew i energie witalne z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się pąki purpurowych kwiatów, które chwile później zakwitają roztaczając wokół siebie słodkawy zapach. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 20 przeciwników I kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 15 przeciwników II kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 10 przeciwników III kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Mag może swobodnie wybrać, których przeciwników pnącza mają spętać. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Pnącza posiadają 320 punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Przemieszczenie przemieszczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacji] lub posiada broń, na którą podatna jest magia żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe ostrza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1960 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żniwa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isash ilishesh iposh izihu ipeli xarish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi, następnie wzmacnia zaklęcie składając ofiarę z minimum jednej żywej istoty i minimum 5l jej krwi, która wraz z ciałem służy za katalizator do inicjacji potężnego wybuchu spaczonej krwi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i kilku kropel krwi maga do wywołania katalizatora, który potrzebuje zabicia minimum jednej żywej istoty. Moc zaklęcia wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości złożonych w ofierze istot i ilości poświęconej krwi. Zasięg katalizatora obejmuje koło o średnicy 12 metrów. Przeciwnicy, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi i znajdą się w polu rażenia katalizatora zostają złożeni w ofierze, a ich serca eksplodują. Z 1 żywej istoty mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 400 metrów. Spaczona krew jest w stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 60 minut w innych sytuacjach. Z 2 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 500 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 2 godziny w innych sytuacjach. Z 3 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 600 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 3 godziny w innych sytuacjach. Moc zaklęcia jest nieograniczona poprzez ilość ofiar w postaci istot i krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Purpurowy kwiat&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2560 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Granat magmy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Granat magmy, Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpalenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash grishil!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kula ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kałuża lawy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deszcz ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash ruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meteor===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elash ruesh anesh qiesh osh hu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Deszcz ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błyskawica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 10 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 10 a mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 5 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 5 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piorun kulisty===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błyskawica&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grom===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Piorun kulisty&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch wiatru===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów a waga 500 kilogramów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 25 a mniej niż 40 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawałnica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tornado===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash qiosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów a waga 5 ton. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 a mniej niż 90 punktów zostaje on ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wybuch cienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Upiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opętanie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 35 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk śmierci, Wybuch cienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''340 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skażenie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 40 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tchnienie śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 60 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eksplozja zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro agrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 55 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''880 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zew Rashera===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh Rasher!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 95 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 95 a mniej niż 110 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1750 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzyk umarłych===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh yship hugryshiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 280 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 280 a mniej niż 350 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Zew Rashera&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knebel===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia w sobie energię magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł ofiary całkowicie uniemożliwiając możliwość mówienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Cel nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Czar wywołuje paraliż mięśni odpowiedzialnych za mowę i wydawanie dźwięków. Potrafi przerwać zaklęcie rzucane przez przeciwnika, jeśli wymaga ono kontynuacji w kolejnym poście. Knebel paraliżuje narząd mowy na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sen===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izaar!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika pogrążając go w głębokim śnie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar snu nie może stać dalej niż 30 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Na sen odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy. Ze snu przeciwnika może wyrwać hałas, nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie lub przespanie 8 godzin.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urok===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika sprawiając, że ten zaczyna uważać maga za najbliższego przyjaciela. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar uroku nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Czar wprowadza cel w stan przyjacielskiego nastawienia. Ofiara w czasie działania czaru zapomina o wszystkich przewinieniach maga, czy jego złym zachowaniu. Jest w stanie pomagać, wskazywać mu drogę lub stanąć w walce ramię w ramię z magiem. Z uroku może wyrwać nagłe wystraszenie ofiary lub nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie, oraz po oddaleniu się maga od zauroczonego na odległość powyżej 50 metrów. Po wyrwaniu z uroku ofiara nie pamięta niczego z okresu działania zaklęcia. Na urok odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paraliż===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh iaash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika sprawiając, że traci on władzę w kończynach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik na którego rzucany jest czar paraliżu nie może stać dalej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie odbiera przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może on się ruszać ani atakować, pozostaje on jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Zaklęcie paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na paraliż odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Knebel&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hipnoza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh izaar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika wyprowadzając go w stan hipnozy. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik na którego rzucane jest zaklęcie hipnozy nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przeciwnik w stanie hipnozy może powiedzieć magowi wszystko, o co ten zapyta. Mag może również nakazać zapomnieć przeciwnikowi niektóre fakty. Przeciwnik nie zdradza żadnego objawu prania mózgu, nie pamięta również nic z okresu trwania w hipnozie. Na hipnozę odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Sen, Urok&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mroźna zamieć===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sopel lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni sopel lodu, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gejzer===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć, Sopel lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula wody===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze wodną kule, w której może uwięzić przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w wodnej kuli nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Wodna kula o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zastosowaniem zaklęcia jest utopienie przeciwników uwięzionych w kuli wody, żeby się to udało mag musi utrzymać zaklęcie jeszcze przez następny post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Gejzer, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bryła lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc bryłę lodu zamrażając wszystko na danym obszarze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w bryle lodu nie mogą być oddaleni więcej niż 100 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Bryła lodu o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 35 zostaje on zamrożony na następne 8h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Kula wody, Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gradobicie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach lodowe kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić gradobicie nie może być oddalony więcej niż 250 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Lodowe kule o średnicy 10 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 60. Gradobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Hydrokineza, Kula wody&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lodowa fala===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ruash uphu grash grosh ruosh umash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się lodowy podmuch powietrza o bardzo niskiej temperaturze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie falę bardzo lodowego powietrza, która w ciągu sekundy obejmuje obszar o średnicy 15 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 zostaje on zamrożony na następne 24h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Gradobicie, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne zęby===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morderczy głaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni kamienny głaz, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kamiennym głazem zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bagno===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isarosh aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w bagno.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w bagno musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Bagno ma średnice 3 i głębokość 2 metrów. Bagno jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego ciężar przekracza 2 kilogramy a wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty wyższe niż 2 metry oraz istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierścień głazów===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się pierścień złożony z kamiennych głazów, którymi następnie miota w przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie pierścień 10 kamiennych głazów. Zasięg rzutu kamiennymi głazami zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bagno, Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trzęsienie ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arishesh Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym uderza nimi o ziemię. W ten sposób wokół maga wytwarza się fala uderzeniowa, która powoduje trzęsienie ziemi rozrywając strukturę podłoża i pochłaniając wrogów w ciasnych szczelinach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, którym można wstrząsnąć musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Trzęsienie ziemi ma średnice 100 metrów od epicentrum - maga. Jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż 150 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 150 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Pierścień głazów&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk esencji===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni pocisk życiodajnej esencji, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu pocisku esencji zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie pocisku esencji zadaje obrażenia o średnicy 45 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 18 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie pocisku esencji jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk niebios===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar upishosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną sprowadzając na dany obszar błysk esencji życia pochodzący z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnicy, których można zaatakować błyskiem niebios nie mogą być oddaleni więcej niż 70 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Błysk niebios będący słupem światła (kołem) o średnicy 2 metrów zalewa przeciwników będących w jego zasięgu. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 26 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie błysku niebios jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 95 punktów. Zaklęcie ogłusza istoty astralne na następny post z walką lub 10 minut.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk esencji&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Uwolnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Uwolnienie należy zastosować przykładając dłoń do głowy przeciwnika. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uwolnienie jest w stanie zabić każdą materialną istotę nieumarłą do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błogosławieństwo mocy, Błogosławieństwo siły&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''460 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepędzenie zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar ugrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej lub wkłada w manifestację astralnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przepędzenie zła należy zastosować przykładając dłoń do głowy lub wkładając ją w manifestacje przeciwnika. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Przepędzenie zła jest w stanie zabić każdą astralną lub materialną istotę nieumarłą do III kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Uwolnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''720 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia defensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych. &lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrzątek===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elhuxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz ipiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mgła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc mgłę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć mgłę nie może być oddalony więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Mgła może być szeroka na 30 i wysoka na 10 metrów. Pole widzenia staje na na tyle ograniczone a powietrze tak rozrzedzone, że przeciwnik nie jest w stanie podążać za magiem opierając się na zmysłach wzroku i zapachu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bąbel ciśnienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wpływa na ciśnienie wokół siebie, zwiększając jego wartość, co umożliwia mu obronę przed atakami przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Obszar działania zaklęcia obejmuje okrąg o promieniu 2 metrów od maga. Bariera z wysokiego ciśnienia zapewnia wytrzymałość o wartości 20 punktów. Ponadto zaklęcie jest w stanie spowolnić atak do wartości 30 punktów, co umożliwia wykonanie uniku w sytuacji, gdy bez zaklęcia nie jest to możliwe np. uniknięcie strzału z kuszy. Zaklęcia obejmuje 2 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do czasu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Mgła&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''190 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dym===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i rozpościerając szeroko ręce zamienia swoje ciało w strzęp dymu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w strzęp dymu. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza lub czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 30 punktów. W formie dymu mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 2 m/s, lecz nie może latać. W czasie działania zaklęcia, mag nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych. Zaklęcia obejmuje 3 posty z walką lub 60 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Bąbel ciśnienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiatr===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan qihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wykonując piruet zamienia swoje ciało w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w powietrze. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza i czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 40 punktów. W formie wiatru mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 5 m/s. Może także latać, przeciskać się przez ciasne otwory, takie jak dziurki od klucza i tym podobne. Maksymalna wysokość lotu nie może przekroczyć 80 metrów. Mag jest także niewidoczny dla innych istot, z wyjątkiem istot posiadających umiejętności: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Czarne_serce Czarne serce] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Dotyk_demona Dotyk demona]. Mag w formie wiatru nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych, może jednak korzystać z umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza telekinezy], oraz jej wyższych form. Zaklęcie obejmuje dowolną ilość postów z walką, lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Dym&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 2 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu ipish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Światło===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc kulę światła rozświetlającą mrok. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Metr nad magiem pojawia się lewitująca kula światła o średnicy 10 cm i oświetlająca okrąg o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Położeniem kuli światła można manipulować za pomocą  umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Wytworzona kula utrzymuje się przez 2 godziny lub do momentu przerwania zaklęcia przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wyrzucając z ręki wiązkę w formie oślepiającego snopa srebrnego światła.  &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Czar wyzwala świetlisty błysk z dłoni maga o zasięgu 5 metrów, zdolny oślepić każdego przeciwnika stojącego w zasięgu pola rażenia na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. W przypadku przeciwnika z wyostrzonym zmysłem wzroku oślepienie działa przez dwa następne posty obejmujące walkę lub dwie godziny w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt światłocienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash ilar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną obejmując nią przedmiot sprawia, że dla postronnych staje się on niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Mag może wywołać sugestię niebytu dla danego przedmiotu na wszystkich przeciwnikach w promieniu 15 metrów na czas 10 minut. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przedmiot nie może mieć rozmiarów większych od rozmiarów maga. Zaklęcie rzuca się na przedmiot sprawiając, że w zmysły postronnych całkowicie go nie wyczuwają i staje się on dla nich niewidzialny. Na efekt światłocienia odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lśnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye ashu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uderzając nią w umysł przeciwnika sprawiając, że staje się on dla niego niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar lśnienia nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie miesza w umyśle przeciwnika sprawiając, że mag staje się dla niego niewidoczny na następny post obejmujący walkę lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Na lśnienie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt zwierciadła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Gruzi huo orul!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uaktywniając w dowolnym lustrze portal zdolny wchłonąć i uwięzić przeciwnika. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie efektu zwierciadła nie może stać dalej niż 10 metrów od lustra i maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Mag dotykając lustra i szepcząc inkantacje otwiera portal, który zdolny jest wchłonąć przeciwnika, gdy ten odbije się w lustrze. Do zaklęcia wymagane jest dowolne lustro. Przeciwnika widać i słychać zza lustra. Po stłuczeniu lustra następuje natychmiastowe uwolnienie przeciwnika. Czar niepodtrzymywany energią magiczną wygasa po 24 godzinach wyrzucając przeciwnika z lustra. Powtórne użycie efektu zwierciadła na tym samym lustrze sprawia, że uwięziony przeciwnik zostanie uwolniony. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk, Efekt światłocienia, Lśnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę lodu, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony więcej niż 6 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nova mrozu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash vagrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc lodowe podłoże, które unieruchamia nogi jego przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć novę mrozu nie może być oddalony więcej niż 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Nova mrozu obejmuje obszar okręgu o średnicy 5 metrów i unieruchamia dolne kończyny przeciwników na 30 minut lub następny post z walką. Wytrzymałość lodu skuwającego nogi wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Ściana lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna ściana===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aneshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i gestem energicznego podniesienia ręki z dołu do góry wyciąga z ziemi kamienną ścianę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można wyrwać z ziemi ścianę z kamienia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Ściana z kamienia może być szerokości do 10 i wysokości 3 metrów. Wytrzymałość ściany kamienia wynosi 40 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Więzy ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem energicznego obniżenia ręki z góry do dołu, wciąga po pas przeciwnika w ziemiste lub kamieniste podłoże.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej niż 10 metrów od maga i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uwięzienie trwa 10 minut lub na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna opoka===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem ściskania swoich dłoni, tworzy wokół swojej osoby kamienną opokę, chroniąca przed atakami.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ciało maga pokrywają kamienne wyrosty o wytrzymałości 45 punktów, które chronią jego ciało przez 2 godziny lub przed atakiem przeciwnika zbliżonym do 45 punktów ostrości bądź obuchu. Podczas używania tego czaru mag nie może używać umiejętności akrobatyka, zaś jego ciężar zwiększa się o 15kg.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Więzy ziemi&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna skorupa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w obu dłoniach po czym dotyka nimi przeciwnika pokrywając jego ciało skamieliną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej od maga, niż na wyciągnięcie ręki i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało przeciwnika pokrywa się skamieliną o wytrzymałości 50 punktów. Czas trwania skorupy wynosi 5 godzin lub 3 następne posty z walką. Pozostanie w skorupie dłużej niż kilka minut grozi uduszeniem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna opoka&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''290 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne ciało===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush ilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem skrzyżowania na piersiach swoich rąk zamienia się w kamienny posąg.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciało maga zamienia się w kamienny posąg o wytrzymałość 90 punktów na dowolną ilość postów z walką lub 2 godziny. W takiej postaci gracz może wykonać tylko 1 finiszer i 1 inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna skorupa&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aura tarczy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na tarczy tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się na posiadaną tarcze, tworzy ono ochronę na tarczy na żywioł ognia, wody, powietrza lub ziemi przed pierwszym atakiem przeciwnika w tym lub następnym poście.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ochronny balsam===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush upash! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wokół swojej osoby tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu na całym swoim ciele.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się wokół swojego ciała, tworzy ono ochronę na żywioł ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia przed pierwszym atakiem przeciwnika w aktualnym lub następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aura tarczy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz isosh noshi!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo siły dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Łaska siły, Ochronny balsam&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''210 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh upgrosh grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo mocy dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk niebios, Łaska mocy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych</id>
		<title>Spis zaklęć magicznych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych"/>
				<updated>2021-11-17T15:29:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Krew */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=O magii=&lt;br /&gt;
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja koncentracji].&lt;br /&gt;
*Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia ofensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwiste uderzenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwony gaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 300ml krwi tworząc w jednej z dłoni pulsującą kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu wybuch czerwonego gazu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu kuli z krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu krwistego gazu obejmuje promień 3 metrów. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Gaz jest w stanie oparzyć lub stopić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Przeciwnicy poddani działaniu czerwonego gazu mogą wykonać tylko 1 finiszer przez następne 3 posty z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwiste uderzenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe cięcia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 400ml krwi tworząc w jednej z dłoni telekinetyczny pocisk, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu głębokie, rany cięte.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu telekinetycznego pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Uderzenie telekinetycznego pocisku tworzy od 4 do 8 ran ciętych o długości 10 centymetrów, głębokich na 4 centymetry, na obszarze o średnicy 50 centymetrów w miejscu trafienia. Zaklęcie jest w stanie wytworzyć cięcia na wszystkim, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Rany przeciwnika krwawią spaczoną krwią i nic poza [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Gojenie_lekkich_ran gojeniem lekkich ran] nie jest ich w stanie uleczyć.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Czerwony gaz, Hemoglobineza, Wrzątek&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''680 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stopienie kości===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml swojej krwi, którą wiąże z krwią przeciwnika uzyskując dostęp do szpiku kostnego, który pod wpływem spaczenia roztapia kości od środka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg stopienia kości wynosi 15 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Zaklęcie jest w stanie dotrzeć do kości jeśli cel nie jest odporny na magię żywiołu krwi. Ponadto zostaje on unieruchomiony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, cel jest podatny na magię żywiołu krwi stopienie kości jest w stanie wywołać natychmiastowy zgon roztapiając wnętrzności i zamieniając krew w smołę. Przeciwnik pozbawiony kości umiera w następnym poście z walką lub po 5 minutach w pozostałych sytuacjach. Tylko [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Zrastanie_ko.C5.9Bci zrastanie kości] jest ich w stanie uleczyć rannego.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe cięcia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''810 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe ostrza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh izihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 1l swojej krwi, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy, którymi miota w przeciwników lub wykorzystuje do obrony.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie słup stworzony z 8 tysięcy szpil z krwi o średnicy 1 centymetra i długości 25 centymetrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i niewielkiej ilości krwi. Wystrzelone ostrza tworzą falę rozchodzącą się po kole od maga, który stoi w epicentrum rozrzutu. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 25 metrów. Szpile są w stanie przebić wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli cel jest odporny na magię żywiołu krwi ostrza roztrzaskują się ogłuszając go na następny post z walką lub 30 minut w innych sytuacjach. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Krwawych ostrzy można użyć również jako tarczy, która otacza maga na obecny i następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Tarcza jest podatna wyłącznie na zaklęcia z żywiołu ognia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Stopienie kości&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Purpurowy kwiat===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uruesh isash ilishesh iposh izihu ipeli!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 3l krwi i uśmierca przy tym istotę, której krew i ciało wsiąka w ziemię przekształcając się w krwawe pnącza.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania purpurowego kwiatu obejmuje koło o średnicy 50 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji, zabicia żywej istoty i niewielkiej ilości krwi. Powstałe w ten sposób zabójcze pnącza przepełnione magią krwi otaczają przeciwników unieruchamiając ich, po czym wbijają w ciała swych ofiar kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 12 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew i energie witalne z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się pąki purpurowych kwiatów, które chwile później zakwitają roztaczając wokół siebie słodkawy zapach. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 20 przeciwników I kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 15 przeciwników II kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 10 przeciwników III kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi. Mag może swobodnie wybrać, których przeciwników pnącza mają spętać. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Pnącza posiadają 320 punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Przemieszczenie przemieszczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacji] lub posiada broń, na którą podatna jest magia żywiołu krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe ostrza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1960 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żniwa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isash ilishesh iposh izihu ipeli xarish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi, następnie wzmacnia zaklęcie składając ofiarę z minimum jednej żywej istoty i minimum 5l jej krwi, która wraz z ciałem służy za katalizator do inicjacji potężnego wybuchu spaczonej krwi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i kilku kropel krwi maga do wywołania katalizatora, który potrzebuje zabicia minimum jednej żywej istoty. Moc zaklęcia wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości złożonych w ofierze istot i ilości poświęconej krwi. Zasięg katalizatora obejmuje koło o średnicy 12 metrów. Przeciwnicy, którzy nie są odporni na magię żywiołu krwi i znajdą się w polu rażenia katalizatora zostają złożeni w ofierze, a ich serca eksplodują. Z 1 żywej istoty mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 400 metrów. Spaczona krew jest w stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 60 minut w innych sytuacjach. Z 2 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 500 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 2 godziny w innych sytuacjach. Z 3 żywych istot mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 600 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, co nie jest odporne na magię żywiołu krwi. Jeśli przeciwnik jest odporny na magię żywiołu krwi spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 3 godziny w innych sytuacjach. Moc zaklęcia jest nieograniczona poprzez ilość ofiar w postaci istot i krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Purpurowy kwiat&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2560 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Granat magmy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Granat magmy, Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpalenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash grishil!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów w ciągu sekundy. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kula ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kałuża lawy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 50 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deszcz ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash ruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 90. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meteor===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elash ruesh anesh qiesh osh hu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadaja współczynnik obuchu wynoszący 200. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu wynoszący 30. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Deszcz ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błyskawica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 10 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 10 a mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 5 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 5 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piorun kulisty===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błyskawica&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grom===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Piorun kulisty&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch wiatru===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów a waga 500 kilogramów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 25 a mniej niż 40 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawałnica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tornado===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash qiosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów a waga 5 ton. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 a mniej niż 90 punktów zostaje on ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wybuch cienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Upiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opętanie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 35 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk śmierci, Wybuch cienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''340 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skażenie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 40 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tchnienie śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 60 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eksplozja zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro agrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 55 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''880 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zew Rashera===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh Rasher!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 95 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 95 a mniej niż 110 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1750 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzyk umarłych===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh yship hugryshiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 280 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 280 a mniej niż 350 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Zew Rashera&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knebel===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia w sobie energię magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł ofiary całkowicie uniemożliwiając możliwość mówienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Cel nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Czar wywołuje paraliż mięśni odpowiedzialnych za mowę i wydawanie dźwięków. Potrafi przerwać zaklęcie rzucane przez przeciwnika, jeśli wymaga ono kontynuacji w kolejnym poście. Knebel paraliżuje narząd mowy na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sen===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izaar!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika pogrążając go w głębokim śnie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar snu nie może stać dalej niż 30 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Na sen odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy. Ze snu przeciwnika może wyrwać hałas, nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie lub przespanie 8 godzin.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urok===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika sprawiając, że ten zaczyna uważać maga za najbliższego przyjaciela. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar uroku nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Czar wprowadza cel w stan przyjacielskiego nastawienia. Ofiara w czasie działania czaru zapomina o wszystkich przewinieniach maga, czy jego złym zachowaniu. Jest w stanie pomagać, wskazywać mu drogę lub stanąć w walce ramię w ramię z magiem. Z uroku może wyrwać nagłe wystraszenie ofiary lub nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie, oraz po oddaleniu się maga od zauroczonego na odległość powyżej 50 metrów. Po wyrwaniu z uroku ofiara nie pamięta niczego z okresu działania zaklęcia. Na urok odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paraliż===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh iaash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika sprawiając, że traci on władzę w kończynach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik na którego rzucany jest czar paraliżu nie może stać dalej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie odbiera przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może on się ruszać ani atakować, pozostaje on jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Zaklęcie paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na paraliż odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Knebel&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hipnoza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh izaar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika wyprowadzając go w stan hipnozy. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik na którego rzucane jest zaklęcie hipnozy nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przeciwnik w stanie hipnozy może powiedzieć magowi wszystko, o co ten zapyta. Mag może również nakazać zapomnieć przeciwnikowi niektóre fakty. Przeciwnik nie zdradza żadnego objawu prania mózgu, nie pamięta również nic z okresu trwania w hipnozie. Na hipnozę odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Sen, Urok&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mroźna zamieć===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sopel lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni sopel lodu, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gejzer===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć, Sopel lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula wody===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze wodną kule, w której może uwięzić przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w wodnej kuli nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Wodna kula o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zastosowaniem zaklęcia jest utopienie przeciwników uwięzionych w kuli wody, żeby się to udało mag musi utrzymać zaklęcie jeszcze przez następny post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Gejzer, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bryła lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc bryłę lodu zamrażając wszystko na danym obszarze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w bryle lodu nie mogą być oddaleni więcej niż 100 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Bryła lodu o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 35 zostaje on zamrożony na następne 8h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Kula wody, Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gradobicie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach lodowe kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić gradobicie nie może być oddalony więcej niż 250 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Lodowe kule o średnicy 10 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 60. Gradobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Hydrokineza, Kula wody&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lodowa fala===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ruash uphu grash grosh ruosh umash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się lodowy podmuch powietrza o bardzo niskiej temperaturze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie falę bardzo lodowego powietrza, która w ciągu sekundy obejmuje obszar o średnicy 15 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 zostaje on zamrożony na następne 24h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Gradobicie, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne zęby===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morderczy głaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni kamienny głaz, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kamiennym głazem zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bagno===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isarosh aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w bagno.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w bagno musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Bagno ma średnice 3 i głębokość 2 metrów. Bagno jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego ciężar przekracza 2 kilogramy a wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty wyższe niż 2 metry oraz istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierścień głazów===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się pierścień złożony z kamiennych głazów, którymi następnie miota w przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie pierścień 10 kamiennych głazów. Zasięg rzutu kamiennymi głazami zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bagno, Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trzęsienie ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arishesh Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym uderza nimi o ziemię. W ten sposób wokół maga wytwarza się fala uderzeniowa, która powoduje trzęsienie ziemi rozrywając strukturę podłoża i pochłaniając wrogów w ciasnych szczelinach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, którym można wstrząsnąć musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Trzęsienie ziemi ma średnice 100 metrów od epicentrum - maga. Jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż 150 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 150 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Pierścień głazów&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk esencji===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni pocisk życiodajnej esencji, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu pocisku esencji zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie pocisku esencji zadaje obrażenia o średnicy 45 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 18 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie pocisku esencji jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk niebios===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar upishosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną sprowadzając na dany obszar błysk esencji życia pochodzący z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnicy, których można zaatakować błyskiem niebios nie mogą być oddaleni więcej niż 70 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Błysk niebios będący słupem światła (kołem) o średnicy 2 metrów zalewa przeciwników będących w jego zasięgu. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 26 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie błysku niebios jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 95 punktów. Zaklęcie ogłusza istoty astralne na następny post z walką lub 10 minut.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk esencji&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Uwolnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Uwolnienie należy zastosować przykładając dłoń do głowy przeciwnika. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uwolnienie jest w stanie zabić każdą materialną istotę nieumarłą do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błogosławieństwo mocy, Błogosławieństwo siły&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''460 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepędzenie zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar ugrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej lub wkłada w manifestację astralnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przepędzenie zła należy zastosować przykładając dłoń do głowy lub wkładając ją w manifestacje przeciwnika. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Przepędzenie zła jest w stanie zabić każdą astralną lub materialną istotę nieumarłą do III kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Uwolnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''720 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia defensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych. &lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrzątek===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elhuxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz ipiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mgła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc mgłę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć mgłę nie może być oddalony więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Mgła może być szeroka na 30 i wysoka na 10 metrów. Pole widzenia staje na na tyle ograniczone a powietrze tak rozrzedzone, że przeciwnik nie jest w stanie podążać za magiem opierając się na zmysłach wzroku i zapachu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bąbel ciśnienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wpływa na ciśnienie wokół siebie, zwiększając jego wartość, co umożliwia mu obronę przed atakami przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Obszar działania zaklęcia obejmuje okrąg o promieniu 2 metrów od maga. Bariera z wysokiego ciśnienia zapewnia wytrzymałość o wartości 20 punktów. Ponadto zaklęcie jest w stanie spowolnić atak do wartości 30 punktów, co umożliwia wykonanie uniku w sytuacji, gdy bez zaklęcia nie jest to możliwe np. uniknięcie strzału z kuszy. Zaklęcia obejmuje 2 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do czasu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Mgła&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''190 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dym===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i rozpościerając szeroko ręce zamienia swoje ciało w strzęp dymu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w strzęp dymu. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza lub czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 30 punktów. W formie dymu mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 2 m/s, lecz nie może latać. W czasie działania zaklęcia, mag nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych. Zaklęcia obejmuje 3 posty z walką lub 60 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Bąbel ciśnienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiatr===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan qihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wykonując piruet zamienia swoje ciało w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w powietrze. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza i czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 40 punktów. W formie wiatru mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 5 m/s. Może także latać, przeciskać się przez ciasne otwory, takie jak dziurki od klucza i tym podobne. Maksymalna wysokość lotu nie może przekroczyć 80 metrów. Mag jest także niewidoczny dla innych istot, z wyjątkiem istot posiadających umiejętności: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Czarne_serce Czarne serce] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Dotyk_demona Dotyk demona]. Mag w formie wiatru nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych, może jednak korzystać z umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza telekinezy], oraz jej wyższych form. Zaklęcie obejmuje dowolną ilość postów z walką, lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Dym&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 2 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu ipish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Światło===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc kulę światła rozświetlającą mrok. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Metr nad magiem pojawia się lewitująca kula światła o średnicy 10 cm i oświetlająca okrąg o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Położeniem kuli światła można manipulować za pomocą  umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Wytworzona kula utrzymuje się przez 2 godziny lub do momentu przerwania zaklęcia przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wyrzucając z ręki wiązkę w formie oślepiającego snopa srebrnego światła.  &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Czar wyzwala świetlisty błysk z dłoni maga o zasięgu 5 metrów, zdolny oślepić każdego przeciwnika stojącego w zasięgu pola rażenia na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. W przypadku przeciwnika z wyostrzonym zmysłem wzroku oślepienie działa przez dwa następne posty obejmujące walkę lub dwie godziny w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt światłocienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash ilar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną obejmując nią przedmiot sprawia, że dla postronnych staje się on niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Mag może wywołać sugestię niebytu dla danego przedmiotu na wszystkich przeciwnikach w promieniu 15 metrów na czas 10 minut. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przedmiot nie może mieć rozmiarów większych od rozmiarów maga. Zaklęcie rzuca się na przedmiot sprawiając, że w zmysły postronnych całkowicie go nie wyczuwają i staje się on dla nich niewidzialny. Na efekt światłocienia odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lśnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye ashu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uderzając nią w umysł przeciwnika sprawiając, że staje się on dla niego niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar lśnienia nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie miesza w umyśle przeciwnika sprawiając, że mag staje się dla niego niewidoczny na następny post obejmujący walkę lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Na lśnienie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt zwierciadła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Gruzi huo orul!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uaktywniając w dowolnym lustrze portal zdolny wchłonąć i uwięzić przeciwnika. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie efektu zwierciadła nie może stać dalej niż 10 metrów od lustra i maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Mag dotykając lustra i szepcząc inkantacje otwiera portal, który zdolny jest wchłonąć przeciwnika, gdy ten odbije się w lustrze. Do zaklęcia wymagane jest dowolne lustro. Przeciwnika widać i słychać zza lustra. Po stłuczeniu lustra następuje natychmiastowe uwolnienie przeciwnika. Czar niepodtrzymywany energią magiczną wygasa po 24 godzinach wyrzucając przeciwnika z lustra. Powtórne użycie efektu zwierciadła na tym samym lustrze sprawia, że uwięziony przeciwnik zostanie uwolniony. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk, Efekt światłocienia, Lśnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę lodu, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony więcej niż 6 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nova mrozu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash vagrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc lodowe podłoże, które unieruchamia nogi jego przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć novę mrozu nie może być oddalony więcej niż 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Nova mrozu obejmuje obszar okręgu o średnicy 5 metrów i unieruchamia dolne kończyny przeciwników na 30 minut lub następny post z walką. Wytrzymałość lodu skuwającego nogi wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Ściana lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna ściana===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aneshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i gestem energicznego podniesienia ręki z dołu do góry wyciąga z ziemi kamienną ścianę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można wyrwać z ziemi ścianę z kamienia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Ściana z kamienia może być szerokości do 10 i wysokości 3 metrów. Wytrzymałość ściany kamienia wynosi 40 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Więzy ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem energicznego obniżenia ręki z góry do dołu, wciąga po pas przeciwnika w ziemiste lub kamieniste podłoże.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej niż 10 metrów od maga i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uwięzienie trwa 10 minut lub na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna opoka===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem ściskania swoich dłoni, tworzy wokół swojej osoby kamienną opokę, chroniąca przed atakami.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ciało maga pokrywają kamienne wyrosty o wytrzymałości 45 punktów, które chronią jego ciało przez 2 godziny lub przed atakiem przeciwnika zbliżonym do 45 punktów ostrości bądź obuchu. Podczas używania tego czaru mag nie może używać umiejętności akrobatyka, zaś jego ciężar zwiększa się o 15kg.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Więzy ziemi&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna skorupa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w obu dłoniach po czym dotyka nimi przeciwnika pokrywając jego ciało skamieliną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej od maga, niż na wyciągnięcie ręki i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało przeciwnika pokrywa się skamieliną o wytrzymałości 50 punktów. Czas trwania skorupy wynosi 5 godzin lub 3 następne posty z walką. Pozostanie w skorupie dłużej niż kilka minut grozi uduszeniem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna opoka&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''290 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne ciało===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush ilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem skrzyżowania na piersiach swoich rąk zamienia się w kamienny posąg.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciało maga zamienia się w kamienny posąg o wytrzymałość 90 punktów na dowolną ilość postów z walką lub 2 godziny. W takiej postaci gracz może wykonać tylko 1 finiszer i 1 inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna skorupa&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aura tarczy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na tarczy tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się na posiadaną tarcze, tworzy ono ochronę na tarczy na żywioł ognia, wody, powietrza lub ziemi przed pierwszym atakiem przeciwnika w tym lub następnym poście.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ochronny balsam===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush upash! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wokół swojej osoby tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu na całym swoim ciele.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się wokół swojego ciała, tworzy ono ochronę na żywioł ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia przed pierwszym atakiem przeciwnika w aktualnym lub następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aura tarczy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz isosh noshi!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo siły dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Łaska siły, Ochronny balsam&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''210 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh upgrosh grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo mocy dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk niebios, Łaska mocy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych</id>
		<title>Spis zaklęć magicznych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych"/>
				<updated>2021-11-17T15:01:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* O magii */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=O magii=&lt;br /&gt;
Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Potencja.C5.82_magiczny_2 potencjał magiczny], która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja koncentracji].&lt;br /&gt;
*Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia ofensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwiste uderzenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml krwi tworząc w jednej z dłoni kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 200ml krwi. Uderzenie kuli krwi zadaje obrażenia o średnicy 25 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie wyparzyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. W miejscu trafienia pojawiają się pęknięcia na skórze, rany krytyczne wywołujące krwotok, które zatamować można jedynie jeśli posiadamy umiejętność medyka.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Czerwony gaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 300ml krwi tworząc w jednej z dłoni pulsującą kule z krwi, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu wybuch czerwonego gazu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu kuli z krwi zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu krwistego gazu obejmuje promień 3 metrów. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji i 300ml krwi. Gaz jest w stanie oparzyć lub stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 46 punktów. Przeciwnicy poddani działaniu czerwonego gazu mogą wykonać tylko 1 finiszer przez następne 3 posty z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwiste uderzenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe cięcia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 400ml krwi tworząc w jednej z dłoni telekinetyczny pocisk, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy tworząc w danym miejscu głębokie, rany cięte.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu telekinetycznego pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji i 400ml krwi. Uderzenie telekinetycznego pocisku tworzy od 4 do 8 ran ciętych o długości 10 centymetrów, głębokich na 4 centymetry, na obszarze o średnicy 50 centymetrów w miejscu trafienia. Zaklęcie jest w stanie wytworzyć cięcia na wszystkim, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 52 punkty. Rany przeciwnika krwawią spaczoną krwią i nic poza [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Gojenie_lekkich_ran gojeniem lekkich ran] nie jest ich w stanie uleczyć.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Czerwony gaz, Hemoglobineza, Wrzątek&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''680 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Stopienie kości===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 200ml swojej krwi, którą wiąże z krwią przeciwnika uzyskując dostęp do szpiku kostnego, który pod wpływem spaczenia roztapia kości od środka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną ręką. Zasięg stopienia kości wynosi 15 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji i 200ml krwi maga. Zaklęcie jest w stanie dotrzeć do kości jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 60 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 60 a mniej niż 80 punktów zostaje on unieruchomiony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 20 punktów stopienie kości jest w stanie wywołać natychmiastowy zgon roztapiając wnętrzności i zamieniając krew w smołę. Przeciwnik pozbawiony kości umiera w następnym poście z walką lub po 5 minutach w pozostałych sytuacjach. Tylko [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Zrastanie_ko.C5.9Bci zrastanie kości] jest ich w stanie uleczyć rannego.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania'''&lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe cięcia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''810 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krwawe ostrza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz uruesh isash ilishesh iposh izihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 1l swojej krwi, a następnie przekształca ją w duże ilości małych ostrzy, którymi miota w przeciwników lub wykorzystuje do obrony.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie słup stworzony z 8 tysięcy szpil z krwi o średnicy 1 centymetra i długości 25 centymetrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i 1l krwi maga. Wystrzelone ostrza tworzą falę rozchodzącą się po kole od maga, który stoi w epicentrum rozrzutu. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 25 metrów. Szpile są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 120 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 120 punktów ostrza roztrzaskują się ogłuszając go na następny post z walką lub 30 minut w innych sytuacjach. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Krwawych ostrzy można użyć również jako tarczy, która otacza maga na obecny i następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach. Wytrzymałość krwawych ostrzy wynosi 230 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Stopienie kości&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Purpurowy kwiat===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uruesh isash ilishesh iposh izihu ipeli!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 3l krwi i uśmierca przy tym istotę, której krew i ciało wsiąka w ziemię przekształcając się w krwawe pnącza.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg działania purpurowego kwiatu obejmuje koło o średnicy 50 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji, zabicia żywej istoty i minimum 3l jej krwi. Powstałe w ten sposób zabójcze pnącza przepełnione magią krwi otaczają przeciwników unieruchamiając ich, po czym wbijają w ciała swych ofiar kolce o średnicy 3 centymetrów i długości 12 centymetrów. Następnie kolce wysysają krew i energie witalne z przeciwnika, sprawiając że na pnączach pojawiają się pąki purpurowych kwiatów, które chwile później zakwitają roztaczając wokół siebie słodkawy zapach. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 20 przeciwników I kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, których punkty wytrzymałości nie przekraczają 300 punktów. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 15 przeciwników II kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, których punkty wytrzymałości nie przekraczają 300 punktów. Pnącza są w stanie unieruchomić i pozbawić życia do 10 przeciwników III kategorii znajdujących się w obrębie zaklęcia, których punkty wytrzymałości nie przekraczają 300 punktów. Mag może swobodnie wybrać, których przeciwników pnącza mają spętać. Zadane obrażenia można wyleczyć jedynie za pomocą specjalności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalno%C5%9Bci_magiczne#Witalizm witalizm]. Pnącza posiadają 320 punktów wytrzymałości. Cel może się wydostać z pnączy jeśli zna umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Przemieszczenie przemieszczenia], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Teleportacja_I teleportacji] lub posiada broń o obuchu bądź ostrości przewyższającą wytrzymałość pnączy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Krwawe ostrza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1960 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Żniwa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isash ilishesh iposh izihu ipeli xarish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi, następnie wzmacnia zaklęcie składając ofiarę z minimum jednej żywej istoty i minimum 5l jej krwi, która wraz z ciałem służy za katalizator do inicjacji potężnego wybuchu spaczonej krwi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji i kilku kropel krwi maga do wywołania katalizatora, który potrzebuje zabicia minimum jednej żywej istoty i minimum 5l jej krwi. Moc zaklęcia wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości złożonych w ofierze istot i ilości poświęconej krwi. Zasięg katalizatora obejmuje koło o średnicy 12 metrów. Przeciwnicy, których wytrzymałość nie przekracza 90 punktów i znajdą się w polu rażenia katalizatora zostają złożeni w ofierze, a ich serca eksplodują. Z 1 żywej istoty i 5l jej krwi mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 400 metrów. Spaczona krew jest w stanie stopić w kilka sekund wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 350 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 350 punktów spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 60 minut w innych sytuacjach. Z 2 żywych istot i 10l ich krwi mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 500 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 700 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 700 punktów spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 2 godziny w innych sytuacjach. Z 3 żywych istot i 15l ich krwi mag jest w stanie wytworzyć wybuch spaczonej krwi, którego fala rozchodzi się po kole od maga, który stoi w jego epicentrum. Zaklęcie obejmuje obszar koła o średnicy 600 metrów. Spaczona krew jest stanie stopić w kilka sekund wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 1050 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 1050 punktów spaczona krew zasycha tworząc wokół przeciwnika skorupę, która unieruchamia go na następny post z walką lub 3 godziny w innych sytuacjach. Moc zaklęcia jest nieograniczona poprzez ilość ofiar w postaci istot i krwi.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:''' &lt;br /&gt;
Hemoglobineza, Purpurowy kwiat&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2560 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Granat magmy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Granat magmy, Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpalenie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar anash grishil!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów w ciągu sekundy. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kula ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kałuża lawy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 50 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deszcz ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grishil ipash grusha elash ruesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 90. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Meteor===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elash ruesh anesh qiesh osh hu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadaja współczynnik obuchu wynoszący 200. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu wynoszący 30. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Deszcz ognia, Pirokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2400 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błyskawica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 10 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 10 a mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 5 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 5 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Piorun kulisty===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błyskawica&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''250 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Grom===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Piorun kulisty&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podmuch wiatru===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie rozpostarte ręce po wypowiedzeniu inkantacji wykonuje klaśnięcie, które wytwarza potężny podmuch wiatru.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 50 metrów, obejmuje szerokość 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Podmuch jest w stanie odepchnąć i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów a waga 500 kilogramów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 25 a mniej niż 40 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nawałnica===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc burzę, z której uderza w przeciwników gromami z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można dokonać gromobicia nie może być oddalony więcej niż 400 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Gromobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 25 metrów. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od trafionego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Grom, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tornado===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izipash ipush huoshan elishash arash qiosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc tornado zdolne do unoszenia i rozrywania ciężkich obiektów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można stworzyć tornado nie może być oddalony więcej niż 500 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Tornado o lejkowatym kształcie u swego podnóża ma 5 metrów średnicy zaś u wylotu 50. Mag może kontrolować tor przemieszczania się tornada za pomocą umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Podmuch jest w stanie porwać i zmiażdżyć wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów a waga 5 ton. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 a mniej niż 90 punktów zostaje on ogłuszony na 2 następne posty i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Nawałnica, Podmuch wiatru&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku śmierci zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Pocisk to kula o średnicy 30 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wybuch cienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Upiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opętanie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc narzędziem do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić spaczenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 35 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników z I kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 30 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją złem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Opętani złem umierają od skażenia po 1 godzinie lub po 2 postach z walką rozsypując się na popiół.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk śmierci, Wybuch cienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''340 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Skażenie złem===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce wystrzeliwując drobny, kolisty pocisk w głowę przeciwnika. Następnie przejmuję nad nim kontrolę czyniąc tykającą bombą do szerzenia plagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg rzutu pocisku zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaszczepić skażenie można wyłącznie w głowę o ile nie jest ona chroniona przez odzienie do 40 punktów wytrzymałości. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji i działa jedynie na przeciwników do II kategorii lub podatnych na perswazję. Zasięg kierowania opętanym przeciwnikiem obejmuje koło o średnicy 35 metrów od maga. Zarażony przeciwnik po ugryzieniu innej istoty jest w stanie zarazić ją skażaniem, co daje magowi kolejną marionetkę do sterowania. Zarażeni złem umierają od skażenia wybuchając po 1 godzinie lub po 2 postach z walką. Zasięg wybuchu obejmuje promień 2 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Opętanie złem, Większy drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tchnienie śmierci===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro izani!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 4 formy inkantacji. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 60 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eksplozja zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Iaesh qiash xugro agrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 55 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Skażenie złem&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''880 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Zew Rashera===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh Rasher!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce formując z mrocznej energii 6 widmowych szkieletów wokół przeciwnika. Nieumarli siekają wroga spaczonym orężem wykonując szaleńczy taniec śmierci.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg zewu Rashera wynosi 120 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciosy widmowych szkieletów zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 95 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 95 a mniej niż 110 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Eksplozja zła, Mortineza, Tchnienie śmierci&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1750 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Krzyk umarłych===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izani qiash xugro agrosh yship hugryshiltu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag formuje moc zaklęcia poprzez wykrzyczenie inkantacji, krzyk sam w sobie jest katalizatorem, który wytwarza ogrom mrocznej energii niszczący wszystko na swojej drodze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć możliwość krzyku. Zasięg zaklęcia wynosi 15 metrów po łuku od ust maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Krzyk umarłych jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 280 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 280 a mniej niż 350 punktów zostaje on ogłuszony na następny post z walką i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mortineza, Zew Rashera&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2600 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Knebel===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia w sobie energię magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł ofiary całkowicie uniemożliwiając możliwość mówienia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Cel nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Czar wywołuje paraliż mięśni odpowiedzialnych za mowę i wydawanie dźwięków. Potrafi przerwać zaklęcie rzucane przez przeciwnika, jeśli wymaga ono kontynuacji w kolejnym poście. Knebel paraliżuje narząd mowy na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sen===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izaar!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika pogrążając go w głębokim śnie. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar snu nie może stać dalej niż 30 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Na sen odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy. Ze snu przeciwnika może wyrwać hałas, nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie lub przespanie 8 godzin.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''150 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Urok===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza w umysł przeciwnika sprawiając, że ten zaczyna uważać maga za najbliższego przyjaciela. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar uroku nie może stać dalej niż 20 metrów od gracza. Zaklęcie wymaga jednej formy inkantacji. Czar wprowadza cel w stan przyjacielskiego nastawienia. Ofiara w czasie działania czaru zapomina o wszystkich przewinieniach maga, czy jego złym zachowaniu. Jest w stanie pomagać, wskazywać mu drogę lub stanąć w walce ramię w ramię z magiem. Z uroku może wyrwać nagłe wystraszenie ofiary lub nagłe zmienne warunki np. polanie wodą, poparzenie, oraz po oddaleniu się maga od zauroczonego na odległość powyżej 50 metrów. Po wyrwaniu z uroku ofiara nie pamięta niczego z okresu działania zaklęcia. Na urok odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Paraliż===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh iaash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika sprawiając, że traci on władzę w kończynach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik na którego rzucany jest czar paraliżu nie może stać dalej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie odbiera przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może on się ruszać ani atakować, pozostaje on jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Zaklęcie paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na paraliż odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Knebel&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''320 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Hipnoza===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Uosh izaar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i telepatycznym impulsem uderza nią w umysł przeciwnika wyprowadzając go w stan hipnozy. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik na którego rzucane jest zaklęcie hipnozy nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przeciwnik w stanie hipnozy może powiedzieć magowi wszystko, o co ten zapyta. Mag może również nakazać zapomnieć przeciwnikowi niektóre fakty. Przeciwnik nie zdradza żadnego objawu prania mózgu, nie pamięta również nic z okresu trwania w hipnozie. Na hipnozę odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, żądza krwi, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Sen, Urok&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mroźna zamieć===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sopel lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni sopel lodu, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gejzer===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć, Sopel lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kula wody===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze wodną kule, w której może uwięzić przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w wodnej kuli nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Wodna kula o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zastosowaniem zaklęcia jest utopienie przeciwników uwięzionych w kuli wody, żeby się to udało mag musi utrzymać zaklęcie jeszcze przez następny post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Gejzer, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bryła lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc bryłę lodu zamrażając wszystko na danym obszarze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w bryle lodu nie mogą być oddaleni więcej niż 100 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Bryła lodu o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 35 zostaje on zamrożony na następne 8h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Kula wody, Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''450 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gradobicie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izosh ruash uphu grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach lodowe kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić gradobicie nie może być oddalony więcej niż 250 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Lodowe kule o średnicy 10 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 60. Gradobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 20 metrów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Hydrokineza, Kula wody&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lodowa fala===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ruash uphu grash grosh ruosh umash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się lodowy podmuch powietrza o bardzo niskiej temperaturze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie falę bardzo lodowego powietrza, która w ciągu sekundy obejmuje obszar o średnicy 15 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 zostaje on zamrożony na następne 24h.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bryła lodu, Gradobicie, Hydrokineza&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1800 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne zęby===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Morderczy głaz===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni kamienny głaz, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kamiennym głazem zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''220 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bagno===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Isarosh aresh isgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w bagno.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w bagno musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od maga więcej niż 20 metrów. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Bagno ma średnice 3 i głębokość 2 metrów. Bagno jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego ciężar przekracza 2 kilogramy a wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 40 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty wyższe niż 2 metry oraz istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''280 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pierścień głazów===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się pierścień złożony z kamiennych głazów, którymi następnie miota w przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie pierścień 10 kamiennych głazów. Zasięg rzutu kamiennymi głazami zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uderzenie głazu zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zranić od obuchu wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Bagno, Geokineza, Morderczy głaz&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''500 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trzęsienie ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arishesh Aresh isgrash isarosh izilish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym uderza nimi o ziemię. W ten sposób wokół maga wytwarza się fala uderzeniowa, która powoduje trzęsienie ziemi rozrywając strukturę podłoża i pochłaniając wrogów w ciasnych szczelinach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, którym można wstrząsnąć musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Trzęsienie ziemi ma średnice 100 metrów od epicentrum - maga. Jest w stanie pochłonąć i zmiażdżyć wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż 150 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 150 punktów zostaje on pochłonięty i uduszony. Pochłonięcie nie działa na istoty nieumarłe, które nie potrzebują tlenu do życia.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Pierścień głazów&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''2000 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pocisk esencji===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni pocisk życiodajnej esencji, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu pocisku esencji zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie pocisku esencji zadaje obrażenia o średnicy 45 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 18 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie pocisku esencji jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk niebios===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar upishosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną sprowadzając na dany obszar błysk esencji życia pochodzący z niebios.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnicy, których można zaatakować błyskiem niebios nie mogą być oddaleni więcej niż 70 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Błysk niebios będący słupem światła (kołem) o średnicy 2 metrów zalewa przeciwników będących w jego zasięgu. Uderzenie jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 26 punktów. W przypadku istot materialnych, posiadających umiejętność nieumarły uderzenie błysku niebios jest w stanie zwęglić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 95 punktów. Zaklęcie ogłusza istoty astralne na następny post z walką lub 10 minut.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Pocisk esencji&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Uwolnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Uwolnienie należy zastosować przykładając dłoń do głowy przeciwnika. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Uwolnienie jest w stanie zabić każdą materialną istotę nieumarłą do II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błogosławieństwo mocy, Błogosławieństwo siły&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''460 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepędzenie zła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Izeshar elosh arish ushar ugrosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, którą przykłada do głowy materialnej istoty nieumarłej lub wkłada w manifestację astralnej istoty nieumarłej kończąc natychmiastowo jej żywot.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przepędzenie zła należy zastosować przykładając dłoń do głowy lub wkładając ją w manifestacje przeciwnika. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Przepędzenie zła jest w stanie zabić każdą astralną lub materialną istotę nieumarłą do III kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Uwolnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''720 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zaklęcia defensywne=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krew==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_krew.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hemoglobineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na ukształtowaniu jej formy, zwiększaniu lub zmniejszeniu temperatury oraz zmiany stanu występowania w przyrodzie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kropli swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kropli krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Nie jest w stanie wyleczyć organów wewnętrznych. &lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wrzątek===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elhuxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z kilku kropel swojej krwi po czym wiąże się z krwią przeciwników, która zaczyna wrzeć w ich żyłach, zadając ciężkie obrażenia. Cele stoją w miejscu, ogarnięte drgawkami i niezdolne do poruszania się.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg wrzątku wynosi 20 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji i kilku kropel maga. Wrząca krew jest w stanie zabić cel, jeśli jego wytrzymałość wynosi mniej niż 2 punkty. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 2 a mniej niż 30 punktów zostaje on sparaliżowany na następny post z walką lub 2 godziny i nie ma pierwszeństwa ataku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii witalnej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Arashiz ipiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Krew&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną składając ofiarę z 15ml swojej krwi na celu wysysając z niego energie witalną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji i 15ml krwi maga. Drenaż umożliwia pobranie energii witalnej z przeciwnika w celu leczenia ran. Utracona w ten sposób energia przenosi obrażenia gracza na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć gracza i przenieść obrażenia szarpane, cięte, kute, zmiażdżenia i złamania na przeciwnika. Zaklęcie jest w stanie wyleczyć zniszczone organy wewnętrzne, poza mózgiem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii witalnej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ogień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ogien.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pirokineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana ognia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Heshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Podmuch ognia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powietrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_powietrze.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aerokineza''' - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do &amp;quot;ocierania&amp;quot; się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Mgła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc mgłę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć mgłę nie może być oddalony więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Mgła może być szeroka na 30 i wysoka na 10 metrów. Pole widzenia staje na na tyle ograniczone a powietrze tak rozrzedzone, że przeciwnik nie jest w stanie podążać za magiem opierając się na zmysłach wzroku i zapachu.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bąbel ciśnienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wpływa na ciśnienie wokół siebie, zwiększając jego wartość, co umożliwia mu obronę przed atakami przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Obszar działania zaklęcia obejmuje okrąg o promieniu 2 metrów od maga. Bariera z wysokiego ciśnienia zapewnia wytrzymałość o wartości 20 punktów. Ponadto zaklęcie jest w stanie spowolnić atak do wartości 30 punktów, co umożliwia wykonanie uniku w sytuacji, gdy bez zaklęcia nie jest to możliwe np. uniknięcie strzału z kuszy. Zaklęcia obejmuje 2 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do czasu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Mgła&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''190 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dym===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i rozpościerając szeroko ręce zamienia swoje ciało w strzęp dymu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w strzęp dymu. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza lub czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 30 punktów. W formie dymu mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 2 m/s, lecz nie może latać. W czasie działania zaklęcia, mag nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych. Zaklęcia obejmuje 3 posty z walką lub 60 minut w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Bąbel ciśnienia&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''260 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wiatr===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anisgrash upash rushan qihu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Powietrze&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i wykonując piruet zamienia swoje ciało w powietrze.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało maga ulega przemianie w powietrze. W tej formie mag jest niewrażliwy na ataki fizyczne, z wyjątkiem broni z żelaza i czerwonej rudy. Dodatkowo zaklęcie zapewnia obronę przed atakami magicznymi do 40 punktów. W formie wiatru mag jest w stanie się przemieszczać z prędkością 5 m/s. Może także latać, przeciskać się przez ciasne otwory, takie jak dziurki od klucza i tym podobne. Maksymalna wysokość lotu nie może przekroczyć 80 metrów. Mag jest także niewidoczny dla innych istot, z wyjątkiem istot posiadających umiejętności: [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Czarne_serce Czarne serce] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Dotyk_demona Dotyk demona]. Mag w formie wiatru nie może zadawać obrażeń fizycznych i magicznych, może jednak korzystać z umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Telekineza telekinezy], oraz jej wyższych form. Zaklęcie obejmuje dowolną ilość postów z walką, lub 3 godziny w pozostałych sytuacjach, bądź do momentu dezaktywacji przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aerokineza, Dym&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''650 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Śmierć==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_smierc.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mortineza''' - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 2 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''100 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Większy drenaż energii magicznej===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Araxu ipish!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Śmierć&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 8 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Drenaż energii magicznej&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umysł==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_umysł.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Telepatia''' - zdolność mentalna pozwalająca wniknąć w umysł istoty rozumnej i przejąć władzę nad jej niektórymi zmysłami bądź wprowadzić w różne stany otępienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Światło===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc kulę światła rozświetlającą mrok. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Metr nad magiem pojawia się lewitująca kula światła o średnicy 10 cm i oświetlająca okrąg o promieniu 15 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Położeniem kuli światła można manipulować za pomocą  umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Wytworzona kula utrzymuje się przez 2 godziny lub do momentu przerwania zaklęcia przez maga.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błysk===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wyrzucając z ręki wiązkę w formie oślepiającego snopa srebrnego światła.  &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Czar wyzwala świetlisty błysk z dłoni maga o zasięgu 5 metrów, zdolny oślepić każdego przeciwnika stojącego w zasięgu pola rażenia na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. W przypadku przeciwnika z wyostrzonym zmysłem wzroku oślepienie działa przez dwa następne posty obejmujące walkę lub dwie godziny w pozostałych sytuacjach.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt światłocienia===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Elisash ilar!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną obejmując nią przedmiot sprawia, że dla postronnych staje się on niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Mag może wywołać sugestię niebytu dla danego przedmiotu na wszystkich przeciwnikach w promieniu 15 metrów na czas 10 minut. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Przedmiot nie może mieć rozmiarów większych od rozmiarów maga. Zaklęcie rzuca się na przedmiot sprawiając, że w zmysły postronnych całkowicie go nie wyczuwają i staje się on dla nich niewidzialny. Na efekt światłocienia odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Światło&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lśnienie===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aenye ashu!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uderzając nią w umysł przeciwnika sprawiając, że staje się on dla niego niewidzialny. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucany jest czar lśnienia nie może stać dalej niż 10 metrów od maga. Zaklęcie miesza w umyśle przeciwnika sprawiając, że mag staje się dla niego niewidoczny na następny post obejmujący walkę lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Na lśnienie odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętności czarna skaza, krwiopijca lub koncentracje i jej wyższe formy.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Efekt zwierciadła===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Gruzi huo orul!  &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Umysł&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną uaktywniając w dowolnym lustrze portal zdolny wchłonąć i uwięzić przeciwnika. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie efektu zwierciadła nie może stać dalej niż 10 metrów od lustra i maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Mag dotykając lustra i szepcząc inkantacje otwiera portal, który zdolny jest wchłonąć przeciwnika, gdy ten odbije się w lustrze. Do zaklęcia wymagane jest dowolne lustro. Przeciwnika widać i słychać zza lustra. Po stłuczeniu lustra następuje natychmiastowe uwolnienie przeciwnika. Czar niepodtrzymywany energią magiczną wygasa po 24 godzinach wyrzucając przeciwnika z lustra. Powtórne użycie efektu zwierciadła na tym samym lustrze sprawia, że uwięziony przeciwnik zostanie uwolniony. &lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk, Efekt światłocienia, Lśnienie&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''1200 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Woda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_woda.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Hydrokineza''' - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ściana lodu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę lodu, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony więcej niż 6 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Mroźna zamieć&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nova mrozu===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anoshu izilishash vagrash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Woda&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną tworząc lodowe podłoże, które unieruchamia nogi jego przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć novę mrozu nie może być oddalony więcej niż 20 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Nova mrozu obejmuje obszar okręgu o średnicy 5 metrów i unieruchamia dolne kończyny przeciwników na 30 minut lub następny post z walką. Wytrzymałość lodu skuwającego nogi wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Hydrokineza, Ściana lodu&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ziemia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Magia_ziemia.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Geokineza''' - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna ściana===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aneshar izilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną i gestem energicznego podniesienia ręki z dołu do góry wyciąga z ziemi kamienną ścianę, która odcina go od przeciwników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można wyrwać z ziemi ścianę z kamienia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Ściana z kamienia może być szerokości do 10 i wysokości 3 metrów. Wytrzymałość ściany kamienia wynosi 40 punktów.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''80 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Więzy ziemi===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem energicznego obniżenia ręki z góry do dołu, wciąga po pas przeciwnika w ziemiste lub kamieniste podłoże.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej niż 10 metrów od maga i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uwięzienie trwa 10 minut lub na następny post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Kamienne zęby&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''90 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna opoka===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem ściskania swoich dłoni, tworzy wokół swojej osoby kamienną opokę, chroniąca przed atakami.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ciało maga pokrywają kamienne wyrosty o wytrzymałości 45 punktów, które chronią jego ciało przez 2 godziny lub przed atakiem przeciwnika zbliżonym do 45 punktów ostrości bądź obuchu. Podczas używania tego czaru mag nie może używać umiejętności akrobatyka, zaś jego ciężar zwiększa się o 15kg.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Więzy ziemi&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienna skorupa===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w obu dłoniach po czym dotyka nimi przeciwnika pokrywając jego ciało skamieliną.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Przeciwnik, na którego rzucane jest zaklęcie nie może stać dalej od maga, niż na wyciągnięcie ręki i musi znajdować się na ziemistym lub kamiennym podłożu. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Ciało przeciwnika pokrywa się skamieliną o wytrzymałości 50 punktów. Czas trwania skorupy wynosi 5 godzin lub 3 następne posty z walką. Pozostanie w skorupie dłużej niż kilka minut grozi uduszeniem.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna opoka&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''290 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kamienne ciało===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Aresh elishesh oshia hush ilishash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną i gestem skrzyżowania na piersiach swoich rąk zamienia się w kamienny posąg.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ciało maga zamienia się w kamienny posąg o wytrzymałość 90 punktów na dowolną ilość postów z walką lub 2 godziny. W takiej postaci gracz może wykonać tylko 1 finiszer i 1 inkantacje na post.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Geokineza, Kamienna skorupa&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''440 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Życie==&lt;br /&gt;
brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aura tarczy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na tarczy tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się na posiadaną tarcze, tworzy ono ochronę na tarczy na żywioł ognia, wody, powietrza lub ziemi przed pierwszym atakiem przeciwnika w tym lub następnym poście.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''120 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''130 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Łaska mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na sobie lub innym celu obdarowując go dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Zaklęcie można rzucić na siebie lub innego gracza, dodaje ono plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''160 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ochronny balsam===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Ashush upash! &lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną wokół swojej osoby tworząc ochronę przed atakiem z danego żywiołu na całym swoim ciele.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Zaklęcie ochrony rzuca się wokół swojego ciała, tworzy ono ochronę na żywioł ognia, wody, powietrza, śmierci, ziemi lub życia przed pierwszym atakiem przeciwnika w aktualnym lub następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Aura tarczy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''180 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo siły===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Grashiz isosh noshi!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową siłą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo siły dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 finiszery na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Łaska siły, Ochronny balsam&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''210 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Błogosławieństwo mocy===&lt;br /&gt;
*'''Inkantacja:'''&lt;br /&gt;
Anosh upgrosh grash!&lt;br /&gt;
*'''Żywioł:'''&lt;br /&gt;
Życie&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną na danym obszarze obdarowując siebie lub znajdujących się w jego obrębie towarzyszy dodatkową mocą w boju.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja:'''&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Zaklęcie można rzucić na obszar koła o średnicy 3 metrów, oddalony od maga nie więcej niż 50 metrów. Błogosławieństwo mocy dodaje wszystkim znajdującym się w obszarze zaklęcia plus 3 inkantacje na post, dostępne w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
*'''Wymagania:'''&lt;br /&gt;
Błysk niebios, Łaska mocy&lt;br /&gt;
*'''Nauka:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''240 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana</id>
		<title>Umiejętności turdnaszana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana"/>
				<updated>2021-11-17T14:52:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Rasy_turdnaszan.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
==Amphibiam==&lt;br /&gt;
Turdnaszan jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jaskrawą skórą, głównie w odcieniach niebieskiego i żółtego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Turdnaszan może wypić 3 mikstury na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zrównoważony potencjał==&lt;br /&gt;
Turdnaszanowie nigdy nie opowiadali się za żadną ze stron odwiecznego konfliktu - magia czy miecz. Wychowani i rozwijający swą kulturę wśród bagien musieli nauczyć się jak korzystać z dobrodziejstw zarówno walki wręcz, przy użyciu wszelakich narzędzi, ale też i przy wykorzystaniu magicznej energii, która drzemała w ich duszach. Stały kontakt z naturą sprawił, że lepiej postrzegają świat pozazmysłowy, ale i nie boją się trudów i znojów życia, świetnie potrafiąc walczyć wszelkimi broniami. Czyni to z nich wszechstronnych i utalentowanych wojowników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bagienny łowca==&lt;br /&gt;
Ojczyzną każdego turdnaszana jest bagno i różne inne akweny wód śródlądowych. Od zawsze żył wśród gęstych podmokłych lasów, w pobliżu ujść rzek, czy niewielkich stawów. Potrafi się odnaleźć w każdym środowisku słodkowodnym i czuje się w nim tak, jak ptak szybujący po niebie - spełniony. Turdnaszan potrafi odpowiednio się zaczaić, nawet pod powierzchnią wody, czy odnaleźć najwygodniejszą ścieżkę podejścia do przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje pierwszeństwo ataku podczas walki w pobliżu słodkowodnych zbiorników wodnych, jak rzeki, jeziora, stawy czy bagna. Podczas walki w słodkowodnych środowiskach wodnych otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szybki metabolizm==&lt;br /&gt;
Turdnaszan jest płazem, co sprawia, że jego metabolizm różni się znacznie od większości humanoidów, jak ludzi, elfów czy krasnoludów. Procesy zachodzące we wnętrzu ciała tego stworzenia, ciągła obecność bagiennych oparów, obcowanie od maleńkiego z trującymi wodnymi roślinami i zwierzętami - wszystko to sprawiło, że turdnaszan jest odporny na sporą część znanych trucizn i jadów. Może wypić zdecydowanie większą ilość mikstur magicznych, co nie poskutkuje zatruciem. Nawet jad tak śmiertelnie niebezpiecznego stworzenia jak wiwerna słabiej oddziałuje na jego organizm.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest odporna na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroba_morska chorobę morską], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy]. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora Jad alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny jad wiwerny] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny jad czarnej wiwerny] potrzebują trzykrotnie więcej czasu, by zabić postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aqua Vitae==&lt;br /&gt;
Bycie stworzeniem na wpół wodnym ma swoje wielkie zalety. Podczas sytuacji, gdy zwykły człowiek, elf, ork czy mauren potrafią wstrzymać oddech na zazwyczaj nie więcej niż 3 minuty, turdnaszanie osiągają i przekraczają bariery nie do złamania nawet dla wytrawnych przedstawicieli innych ras. Specjalne komory w płucach potrafią gromadzić ogromne ilości tlenu potrzebnego do oddychania pod wodą, do tego specjalnie dostosowana skóra o właściwościach półprzepuszczalnych pomaga w organizowaniu gospodarki tlenowej. Sprawia to, że te płazy bez najmniejszego problemu potrafią spędzić nawet godzinę pod taflą jeziora czy rzeki.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może przebywać pod powierzchnią wody przez nieograniczony czas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka</id>
		<title>Umiejętności orka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka"/>
				<updated>2021-11-17T14:52:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Ork_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Żywa Góra=&lt;br /&gt;
Ork jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,8 do 2,2 metra i wagę od 100 kg do 160 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się ciemną cerą, czarnymi, rzadkimi włosami lub kompletną łysiną i zbitą budową ciała. Ork ma świetnie rozwinięte wszystkie partie mięśni.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Ork może wypić 1 miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Bojowy=&lt;br /&gt;
Orkowie to lud, który od zawsze wyznawał kulturę siły. Swoją potęgę zdobywali dzięki mocy swoich mięśni, wytrwałości i niezłomności. Podbijali okoliczne klany, prowadzili wojny, zbierali doświadczenie bojowe, które dawało podstawę do nauczania przyszłych pokoleń. Już od najmłodszych lat każdy ork trenowany jest w ścisłym wojskowym rygorze, co  sprawia, że przy osiągnięciu wieku dojrzałego uzyskuje przewagę nad przedstawicielami innych ras i jest bieglejszy w wojaczce. Szlifując swoje umiejętności orkowie doszli do perfekcji w odnajdywaniu się na polu bitwy, stając się najstraszliwszymi berserkami, jakich widział świat.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Osiłek=&lt;br /&gt;
Ork jest wielką bestią. Zawsze zjadał więcej niż inni, pił szybciej, przenosił większe ciężary, używał większych narzędzi czy wreszcie dobywał potężniejszych broni. Zwykły sztylet jest dla orka niczym wykałaczka, miecz nosi znamiona broni pomniejszej, nie odpowiadając po prostu jego rozmiarom. Dlatego od zawsze szkoleni byli w posługiwaniu się jedną ręką egzemplarzami uzbrojenia, które dla takiego człowieka czy elfa były po prostu zbyt nieporadne i ciężkie, by nie dzierżyć ich dwoma rękoma. Doszło w końcu do tego, że naturalnym stał się widok orka posługującego się pawężą niczym zwykłą tarczą rycerską czy dzierżącego dwa wielkie oburęczne topory.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Ork może używać broni oburęcznej jak jednoręcznej, co pozwala mu walczyć np. dwoma broniami oburęcznymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mocarz=&lt;br /&gt;
Każdy mocarz potrafi sprawić, że jego ofiara padnie ogłuszona na ziemię po dobrze wymierzonym i odpowiednio zadanym ciosie. Każdy ork jest szkolony nie tylko w tym, by swoich przeciwników zabijać, ale również i z powodzeniem obezwładniać. Nawet tak przerażający wojownik wie, że czasem śmierć ofiary nie jest tym, co jest pożądane. Dlatego orków szkoli się również w odpowiednich umiejętnościach ogłuszających, by mogli wykorzystać swoją siłę, nie rozłupując przy okazji czaszki przeciwnika. No chyba, że taki jest zamiar...&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Ork potrafi ogłuszyć 1 przeciwnika do II kategorii. Ogłuszenie trwa 2 posty z walką lub 8 godzin w innych sytuacjach. Umiejętności można użyć raz na jeden post. Uderzenie musi zostać zadane w głowę humanoida, bądź łeb bestii i musi do tego zostać użyte tępe i twarde narzędzie, jak np. głowica miecza, trzonek broni, kamień, pięść orka czy dowolna broń obuchowa z wyłączeniem kuli kiścienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Niezniszczalny=&lt;br /&gt;
Wytrzymałość orków nie ma sobie równych. Treningi wytrzymałościowe, odpowiednia dieta, testy w znoszeniu bólu i trucizn - to wszystko wykształciło wśród nich prawdziwie stalową odporność. Podczas prowadzonych wojen zabicie orka było niezwykle trudnym wyzwaniem, co pozwoliło im łatwiej zwyciężać w walnych bitwach. Trafiony strzałą czy głęboko zraniony potrafił podnieść się z kolan i walczyć dalej. W połączeniu z niesamowitą odwagą i zdolnościami bojowymi czyni ich to prawdziwie niezniszczalnymi. Dodatkowo owa odporność w połączeniu z odpowiednim dawkowaniem trucizny z dziurawca uodporniło ich na działanie tegoż specyfiku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Kary po odniesieniu średniej rany [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute kłutej] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia] są zmniejszone o 50%&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka</id>
		<title>Umiejętności niziołka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka"/>
				<updated>2021-11-17T14:52:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Niziolek_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Niziołek=&lt;br /&gt;
Niziołek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 0,9 do 1,2 metra i wagę od 30 kg do 60 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasną cerą, różnymi kolorami zazwyczaj kręconych włosów i drobną, słabo umięśnioną budową ciała. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Niziołek może wypić 2 mikstury na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Magiczny=&lt;br /&gt;
Niziołek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, niziołek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Urodzony Handlarz=&lt;br /&gt;
Niziołek nigdy nie był dobry w bijatykach, przenoszeniu ciężkich skrzyń czy naprawdę ciężkiej pracy na roli. Dlatego żeby zarobić musiał nauczyć się sprzedawać. Od dziada pradziada prowadzone sklepy i faktorie handlowe kształciły przyszłych mistrzów sprzedaży, którzy ten fach wynieśli do statusu sztuki. Każdy niziołek już od małego jest trenowany w tym, by wytargować jak najlepszą cenę na bazarze czy w sklepie, czasem nawet kogoś okantować, jeżeli zajdzie taka potrzeba. Lata zbieranych doświadczeń doprowadziły do tego, że przedstawiciele tej rasy zarobią więcej dosłownie wszędzie i na wszystkim, jakikolwiek interes by nie prowadzili.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Perswazja Perswazja] bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszty usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Perswazja Perswazja]). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Alchemik=&lt;br /&gt;
Cały świat poznał niziołki od strony ich alchemicznego kunsztu. Sprawny umysł, zmysł wynalazcy i zdolność szybkiego uczenia się sprawiły, że stali się oni mistrzami w alchemii. Mówi się, że dzieciom od maleńkiego wpaja się podstawowe receptury i zasady alchemiczne, aby nie miały problemów nauki pod okiem swoich przyszłych Mistrzów. Wychodząc z domu niziołek ma zaszczepione zamiłowanie do warzenia przeróżnych specyfików, co w połączeniu z cichym chodem pozwala skuteczniej i bezpieczniej pozyskiwać potrzebne i trudno dostępne składniki alchemiczne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Niziołek zna składniki i potrafi uwarzyć [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#mikstura_leczenia_ran_.280.2C3l.29 miksturę leczenia ran (0,3l)] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#mikstura_energii_magicznej_.280.2C3l.29 miksturę energii magicznej (0,3l)]. Czas warzenia wszelkich mikstur skraca się o połowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cichy Chód=&lt;br /&gt;
Niziołek jaki jest każdy widzi - mały, zwinny, lekki i sprytny. W związku z tym czasem dochodzi do sytuacji, że takiego osobnika dostrzec jest trudno. Poruszając się na swoich drobnych i dobrze zamortyzowanych stopach niziołek potrafi zakraść się dosłownie wszędzie. Niewielka waga dodatkowo ułatwia mu zadanie, gdyż drastycznie zmniejsza szansę na skrzypnięcie starej deski w podłodze, czy na schodach. Jedną z ulubionych zabaw młodych niziołków jest zakradanie się do spiżarni, by wykraść niejednokrotnie bardzo cenne fanty. W związku z tym, że takie harce zazwyczaj odbywają się nocą, przedstawiciele tej niewysokiej racy nauczyli się radzić sobie z ciemnościami i żadne mroki nie są w stanie ich powstrzymać.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku nawet wtedy, gdy znajduje się na terenie, gdzie pierwszeństwo ma przeciwnik. Na niziołka nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Os.C5.82ona_nocy Osłona nocy].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena</id>
		<title>Umiejętności maurena</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena"/>
				<updated>2021-11-17T14:52:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Mauren_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Nomad=&lt;br /&gt;
Mauren jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się śniadą cerą, przeważnie czarnymi włosami i raczej szczupłą sylwetką.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mauren może wypić 1 miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Magiczny=&lt;br /&gt;
Mauren posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, mauren rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Syn Pustyni=&lt;br /&gt;
Maureni to ludzie pustyni. Przez wiele wieków przystosowywali się do życia pośród nieprzeniknionych, bezkresnych otchłani piasku, żyjąc pod parasolem palącego słońca, które zmieniało ich ciała i odbierało nadzieję. Z czasem nauczyli się, że żar lejący się z nieba można okiełznać. Odpowiedni ubiór, racjonowanie wody, sposób poruszania się, czy wreszcie zmiany w samym organizmie sprawiły, że wysokie temperatury nie stanowią dla nich żadnego problemu. Mogą w pełni funkcjonować w warunkach takich, jakie innych doprowadzają do skrajnego wyczerpania i udaru cieplnego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje pierwszeństwo walki na pustyni oraz otrzymuje wtedy plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. W temperaturze powyżej 30 stopni mauren otrzymuje pierwszeństwo ataku oraz nie działa na niego kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Wzrost_temperatury_powy.C5.BCej_30_stopni Wzrost temperatury powyżej 30 stopni].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Urodzony Handlarz=&lt;br /&gt;
Maureni od początku swojego istnienia kupowali i sprzedawali. Z racji niemożności uprawiania ziemi i życia z tego, co sami zbiorą z pól, musieli sprzedawać wszystko, co udało im się zdobyć w zgoła odmienny sposób. Kosztowności, sukna, wyroby rzemieślnicze - od zawsze potrafili to sprzedawać z wielkim zyskiem. Wrodzona smykałka do interesów sprawiała, że ich towary zawsze osiągały najwyższe ceny, ale też i był na nie największy popyt. Przy odrobinie szkolenia, które wspomoże ich wrodzony talent, maureni stają się mistrzami handlu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Perswazja Perswazja] bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszty usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Perswazja Perswazja]). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Obieżyświat=&lt;br /&gt;
Mauren to istota, która nie była rozpieszczana możliwością korzystania z drogowskazów. Na pustyni, gdzie się wychował, takich po prostu nie ma, więc musiał nauczyć się polegać na konstelacjach gwiazd, położeniu słońca, czy innych naturalnych wskazówkach mówiących o kierunkach świata. Maureni zawsze potrafią odnaleźć odpowiednią drogę, niemalże nigdy się nie gubią, a wrodzony zmysł kierunku pozwala im określić, gdzie znajduje się północ. Instynktownie czują, co kryje się za zakrętem, czy jak dojść w odpowiednie miejsce.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mauren zawsze wie, gdzie jest północ. W przypadku możliwości wyboru spośród kilku ścieżek Prowadzący Wyprawę jest zobowiązany poinformować gracza, gdzie dana ścieżka go zaprowadzi i czy dojdzie nią do celu swojej podróży wyraźnie przedstawionego przez gracza.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_krasnoluda</id>
		<title>Umiejętności krasnoluda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_krasnoluda"/>
				<updated>2021-11-17T14:51:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Rasa_krasnolud.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Syn Gór=&lt;br /&gt;
Krasnolud jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1 metra do 1,4 metra i wagę od 60 kg do 85 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasną cerą, ciemnymi włosami (często rudymi), bujnym zarostem i zbitą, mocno umięśnioną budową ciała.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Krasnolud może wypić 1 miksturę na post. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Bojowy=&lt;br /&gt;
Krasnolud to istota, która została wychowana w izolacji od wielkich miast ludzi i elfów, żyjąc w swoich własnych zamkniętych enklawach wewnątrz gór i pod powierzchnią ziemi. Od zawsze chwytali za oskardy, kopiąc coraz dalej i dalej. Mimo że niewielkiego wzrostu, krasnolud dysponuje wielką siłą, którą zwiększa do końca swojego życia. Kiedy tylko praca z kilofem przestaje być wyzwaniem, krasnolud chwyta topór i młot. Niszczenie samych skał dla dobra społeczeństwa przestaje wystarczać, więc młodziki wstępują do krasnoludzkich ciężkozbrojnych oddziałów szturmowych. W sztuce wojennej osiągają taką biegłość, że stają synonimem słów &amp;quot;ciężka piechota&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Strzelec Wyborowy=&lt;br /&gt;
To właśnie krasnoludy w swoich tajnych warsztatach wynalazły i następnie udoskonaliły broń palną. To one powszechnie uczą się z niej korzystać, walczyć przy jej pomocy; opracowują taktykę pola bitwy i strategię rozwoju rzemiosła. Z racji ciągłej styczności tych niewysokich istot z tym rodzajem uzbrojenia osiągają niebywałe umiejętności w posługiwaniu się nią. Odpowiednio starannie celując potrafią trafić przeciwnika w dowolny punkt na jego ciele, wykorzystując tylko i wyłącznie swój talent i obycie. Dodatkowo z racji przynależności do tej samej rasy, każdy krasnolud musi zapłacić mniejszą cenę za pobieranie odpowiednich nauk, niż wynika to ze standardowego cennika dla przedstawicieli innych rozumnych istot chcących posiąść sekret broni palnej.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Krasnolud może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni palnej. Umiejętności można użyć raz na post w walce. Koszt nauki posługiwania się bronią palną zmniejsza się o 25%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Polarnik=&lt;br /&gt;
Wysokie i niebotyczne górskie szczyty nigdy nie należały do najcieplejszych. Co prawda pod powierzchnią ziemi temperatura wzrasta z każdym przekopanym metrem, jednak ośnieżone granie są tym miejscem, gdzie krasnoludzcy górnicy zaczynają poszukiwanie nowych złóż metali i szlachetnych kamieni. Niejednokrotnie muszą spędzać długie tygodnie na otwartych przestrzeniach smaganych lodowatym wichrem. W toku ewolucji ich skóra pogrubiła się, otoczyła odpowiednią warstwą tłuszczu i gęstym owłosieniem. Tak przygotowany krasnolud może bez przeszkód funkcjonować w warunkach, gdy temperatura spada grubo poniżej punktu zamarzania wody.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Na krasnoluda nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Spadek_temperatury_poni.C5.BCej_0_stopni Spadek temperatury poniżej 0 stopni]. Otrzymuje pierwszeństwo ataku w środowisku górskim, w jaskiniach, tunelach, podczas walki pod powierzchnią ziemi i gdy temperatura spadnie poniżej 0 stopni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mistrz Cechowy=&lt;br /&gt;
Mistrzowie kowalstwa, płatnerstwa, jubilerstwa; doświadczeni w rzeźbieniu drewna, obróbce metali szlachetnych, surowych i przetworzonych rud, czy obcowaniu z kamieniami szlachetnymi. Wszelkie rzemieślnictwo nie istniało by w takiej postaci jak obecnie, gdyby nie rasa krasnoludów. Mając wrodzoną smykałkę do wyrabiania i naprawiania wszelkich przedmiotów użytkowych, kosztowności i broni, stali się Mistrzami. Kolejne pokolenia krasnoludów doskonalą schematy rzemieślnicze, by osiągnąć doskonałość. Stali się tak wszechstronni, że często parają się dwoma różnymi gałęziami rzemiosła, osiągając wysoki poziom w każdej z nich. Nauka nowych rzeczy i ich wymyślanie przychodzą im niezwykle łatwo.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Krasnolud ma prawo posiadania dwóch dowolnych certyfikatów rzemieślniczych w tym samym momencie. Nauka schematów rzemieślniczych obniża się o 25%.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_jaszczurocz%C5%82eka</id>
		<title>Umiejętności jaszczuroczłeka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_jaszczurocz%C5%82eka"/>
				<updated>2021-11-17T14:51:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Jaszczuroczlek_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Reptilian=&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Bojowy=&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciepłolubność=&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jaszczurzy potomek=&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -   Raz na post z walką może użyć swojego ogona aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie  [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#odtrutka_.280.2C3l.29 odtrutki]. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wrodzona Regeneracja=&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_elfa</id>
		<title>Umiejętności elfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_elfa"/>
				<updated>2021-11-17T14:51:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Elf_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Długouchy=&lt;br /&gt;
Elf jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,5 do 1,9 metra i wagę od 50 kg do 90 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i raczej szczupłą budową ciała.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Elf może wypić 2 mikstury na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Magiczny=&lt;br /&gt;
Elf posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, elf rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Faworyt Nalasa=&lt;br /&gt;
Od zarania dziejów elfy tworzyły przepiękne dzieła kultury i sztuki, których ideał i doskonała harmonia wykraczały poza wszelkie wyobrażenia innych, znanych nam ras. Formułowane przez nie kanony piękna stawały się więc podwalinami wielu młodszych cywilizacji, które dążyły do mistrzostwa właśnie poprzez naśladowanie i zaszczepianie ich u siebie. Przedstawiciele tej rasy mieli ten szczególny dar dostrzegania piękna w otaczającym ich świecie, którego manifestacje przelewali do tworzonych przez siebie dzieł literackich, muzyki, obrazów oraz rzeźby. Najsławniejsi z artystów, poetów i kompozytorów tego świata wywodzili i nadal wywodzą, właśnie spośród elfich rodów Elanoi. Elfickie wzorce z których czerpały obce kultury sprawiły, że również ich języki mają bardzo dużo wspólnego, przez co elfy posiadają bardzo dobre zdolności asymilacyjne językowo. Dzięki temu wszystkiemu Nalas, patron i opiekun sztuki, spojrzał na nich przychylniej niż na inne rasy i użyczając swojej boskiej mocy  przedłużył elfie istnienia. Co sprowadza się to do tego, iż mogą oni tworzyć wszelkie piękno jeszcze dłużej.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Elfy starzeją się bardzo powoli, mogą dożyć nawet do 5 tysięcy lat. Koszt nauki wszystkich zaklęć magicznych jest zmniejszony o 25%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dziecię Lasu=&lt;br /&gt;
Elf to istota, która od zawsze żyła wśród lasów, zagajników, puszcz i nieprzebytych kniei. Swoje wspaniałe miasta i rozległe budowle stawiali w zgodzie z naturą, między konarami drzew, wykorzystując naturalne ukształtowanie terenu. Każdy elf przez całe swoje życie chadzał po lasach, obcował z naturą i poznał ją na tyle dobrze, że w końcu potrafił wykorzystywać ją także w samoobronie. Będąc pośród dzikiej puszczy czuje się pewniej i lepiej radzi sobie ze swoimi słabościami.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Podczas walki w lesie elf posiada pierwszeństwo ataku oraz otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sokole Oko=&lt;br /&gt;
Elfy to urodzeni łucznicy. Od maleńkiego wychowywani pośród puszczy i kniei nie rozstawali się z łukiem i kołczanem pełnym strzał. Ich świetny wzrok pozwala widzieć dokładniej na większe odległości, a latami dopracowywana technika pomaga w odpowiednim dobraniu kąta strzału, ocenienia odległości, wiatru, wilgotności powietrza i dziesiątek innych parametrów, które mogą okazać się kluczowe dla prawdziwego łucznika. Każdy elf ma po prostu strzelanie we krwi, naturalne predyspozycje i wrodzony talent.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Elf może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni dystansowej (wyłączając broń palną). Umiejętności można użyć raz na post w walce.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka</id>
		<title>Umiejętności człowieka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka"/>
				<updated>2021-11-17T14:51:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Czlowiek_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Homo Sapiens=&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Człowiek może wypić 1 miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Magiczny=&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ulubieniec Bogów=&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bystry Umysł=&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Niezłomny=&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Na człowieka nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Opady_atmosferyczne Opady atmosferyczne].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana</id>
		<title>Umiejętności turdnaszana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana"/>
				<updated>2021-11-14T17:29:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Rasy_turdnaszan.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
==Amphibiam==&lt;br /&gt;
Turdnaszan jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jaskrawą skórą, głównie w odcieniach niebieskiego i żółtego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 35 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 50 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Turdnaszan może wypić 3 mikstury na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zrównoważony potencjał==&lt;br /&gt;
Turdnaszanowie nigdy nie opowiadali się za żadną ze stron odwiecznego konfliktu - magia czy miecz. Wychowani i rozwijający swą kulturę wśród bagien musieli nauczyć się jak korzystać z dobrodziejstw zarówno walki wręcz, przy użyciu wszelakich narzędzi, ale też i przy wykorzystaniu magicznej energii, która drzemała w ich duszach. Stały kontakt z naturą sprawił, że lepiej postrzegają świat pozazmysłowy, ale i nie boją się trudów i znojów życia, świetnie potrafiąc walczyć wszelkimi broniami. Czyni to z nich wszechstronnych i utalentowanych wojowników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bagienny łowca==&lt;br /&gt;
Ojczyzną każdego turdnaszana jest bagno i różne inne akweny wód śródlądowych. Od zawsze żył wśród gęstych podmokłych lasów, w pobliżu ujść rzek, czy niewielkich stawów. Potrafi się odnaleźć w każdym środowisku słodkowodnym i czuje się w nim tak, jak ptak szybujący po niebie - spełniony. Turdnaszan potrafi odpowiednio się zaczaić, nawet pod powierzchnią wody, czy odnaleźć najwygodniejszą ścieżkę podejścia do przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje pierwszeństwo ataku podczas walki w pobliżu słodkowodnych zbiorników wodnych, jak rzeki, jeziora, stawy czy bagna. Podczas walki w słodkowodnych środowiskach wodnych otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szybki metabolizm==&lt;br /&gt;
Turdnaszan jest płazem, co sprawia, że jego metabolizm różni się znacznie od większości humanoidów, jak ludzi, elfów czy krasnoludów. Procesy zachodzące we wnętrzu ciała tego stworzenia, ciągła obecność bagiennych oparów, obcowanie od maleńkiego z trującymi wodnymi roślinami i zwierzętami - wszystko to sprawiło, że turdnaszan jest odporny na sporą część znanych trucizn i jadów. Może wypić zdecydowanie większą ilość mikstur magicznych, co nie poskutkuje zatruciem. Nawet jad tak śmiertelnie niebezpiecznego stworzenia jak wiwerna słabiej oddziałuje na jego organizm.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest odporna na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroba_morska chorobę morską], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy]. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora Jad alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny jad wiwerny] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny jad czarnej wiwerny] potrzebują trzykrotnie więcej czasu, by zabić postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aqua Vitae==&lt;br /&gt;
Bycie stworzeniem na wpół wodnym ma swoje wielkie zalety. Podczas sytuacji, gdy zwykły człowiek, elf, ork czy mauren potrafią wstrzymać oddech na zazwyczaj nie więcej niż 3 minuty, turdnaszanie osiągają i przekraczają bariery nie do złamania nawet dla wytrawnych przedstawicieli innych ras. Specjalne komory w płucach potrafią gromadzić ogromne ilości tlenu potrzebnego do oddychania pod wodą, do tego specjalnie dostosowana skóra o właściwościach półprzepuszczalnych pomaga w organizowaniu gospodarki tlenowej. Sprawia to, że te płazy bez najmniejszego problemu potrafią spędzić nawet godzinę pod taflą jeziora czy rzeki.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może przebywać pod powierzchnią wody przez nieograniczony czas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana</id>
		<title>Umiejętności turdnaszana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana"/>
				<updated>2021-11-14T17:28:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Rasy_turdnaszan.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
==Amphibiam==&lt;br /&gt;
Turdnaszan jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jaskrawą skórą, głównie w odcieniach niebieskiego i żółtego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 35 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 50 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Turdnaszan może wypić 3 mikstury na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zrównoważony potencjał==&lt;br /&gt;
Turdnaszanowie nigdy nie opowiadali się za żadną ze stron odwiecznego konfliktu - magia czy miecz. Wychowani i rozwijający swą kulturę wśród bagien musieli nauczyć się jak korzystać z dobrodziejstw zarówno walki wręcz, przy użyciu wszelakich narzędzi, ale też i przy wykorzystaniu magicznej energii, która drzemała w ich duszach. Stały kontakt z naturą sprawił, że lepiej postrzegają świat pozazmysłowy, ale i nie boją się trudów i znojów życia, świetnie potrafiąc walczyć wszelkimi broniami. Czyni to z nich wszechstronnych i utalentowanych wojowników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bagienny łowca==&lt;br /&gt;
Ojczyzną każdego turdnaszana jest bagno i różne inne akweny wód śródlądowych. Od zawsze żył wśród gęstych podmokłych lasów, w pobliżu ujść rzek, czy niewielkich stawów. Potrafi się odnaleźć w każdym środowisku słodkowodnym i czuje się w nim tak, jak ptak szybujący po niebie - spełniony. Turdnaszan potrafi odpowiednio się zaczaić, nawet pod powierzchnią wody, czy odnaleźć najwygodniejszą ścieżkę podejścia do przeciwnika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje pierwszeństwo ataku podczas walki w pobliżu słodkowodnych zbiorników wodnych, jak rzeki, jeziora, stawy czy bagna. Podczas walki w słodkowodnych środowiskach wodnych otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szybki metabolizm==&lt;br /&gt;
Turdnaszan jest płazem, co sprawia, że jego metabolizm różni się znacznie od większości humanoidów, jak ludzi, elfów czy krasnoludów. Procesy zachodzące we wnętrzu ciała tego stworzenia, ciągła obecność bagiennych oparów, obcowanie od maleńkiego z trującymi wodnymi roślinami i zwierzętami - wszystko to sprawiło, że turdnaszan jest odporny na sporą część znanych trucizn i jadów. Może wypić zdecydowanie większą ilość mikstur magicznych, co nie poskutkuje zatruciem. Nawet jad tak śmiertelnie niebezpiecznego stworzenia jak wiwerna słabiej oddziałuje na jego organizm.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać jest odporna na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Choroba_morska chorobę morską], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy]. [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora Jad alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny jad wiwerny] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny jad czarnej wiwerny] potrzebują trzykrotnie więcej czasu, by zabić postać.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aqua Vitae==&lt;br /&gt;
Bycie stworzeniem na wpół wodnym ma swoje wielkie zalety. Podczas sytuacji, gdy zwykły człowiek, elf, ork czy mauren potrafią wstrzymać oddech na zazwyczaj nie więcej niż 3 minuty, turdnaszanie osiągają i przekraczają bariery nie do złamania nawet dla wytrawnych przedstawicieli innych ras. Specjalne komory w płucach potrafią gromadzić ogromne ilości tlenu potrzebnego do oddychania pod wodą, do tego specjalnie dostosowana skóra o właściwościach półprzepuszczalnych pomaga w organizowaniu gospodarki tlenowej. Sprawia to, że te płazy bez najmniejszego problemu potrafią spędzić nawet godzinę pod taflą jeziora czy rzeki.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może przebywać pod powierzchnią wody bez oddychania przez nieograniczony czas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka</id>
		<title>Umiejętności orka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka"/>
				<updated>2021-11-14T17:28:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Ork_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Żywa Góra=&lt;br /&gt;
Ork jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,8 do 2,2 metra i wagę od 100 kg do 160 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się ciemną cerą, czarnymi, rzadkimi włosami lub kompletną łysiną i zbitą budową ciała. Ork ma świetnie rozwinięte wszystkie partie mięśni.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 60 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 100 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 28 km/h. Ork może wypić 1 miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Bojowy=&lt;br /&gt;
Orkowie to lud, który od zawsze wyznawał kulturę siły. Swoją potęgę zdobywali dzięki mocy swoich mięśni, wytrwałości i niezłomności. Podbijali okoliczne klany, prowadzili wojny, zbierali doświadczenie bojowe, które dawało podstawę do nauczania przyszłych pokoleń. Już od najmłodszych lat każdy ork trenowany jest w ścisłym wojskowym rygorze, co  sprawia, że przy osiągnięciu wieku dojrzałego uzyskuje przewagę nad przedstawicielami innych ras i jest bieglejszy w wojaczce. Szlifując swoje umiejętności orkowie doszli do perfekcji w odnajdywaniu się na polu bitwy, stając się najstraszliwszymi berserkami, jakich widział świat.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Osiłek=&lt;br /&gt;
Ork jest wielką bestią. Zawsze zjadał więcej niż inni, pił szybciej, przenosił większe ciężary, używał większych narzędzi czy wreszcie dobywał potężniejszych broni. Zwykły sztylet jest dla orka niczym wykałaczka, miecz nosi znamiona broni pomniejszej, nie odpowiadając po prostu jego rozmiarom. Dlatego od zawsze szkoleni byli w posługiwaniu się jedną ręką egzemplarzami uzbrojenia, które dla takiego człowieka czy elfa były po prostu zbyt nieporadne i ciężkie, by nie dzierżyć ich dwoma rękoma. Doszło w końcu do tego, że naturalnym stał się widok orka posługującego się pawężą niczym zwykłą tarczą rycerską czy dzierżącego dwa wielkie oburęczne topory.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Ork może używać broni oburęcznej jak jednoręcznej, co pozwala mu walczyć np. dwoma broniami oburęcznymi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mocarz=&lt;br /&gt;
Każdy mocarz potrafi sprawić, że jego ofiara padnie ogłuszona na ziemię po dobrze wymierzonym i odpowiednio zadanym ciosie. Każdy ork jest szkolony nie tylko w tym, by swoich przeciwników zabijać, ale również i z powodzeniem obezwładniać. Nawet tak przerażający wojownik wie, że czasem śmierć ofiary nie jest tym, co jest pożądane. Dlatego orków szkoli się również w odpowiednich umiejętnościach ogłuszających, by mogli wykorzystać swoją siłę, nie rozłupując przy okazji czaszki przeciwnika. No chyba, że taki jest zamiar...&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Ork potrafi ogłuszyć 1 przeciwnika do II kategorii. Ogłuszenie trwa 2 posty z walką lub 8 godzin w innych sytuacjach. Umiejętności można użyć raz na jeden post. Uderzenie musi zostać zadane w głowę humanoida, bądź łeb bestii i musi do tego zostać użyte tępe i twarde narzędzie, jak np. głowica miecza, trzonek broni, kamień, pięść orka czy dowolna broń obuchowa z wyłączeniem kuli kiścienia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Niezniszczalny=&lt;br /&gt;
Wytrzymałość orków nie ma sobie równych. Treningi wytrzymałościowe, odpowiednia dieta, testy w znoszeniu bólu i trucizn - to wszystko wykształciło wśród nich prawdziwie stalową odporność. Podczas prowadzonych wojen zabicie orka było niezwykle trudnym wyzwaniem, co pozwoliło im łatwiej zwyciężać w walnych bitwach. Trafiony strzałą czy głęboko zraniony potrafił podnieść się z kolan i walczyć dalej. W połączeniu z niesamowitą odwagą i zdolnościami bojowymi czyni ich to prawdziwie niezniszczalnymi. Dodatkowo owa odporność w połączeniu z odpowiednim dawkowaniem trucizny z dziurawca uodporniło ich na działanie tegoż specyfiku.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Kary po odniesieniu średniej rany [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te ciętej], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute kłutej] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średniego stłuczenia] są zmniejszone o 50%&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka</id>
		<title>Umiejętności niziołka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka"/>
				<updated>2021-11-14T17:27:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Niziolek_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Niziołek=&lt;br /&gt;
Niziołek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 0,9 do 1,2 metra i wagę od 30 kg do 60 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasną cerą, różnymi kolorami zazwyczaj kręconych włosów i drobną, słabo umięśnioną budową ciała. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 40 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,5 metra, a w dal 1,5 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2 metry. Prędkość biegu wynosi 17 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 27 km/h. Niziołek może wypić 2 mikstury na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Magiczny=&lt;br /&gt;
Niziołek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, niziołek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Urodzony Handlarz=&lt;br /&gt;
Niziołek nigdy nie był dobry w bijatykach, przenoszeniu ciężkich skrzyń czy naprawdę ciężkiej pracy na roli. Dlatego żeby zarobić musiał nauczyć się sprzedawać. Od dziada pradziada prowadzone sklepy i faktorie handlowe kształciły przyszłych mistrzów sprzedaży, którzy ten fach wynieśli do statusu sztuki. Każdy niziołek już od małego jest trenowany w tym, by wytargować jak najlepszą cenę na bazarze czy w sklepie, czasem nawet kogoś okantować, jeżeli zajdzie taka potrzeba. Lata zbieranych doświadczeń doprowadziły do tego, że przedstawiciele tej rasy zarobią więcej dosłownie wszędzie i na wszystkim, jakikolwiek interes by nie prowadzili.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Perswazja Perswazja] bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszty usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Perswazja Perswazja]). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Alchemik=&lt;br /&gt;
Cały świat poznał niziołki od strony ich alchemicznego kunsztu. Sprawny umysł, zmysł wynalazcy i zdolność szybkiego uczenia się sprawiły, że stali się oni mistrzami w alchemii. Mówi się, że dzieciom od maleńkiego wpaja się podstawowe receptury i zasady alchemiczne, aby nie miały problemów nauki pod okiem swoich przyszłych Mistrzów. Wychodząc z domu niziołek ma zaszczepione zamiłowanie do warzenia przeróżnych specyfików, co w połączeniu z cichym chodem pozwala skuteczniej i bezpieczniej pozyskiwać potrzebne i trudno dostępne składniki alchemiczne.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Niziołek zna składniki i potrafi uwarzyć [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#mikstura_leczenia_ran_.280.2C3l.29 miksturę leczenia ran (0,3l)] oraz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#mikstura_energii_magicznej_.280.2C3l.29 miksturę energii magicznej (0,3l)]. Czas warzenia wszelkich mikstur skraca się o połowę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cichy Chód=&lt;br /&gt;
Niziołek jaki jest każdy widzi - mały, zwinny, lekki i sprytny. W związku z tym czasem dochodzi do sytuacji, że takiego osobnika dostrzec jest trudno. Poruszając się na swoich drobnych i dobrze zamortyzowanych stopach niziołek potrafi zakraść się dosłownie wszędzie. Niewielka waga dodatkowo ułatwia mu zadanie, gdyż drastycznie zmniejsza szansę na skrzypnięcie starej deski w podłodze, czy na schodach. Jedną z ulubionych zabaw młodych niziołków jest zakradanie się do spiżarni, by wykraść niejednokrotnie bardzo cenne fanty. W związku z tym, że takie harce zazwyczaj odbywają się nocą, przedstawiciele tej niewysokiej racy nauczyli się radzić sobie z ciemnościami i żadne mroki nie są w stanie ich powstrzymać.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać może zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku nawet wtedy, gdy znajduje się na terenie, gdzie pierwszeństwo ma przeciwnik. Na niziołka nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Os.C5.82ona_nocy Osłona nocy].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena</id>
		<title>Umiejętności maurena</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena"/>
				<updated>2021-11-14T17:26:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Mauren_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Nomad=&lt;br /&gt;
Mauren jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się śniadą cerą, przeważnie czarnymi włosami i raczej szczupłą sylwetką.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Mauren może wypić 1 miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Magiczny=&lt;br /&gt;
Mauren posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, mauren rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Syn Pustyni=&lt;br /&gt;
Maureni to ludzie pustyni. Przez wiele wieków przystosowywali się do życia pośród nieprzeniknionych, bezkresnych otchłani piasku, żyjąc pod parasolem palącego słońca, które zmieniało ich ciała i odbierało nadzieję. Z czasem nauczyli się, że żar lejący się z nieba można okiełznać. Odpowiedni ubiór, racjonowanie wody, sposób poruszania się, czy wreszcie zmiany w samym organizmie sprawiły, że wysokie temperatury nie stanowią dla nich żadnego problemu. Mogą w pełni funkcjonować w warunkach takich, jakie innych doprowadzają do skrajnego wyczerpania i udaru cieplnego.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje pierwszeństwo walki na pustyni oraz otrzymuje wtedy plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. W temperaturze powyżej 30 stopni mauren otrzymuje pierwszeństwo ataku oraz nie działa na niego kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Wzrost_temperatury_powy.C5.BCej_30_stopni Wzrost temperatury powyżej 30 stopni].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Urodzony Handlarz=&lt;br /&gt;
Maureni od początku swojego istnienia kupowali i sprzedawali. Z racji niemożności uprawiania ziemi i życia z tego, co sami zbiorą z pól, musieli sprzedawać wszystko, co udało im się zdobyć w zgoła odmienny sposób. Kosztowności, sukna, wyroby rzemieślnicze - od zawsze potrafili to sprzedawać z wielkim zyskiem. Wrodzona smykałka do interesów sprawiała, że ich towary zawsze osiągały najwyższe ceny, ale też i był na nie największy popyt. Przy odrobinie szkolenia, które wspomoże ich wrodzony talent, maureni stają się mistrzami handlu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Perswazja Perswazja] bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszty usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Perswazja Perswazja]). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Obieżyświat=&lt;br /&gt;
Mauren to istota, która nie była rozpieszczana możliwością korzystania z drogowskazów. Na pustyni, gdzie się wychował, takich po prostu nie ma, więc musiał nauczyć się polegać na konstelacjach gwiazd, położeniu słońca, czy innych naturalnych wskazówkach mówiących o kierunkach świata. Maureni zawsze potrafią odnaleźć odpowiednią drogę, niemalże nigdy się nie gubią, a wrodzony zmysł kierunku pozwala im określić, gdzie znajduje się północ. Instynktownie czują, co kryje się za zakrętem, czy jak dojść w odpowiednie miejsce.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Mauren zawsze wie, gdzie jest północ. W przypadku możliwości wyboru spośród kilku ścieżek Prowadzący Wyprawę jest zobowiązany poinformować gracza, gdzie dana ścieżka go zaprowadzi i czy dojdzie nią do celu swojej podróży wyraźnie przedstawionego przez gracza.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_krasnoluda</id>
		<title>Umiejętności krasnoluda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_krasnoluda"/>
				<updated>2021-11-14T17:25:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Rasa_krasnolud.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Syn Gór=&lt;br /&gt;
Krasnolud jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1 metra do 1,4 metra i wagę od 60 kg do 85 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasną cerą, ciemnymi włosami (często rudymi), bujnym zarostem i zbitą, mocno umięśnioną budową ciała.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 35 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 55 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,5 metra, a w dal 1,5 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2 metry. Prędkość biegu wynosi 16 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 25 km/h. Krasnolud może wypić 1 miksturę na post. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Bojowy=&lt;br /&gt;
Krasnolud to istota, która została wychowana w izolacji od wielkich miast ludzi i elfów, żyjąc w swoich własnych zamkniętych enklawach wewnątrz gór i pod powierzchnią ziemi. Od zawsze chwytali za oskardy, kopiąc coraz dalej i dalej. Mimo że niewielkiego wzrostu, krasnolud dysponuje wielką siłą, którą zwiększa do końca swojego życia. Kiedy tylko praca z kilofem przestaje być wyzwaniem, krasnolud chwyta topór i młot. Niszczenie samych skał dla dobra społeczeństwa przestaje wystarczać, więc młodziki wstępują do krasnoludzkich ciężkozbrojnych oddziałów szturmowych. W sztuce wojennej osiągają taką biegłość, że stają synonimem słów &amp;quot;ciężka piechota&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Strzelec Wyborowy=&lt;br /&gt;
To właśnie krasnoludy w swoich tajnych warsztatach wynalazły i następnie udoskonaliły broń palną. To one powszechnie uczą się z niej korzystać, walczyć przy jej pomocy; opracowują taktykę pola bitwy i strategię rozwoju rzemiosła. Z racji ciągłej styczności tych niewysokich istot z tym rodzajem uzbrojenia osiągają niebywałe umiejętności w posługiwaniu się nią. Odpowiednio starannie celując potrafią trafić przeciwnika w dowolny punkt na jego ciele, wykorzystując tylko i wyłącznie swój talent i obycie. Dodatkowo z racji przynależności do tej samej rasy, każdy krasnolud musi zapłacić mniejszą cenę za pobieranie odpowiednich nauk, niż wynika to ze standardowego cennika dla przedstawicieli innych rozumnych istot chcących posiąść sekret broni palnej.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Krasnolud może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni palnej. Umiejętności można użyć raz na post w walce. Koszt nauki posługiwania się bronią palną zmniejsza się o 25%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Polarnik=&lt;br /&gt;
Wysokie i niebotyczne górskie szczyty nigdy nie należały do najcieplejszych. Co prawda pod powierzchnią ziemi temperatura wzrasta z każdym przekopanym metrem, jednak ośnieżone granie są tym miejscem, gdzie krasnoludzcy górnicy zaczynają poszukiwanie nowych złóż metali i szlachetnych kamieni. Niejednokrotnie muszą spędzać długie tygodnie na otwartych przestrzeniach smaganych lodowatym wichrem. W toku ewolucji ich skóra pogrubiła się, otoczyła odpowiednią warstwą tłuszczu i gęstym owłosieniem. Tak przygotowany krasnolud może bez przeszkód funkcjonować w warunkach, gdy temperatura spada grubo poniżej punktu zamarzania wody.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Na krasnoluda nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Spadek_temperatury_poni.C5.BCej_0_stopni Spadek temperatury poniżej 0 stopni]. Otrzymuje pierwszeństwo ataku w środowisku górskim, w jaskiniach, tunelach, podczas walki pod powierzchnią ziemi i gdy temperatura spadnie poniżej 0 stopni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mistrz Cechowy=&lt;br /&gt;
Mistrzowie kowalstwa, płatnerstwa, jubilerstwa; doświadczeni w rzeźbieniu drewna, obróbce metali szlachetnych, surowych i przetworzonych rud, czy obcowaniu z kamieniami szlachetnymi. Wszelkie rzemieślnictwo nie istniało by w takiej postaci jak obecnie, gdyby nie rasa krasnoludów. Mając wrodzoną smykałkę do wyrabiania i naprawiania wszelkich przedmiotów użytkowych, kosztowności i broni, stali się Mistrzami. Kolejne pokolenia krasnoludów doskonalą schematy rzemieślnicze, by osiągnąć doskonałość. Stali się tak wszechstronni, że często parają się dwoma różnymi gałęziami rzemiosła, osiągając wysoki poziom w każdej z nich. Nauka nowych rzeczy i ich wymyślanie przychodzą im niezwykle łatwo.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Krasnolud ma prawo posiadania dwóch dowolnych certyfikatów rzemieślniczych w tym samym momencie. Nauka schematów rzemieślniczych obniża się o 25%.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_jaszczurocz%C5%82eka</id>
		<title>Umiejętności jaszczuroczłeka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_jaszczurocz%C5%82eka"/>
				<updated>2021-11-14T17:24:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Jaszczuroczlek_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Reptilian=&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Bojowy=&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ciepłolubność=&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jaszczurzy potomek=&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -   Raz na post z walką może użyć swojego ogona aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie  [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mikstury_oraz_ich_w%C5%82a%C5%9Bciwo%C5%9Bci#odtrutka_.280.2C3l.29 odtrutki]. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wrodzona Regeneracja=&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu truciznę z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy jad krwiopijcy].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_elfa</id>
		<title>Umiejętności elfa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_elfa"/>
				<updated>2021-11-14T17:23:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Elf_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Długouchy=&lt;br /&gt;
Elf jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,5 do 1,9 metra i wagę od 50 kg do 90 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i raczej szczupłą budową ciała.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 20 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 30 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,5 metra, a w dal 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metry. Prędkość biegu wynosi 25 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 35 km/h. Elf może wypić 2 mikstury na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Magiczny=&lt;br /&gt;
Elf posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, elf rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Faworyt Nalasa=&lt;br /&gt;
Od zarania dziejów elfy tworzyły przepiękne dzieła kultury i sztuki, których ideał i doskonała harmonia wykraczały poza wszelkie wyobrażenia innych, znanych nam ras. Formułowane przez nie kanony piękna stawały się więc podwalinami wielu młodszych cywilizacji, które dążyły do mistrzostwa właśnie poprzez naśladowanie i zaszczepianie ich u siebie. Przedstawiciele tej rasy mieli ten szczególny dar dostrzegania piękna w otaczającym ich świecie, którego manifestacje przelewali do tworzonych przez siebie dzieł literackich, muzyki, obrazów oraz rzeźby. Najsławniejsi z artystów, poetów i kompozytorów tego świata wywodzili i nadal wywodzą, właśnie spośród elfich rodów Elanoi. Elfickie wzorce z których czerpały obce kultury sprawiły, że również ich języki mają bardzo dużo wspólnego, przez co elfy posiadają bardzo dobre zdolności asymilacyjne językowo. Dzięki temu wszystkiemu Nalas, patron i opiekun sztuki, spojrzał na nich przychylniej niż na inne rasy i użyczając swojej boskiej mocy  przedłużył elfie istnienia. Co sprowadza się to do tego, iż mogą oni tworzyć wszelkie piękno jeszcze dłużej.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Elfy starzeją się bardzo powoli, mogą dożyć nawet do 5 tysięcy lat. Koszt nauki wszystkich zaklęć magicznych jest zmniejszony o 25%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dziecię Lasu=&lt;br /&gt;
Elf to istota, która od zawsze żyła wśród lasów, zagajników, puszcz i nieprzebytych kniei. Swoje wspaniałe miasta i rozległe budowle stawiali w zgodzie z naturą, między konarami drzew, wykorzystując naturalne ukształtowanie terenu. Każdy elf przez całe swoje życie chadzał po lasach, obcował z naturą i poznał ją na tyle dobrze, że w końcu potrafił wykorzystywać ją także w samoobronie. Będąc pośród dzikiej puszczy czuje się pewniej i lepiej radzi sobie ze swoimi słabościami.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Podczas walki w lesie elf posiada pierwszeństwo ataku oraz otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Sokole Oko=&lt;br /&gt;
Elfy to urodzeni łucznicy. Od maleńkiego wychowywani pośród puszczy i kniei nie rozstawali się z łukiem i kołczanem pełnym strzał. Ich świetny wzrok pozwala widzieć dokładniej na większe odległości, a latami dopracowywana technika pomaga w odpowiednim dobraniu kąta strzału, ocenienia odległości, wiatru, wilgotności powietrza i dziesiątek innych parametrów, które mogą okazać się kluczowe dla prawdziwego łucznika. Każdy elf ma po prostu strzelanie we krwi, naturalne predyspozycje i wrodzony talent.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Elf może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni dystansowej (wyłączając broń palną). Umiejętności można użyć raz na post w walce.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka</id>
		<title>Umiejętności człowieka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka"/>
				<updated>2021-11-14T17:22:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Plik:Czlowiek_mezczyzna.jpg|280px]]&lt;br /&gt;
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]&lt;br /&gt;
=Homo Sapiens=&lt;br /&gt;
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego. &lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h.  Człowiek może wypić 1 miksturę na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Potencjał Magiczny=&lt;br /&gt;
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ulubieniec Bogów=&lt;br /&gt;
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bystry Umysł=&lt;br /&gt;
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Niezłomny=&lt;br /&gt;
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' -  Na człowieka nie działa kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Opady_atmosferyczne Opady atmosferyczne].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T17:16:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Organizacje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją.&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po ukończeniu tworzenia postaci możesz rozpocząć grę w Marant.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25793.0.html Punkt rekrutacyjny]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23916.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25690.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25091.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Triumwirat Magii]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27483.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T17:11:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Organizacje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją.&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po ukończeniu tworzenia postaci możesz rozpocząć grę w Marant.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]] - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25793.0.html Punkt rekrutacyjny]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]] - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23916.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]] - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25690.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]] - [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25091.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Triumwirat Magii]] - [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27483.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T17:10:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Organizacje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją.&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po ukończeniu tworzenia postaci możesz rozpocząć grę w Marant.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]] [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25793.0.html Punkt rekrutacyjny]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]] [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23916.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]] [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25690.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]] [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25091.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Triumwirat Magii]] [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,27483.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T17:07:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Organizacje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją.&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po ukończeniu tworzenia postaci możesz rozpocząć grę w Marant.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]] [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25793.0.html Punkt rekrutacyjny]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]] [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,23916.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]] [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25690.0.html Punkt rekrutacji]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]] [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25091.0.html Punkt rekrutacji Krwawych Kruków]&lt;br /&gt;
*[[Triumwirat Magii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki</id>
		<title>Specjalizacje walki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki"/>
				<updated>2021-11-14T16:54:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
=Rodzaje broni=&lt;br /&gt;
* '''Broń sieczna''' (anais, bułat, katana, miecz, nóż, rapier, topór, włócznia, szabla, sztylet, szpon wardyna, ukryte ostrze)&lt;br /&gt;
* '''Broń obuchowa''' (buława, buzdygan, daibo, kij, kiścień, kostur, młot, rękawica bitewna)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Broń dystansowa''' (kusza, krótki łuk, długi łuk, refleksyjny łuk, proca)&lt;br /&gt;
*'''Magiczna broń dystansowa''' (różdżka)&lt;br /&gt;
* '''Broń palna''' (muszkiet, pistolet skałkowy)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Tarcze''' (pawęż, puklerz, tarcza)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Odzienia''' (zbroje miękkie, zbroje niepłytowe, zbroje płytowe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka bronią sieczną=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[50 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Anais'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer anaisami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bułat'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer bułatami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Glewia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer glewiami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Halabarda'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer halabardami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz, używając haka zahaczyć przeciwnika maksymalnie I kategorii, którego waga nie przekracza zrywu siłowego określonego w umiejętnościach rasowych postaci gracza i  przyciągnąć go do do siebie z odległości równej maksymalnemu zasięgowi broni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Katana'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer katanami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Miecz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer mieczami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz trzymać miecze półtoraręczne tylko dwoma rękami.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szabla'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer szablami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sztylet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer sztyletami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nóż'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem wynosi do 4 metry odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 2 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2,5 metra trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1,5 metra trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Orion'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer orionami na post.&lt;br /&gt;
*Nie możesz blokować ani walczyć orionami, finiszer musi zostać zadany poprzez rzut&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu orionem wynosi do 4 metry odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 2 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2,5 metra trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1,5 metra trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pałasz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer pałaszami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rapier'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer rapierami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Skuteczny tylko przeciwko humanoidom w ubraniach i miękkich odzieniach, oraz nieopancerzonym bestiom.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Topór'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer toporami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Włócznia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer włóczniami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu włócznią wynosi do 15 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 4 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1,5 metra trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szpon'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer szponami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wardyna'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer wardynami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ukryte ostrze'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer ukrytymi ostrzami na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[300 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Anais'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery anaisami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bułat'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery bułatami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Glewia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery glewiami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Halabarda'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery halabardami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki&lt;br /&gt;
*Możesz używając haka zahaczyć przeciwnika maksymalnie II kategorii, którego waga nie przekracza zrywu siłowego określonego w umiejętnościach rasowych postaci gracza i przyciągnąć go do do siebie z odległości równej maksymalnemu zasięgowi broni, bądź za pomocą haka wyrwać przeciwnikowi broń o zasięgu do 0,9 metra. Możesz wykonać jedną z tych akcji raz na post z walką. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Katana'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery katanami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Miecz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery mieczami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Możesz trzymać miecze półtoraręczne jedną ręką, jednak w celu wykorzystanie pełni zaawansowanych technik walki musisz go przy tym asekurować drugą.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szabla'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery szablami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sztylet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery sztyletami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nóż'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery nożami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem wynosi do 6 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 3 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Orion'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery orionami na post.&lt;br /&gt;
*Nie możesz blokować ani walczyć orionami, finiszer musi zostać zadany poprzez rzut&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu orionem wynosi do 6 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 3 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Możesz rzucić naraz 2 oriony&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pałasz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery pałaszami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rapier'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery rapierami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Skuteczny tylko przeciwko humanoidom w ubraniach i miękkich odzieniach, oraz nieopancerzonym bestiom.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Topór'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery toporami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Włócznia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery włóczniami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu włócznią wynosi do 28 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 7 metrów.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 7 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szpon'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery szponami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wardyna'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery wardynami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ukryte ostrze'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery ukrytymi ostrzami na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[1500 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Anais'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery anaisami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bułat'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery bułatami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Glewia'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery glewiami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Halabarda'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery halabardami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz używając haka zahaczyć przeciwnika maksymalnie III kategorii, którego waga nie przekracza zrywu siłowego określonego w umiejętnościach rasowych postaci gracza i przyciągnąć go do do siebie z odległości równej maksymalnemu zasięgowi broni, za pomocą haka wyrwać przeciwnikowi broń. Możesz wykonać jedną z tych akcji dwa razy na post z walką.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Katana'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery katanami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Miecz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery mieczami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Możesz trzymać miecze półtoraręczne swobodnie jedną ręką w pełni wykorzystując mistrzowskie (i niższe) techniki walki i walczyć nim zarówno jak mieczem jednoręcznym jak i dwuręcznym.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szabla'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery szablami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sztylet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery sztyletami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nóż'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery nożami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem wynosi do 8 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 4 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Orion'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery orionamii na post.&lt;br /&gt;
*Nie możesz blokować ani walczyć orionami, finiszer musi zostać zadany poprzez rzut&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu orionamii wynosi do 8 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 4 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Możesz rzucić naraz 3 oriony&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pałasz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery pałaszami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rapier'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery rapierami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Skuteczny tylko przeciwko humanoidom w ubraniach i miękkich odzieniach, oraz nieopancerzonym bestiom.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Topór'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery toporami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Włócznia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery włóczniami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu włócznią wynosi do 50 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 11 metrów.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 9 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 11 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 7 metrów trafić przeciwnika w oko. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szpon'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery szponami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wardyna'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery wardynami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ukryte ostrze'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery ukrytymi ostrzami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym stopniu zaawansowania technik walki, wyposażonego w broń jednoręczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka bronią obuchową=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią obuchową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[50 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Buława'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer buławami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
'''Buzdygan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer buzdyganami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości. Obuch broni nie może się przebić przez zbroję płytową.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kij'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer kijami na post.&lt;br /&gt;
*Kij nie zabija tylko obezwładnia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kiścień'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer  kiścieniami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kostur'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer kosturami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Młot'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer młotami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią obuchową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[300 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Buława'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery buławami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Buzdygan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery  buzdyganami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości. Obuch broni nie może się przebić przez zbroję płytową.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz rzucić buzdyganem w kierunku przeciwnika w celu odwrócenia jego uwagi lub dokonania zabójstwa. Zasięg rzutu wynosi 5 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kij'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery kijami na post.&lt;br /&gt;
*Kij nie zabija tylko obezwładnia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kiścień'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery kiścieniami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kostur'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery kosturami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Młot'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery młotami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią obuchową &amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[1500 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Buława'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery buławami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Buzdygan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery buzdyganami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości. Obuch broni nie może się przebić przez zbroję płytową.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz rzucić buzdyganem w kierunku przeciwnika w celu odwrócenia jego uwagi lub dokonania zabójstwa. Zasięg rzutu wynosi 8 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kij'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery kijami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz zabić przeciwnika za pomocą kija.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kiścień'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery kiścieniami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kostur'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery kosturami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Młot'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery młotami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka bronią dystansową=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[60 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Kusza'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer kuszami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dowolnej kuszy wynosi 50% wartości zasięgu danej kuszy.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Naciąganie kuszy zgodne z czasem naciągu kuszy danego rodzaju.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krótki łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer krótkimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi 50% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Długi łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer długimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku wynosi 50% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Łuk refleksyjny'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer łukami refleksyjnymi na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi 50% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Proca'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer procami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 15 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 8 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[320 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Kusza'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery kuszami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dowolnej kuszy wynosi 75% wartości zasięgu danej kuszy.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Naciąganie kuszy zgodny z czasem naciągu kuszy danego rodzaju.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krótki łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery krótkimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi 75% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Długi łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery długimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego wynosi 75% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Łuk refleksyjny'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery łukami refleksyjnymi na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi 75% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Proca'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery procami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 30 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 15 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[1800 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Kusza'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery kuszami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dowolnej kuszy wynosi 100% wartości zasięgu danej kuszy.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Naciąganie kuszy zgodny z czasem naciągu kuszy danego rodzaju.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krótki łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery krótkimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi 100% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Długi łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery długimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego wynosi 100% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Łuk refleksyjny'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery łukami refleksyjnymi na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi 100% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Proca'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery procami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 50 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny by z odległości do 40 metrów trafić przeciwnika w oko. (podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie do 20 metrów)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka magiczną bronią dystansową=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[200 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Różdżka'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer różdżkami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z różdżki wynosi do 30 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[550 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Różdżka'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery różdżkami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z różdżki wynosi do 50 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[2000 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Różdżka'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery różdżkami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z różdżki wynosi do 80 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka bronią palną=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią palną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[2000 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Muszkiet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer muszkietami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z muszkietu wynosi do 100 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie muszkietu trwa 3 minuty.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pistolet skałkowy'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer pistoletami skałkowymi na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z pistoletu skałkowego wynosi do 15 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie pistoletu skałkowego trwa 1 minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią palną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[4000 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Muszkiet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery muszkietami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z muszkietu wynosi do 200 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie muszkietu trwa 1 minutę.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pistolet skałkowy'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery pistoletami skałkowymi na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z pistoletu skałkowego wynosi do 30 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią palną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[6000 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Muszkiet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery muszkietami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z muszkietu wynosi do 300 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny by z odległości do 300 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pistolet skałkowy'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery pistoletami skałkowymi na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z pistoletu skałkowego wynosi do 50 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny by z odległości do 40 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka tarczą=&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki tarczą&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[50 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Puklerz'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tarcza (trójkątna, herbowa, kwadratowa)'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pawęż'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Pawęż przeznaczony jest jedynie do obrony poprzez wbicie go w ziemię. Nie można nim walczyć wręcz. Służy również za dobrą podpórkę dla kuszy i muszkietów.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki tarczą&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[300 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Puklerz'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tarcza (trójkątna, herbowa, kwadratowa)'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pawęż'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Pawęż przeznaczony jest jedynie do obrony poprzez wbicie go w ziemię. Nie można nim walczyć wręcz. Służy również za dobrą podpórkę dla kuszy i muszkietów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki tarczą&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[1500 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Puklerz'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tarcza (trójkątna, herbowa, kwadratowa)'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pawęż'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Pawęż przeznaczony jest jedynie do obrony poprzez wbicie go w ziemię. Nie można nim walczyć wręcz. Służy również za dobrą podpórkę dla kuszy i muszkietów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Noszenie odzień=&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich [200 grzywien]==&lt;br /&gt;
Do zbroi miękkiej zaliczamy następujące elementy odzienia:&lt;br /&gt;
*Buty&lt;br /&gt;
*Hełm&lt;br /&gt;
*Karwasz&lt;br /&gt;
*Napierśnik&lt;br /&gt;
*Rękawica&lt;br /&gt;
*Spodnie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Używanie zbrój niepłytowych - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój niepłytowych [800 grzywien]==&lt;br /&gt;
Do zbroi niepłytowych zaliczamy następujące elementy odzienia:&lt;br /&gt;
*Buty&lt;br /&gt;
*Hełm&lt;br /&gt;
*Karwasz&lt;br /&gt;
*Nagolennik&lt;br /&gt;
*Naramiennik&lt;br /&gt;
*Napierśnik&lt;br /&gt;
*Rękawica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Używanie zbrój płytowych - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój płytowych [ 3500 grzywien]==&lt;br /&gt;
Do zbroi płytowych zaliczamy następujące elementy odzienia:&lt;br /&gt;
*Buty&lt;br /&gt;
*Hełm&lt;br /&gt;
*Karwasz&lt;br /&gt;
*Nagolennik&lt;br /&gt;
*Naramiennik&lt;br /&gt;
*Napierśnik&lt;br /&gt;
*Rękawica&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki</id>
		<title>Specjalizacje walki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki"/>
				<updated>2021-11-14T12:50:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Noszenie odzień */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
=Rodzaje broni=&lt;br /&gt;
* '''Broń sieczna''' (anais, bułat, katana, miecz, nóż, rapier, topór, włócznia, szabla, sztylet, szpon wardyna, ukryte ostrze)&lt;br /&gt;
* '''Broń obuchowa''' (buława, buzdygan, daibo, kij, kiścień, kostur, młot, rękawica bitewna)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Broń dystansowa''' (kusza, krótki łuk, długi łuk, refleksyjny łuk, proca)&lt;br /&gt;
*'''Magiczna broń dystansowa''' (różdżka)&lt;br /&gt;
* '''Broń palna''' (muszkiet, pistolet skałkowy)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Tarcze''' (pawęż, puklerz, tarcza)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Odzienia''' (zbroje miękkie, zbroje niepłytowe, zbroje płytowe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka bronią sieczną=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[50 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Anais'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer anaisami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bułat'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer bułatami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Glewia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer glewiami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Halabarda'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer halabardami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz, używając haka zahaczyć przeciwnika maksymalnie I kategorii, którego waga nie przekracza zrywu siłowego określonego w umiejętnościach rasowych postaci gracza i  przyciągnąć go do do siebie z odległości równej maksymalnemu zasięgowi broni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Katana'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer katanami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Miecz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer mieczami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz trzymać miecze półtoraręczne tylko dwoma rękami.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szabla'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer szablami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sztylet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer sztyletami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nóż'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem wynosi do 4 metry odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 2 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2,5 metra trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1,5 metra trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Zmiana noży trwa 3 sekundy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Orion'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer orionami na post.&lt;br /&gt;
*Nie możesz blokować ani walczyć orionami, finiszer musi zostać zadany poprzez rzut&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu orionem wynosi do 4 metry odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 2 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2,5 metra trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1,5 metra trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Zmiana oriona trwa 3 sekundy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pałasz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer pałaszami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rapier'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer rapierami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Skuteczny tylko przeciwko humanoidom w ubraniach i miękkich odzieniach, oraz nieopancerzonym bestiom.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Topór'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer toporami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Włócznia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer włóczniami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu włócznią wynosi do 15 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 4 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1,5 metra trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szpon'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer szponami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wardyna'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer wardynami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ukryte ostrze'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer ukrytymi ostrzami na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[300 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Anais'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery anaisami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bułat'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery bułatami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Glewia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery glewiami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Halabarda'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery halabardami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki&lt;br /&gt;
*Możesz używając haka zahaczyć przeciwnika maksymalnie II kategorii, którego waga nie przekracza zrywu siłowego określonego w umiejętnościach rasowych postaci gracza i przyciągnąć go do do siebie z odległości równej maksymalnemu zasięgowi broni, bądź za pomocą haka wyrwać przeciwnikowi broń o zasięgu do 0,9 metra. Możesz wykonać jedną z tych akcji raz na post z walką. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Katana'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery katanami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Miecz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery mieczami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Możesz trzymać miecze półtoraręczne jedną ręką, jednak w celu wykorzystanie pełni zaawansowanych technik walki musisz go przy tym asekurować drugą.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szabla'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery szablami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sztylet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery sztyletami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nóż'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery nożami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem wynosi do 6 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 3 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Zmiana noży trwa 3 sekundy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Orion'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery orionami na post.&lt;br /&gt;
*Nie możesz blokować ani walczyć orionami, finiszer musi zostać zadany poprzez rzut&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu orionem wynosi do 6 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 3 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Zmiana orionów trwa 2 sekundy.&lt;br /&gt;
*Możesz rzucić naraz 2 oriony&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pałasz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery pałaszami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rapier'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery rapierami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Skuteczny tylko przeciwko humanoidom w ubraniach i miękkich odzieniach, oraz nieopancerzonym bestiom.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Topór'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery toporami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Włócznia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery włóczniami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu włócznią wynosi do 28 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 7 metrów.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 7 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szpon'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery szponami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wardyna'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery wardynami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ukryte ostrze'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery ukrytymi ostrzami na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[1500 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Anais'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery anaisami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Bułat'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery bułatami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Glewia'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery glewiami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Halabarda'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery halabardami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz używając haka zahaczyć przeciwnika maksymalnie III kategorii, którego waga nie przekracza zrywu siłowego określonego w umiejętnościach rasowych postaci gracza i przyciągnąć go do do siebie z odległości równej maksymalnemu zasięgowi broni, za pomocą haka wyrwać przeciwnikowi broń. Możesz wykonać jedną z tych akcji dwa razy na post z walką.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Katana'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery katanami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Miecz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery mieczami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Możesz trzymać miecze półtoraręczne swobodnie jedną ręką w pełni wykorzystując mistrzowskie (i niższe) techniki walki i walczyć nim zarówno jak mieczem jednoręcznym jak i dwuręcznym.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szabla'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery szablami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sztylet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery sztyletami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Nóż'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery nożami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem wynosi do 8 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 4 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Zmiana noży trwa 2 sekundy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Orion'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery orionamii na post.&lt;br /&gt;
*Nie możesz blokować ani walczyć orionami, finiszer musi zostać zadany poprzez rzut&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu orionamii wynosi do 8 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 4 metry.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3,5 metra trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Zmiana oriona trwa 1 sekundę.&lt;br /&gt;
*Możesz rzucić naraz 3 oriony&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pałasz'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery pałaszami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rapier'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery rapierami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
*Skuteczny tylko przeciwko humanoidom w ubraniach i miękkich odzieniach, oraz nieopancerzonym bestiom.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Topór'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery toporami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Włócznia'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery włóczniami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu włócznią wynosi do 50 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnego rzutu, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 11 metrów.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 9 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 11 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 7 metrów trafić przeciwnika w oko. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Szpon'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery szponami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wardyna'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery wardynami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ukryte ostrze'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery ukrytymi ostrzami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym stopniu zaawansowania technik walki, wyposażonego w broń jednoręczną.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka bronią obuchową=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią obuchową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[50 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Buława'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer buławami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
'''Buzdygan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer buzdyganami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości. Obuch broni nie może się przebić przez zbroję płytową.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kij'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer kijami na post.&lt;br /&gt;
*Kij nie zabija tylko obezwładnia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kiścień'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer  kiścieniami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kostur'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer kosturami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Młot'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer młotami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią obuchową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[300 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Buława'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery buławami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Buzdygan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery  buzdyganami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości. Obuch broni nie może się przebić przez zbroję płytową.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz rzucić buzdyganem w kierunku przeciwnika w celu odwrócenia jego uwagi lub dokonania zabójstwa. Zasięg rzutu wynosi 5 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kij'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery kijami na post.&lt;br /&gt;
*Kij nie zabija tylko obezwładnia.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kiścień'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery kiścieniami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kostur'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery kosturami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Młot'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery młotami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią obuchową &amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[1500 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Buława'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery buławami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Buzdygan'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery buzdyganami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości. Obuch broni nie może się przebić przez zbroję płytową.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Możesz rzucić buzdyganem w kierunku przeciwnika w celu odwrócenia jego uwagi lub dokonania zabójstwa. Zasięg rzutu wynosi 8 metrów.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kij'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery kijami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz zabić przeciwnika za pomocą kija.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kiścień'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery kiścieniami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kostur'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery kosturami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Młot'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery młotami na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka bronią dystansową=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[60 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Kusza'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer kuszami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dowolnej kuszy wynosi 50% wartości zasięgu danej kuszy.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Naciąganie kuszy zgodne z czasem naciągu kuszy danego rodzaju.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krótki łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer krótkimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi 50% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku krótkiego trwa 5 sekund.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Długi łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer długimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku wynosi 50% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku długiego trwa 8 sekund.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Łuk refleksyjny'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer łukami refleksyjnymi na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi 50% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku refleksyjnego trwa 6 sekund.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Proca'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer procami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 15 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 8 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[320 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Kusza'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery kuszami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dowolnej kuszy wynosi 75% wartości zasięgu danej kuszy.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Naciąganie kuszy zgodny z czasem naciągu kuszy danego rodzaju.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krótki łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery krótkimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi 75% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku krótkiego trwa 3 sekundy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Długi łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery długimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego wynosi 75% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku długiego trwa 5 sekund.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Łuk refleksyjny'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery łukami refleksyjnymi na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi 75% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku refleksyjnego trwa 4 sekundy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Proca'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery procami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 30 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 15 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[1800 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Kusza'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery kuszami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dowolnej kuszy wynosi 100% wartości zasięgu danej kuszy.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Naciąganie kuszy zgodny z czasem naciągu kuszy danego rodzaju.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Krótki łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery krótkimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku krótkiego wynosi 100% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku krótkiego trwa 1 sekundę.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Długi łuk'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery długimi łukami na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku długiego wynosi 100% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku długiego trwa 3 sekundy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Łuk refleksyjny'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery łukami refleksyjnymi na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z łuku refleksyjnego wynosi 100% wartości zasięgu łuku.&lt;br /&gt;
*Naciąganie łuku refleksyjnego trwa 2 sekundy.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Proca'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery procami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy wynosi do 50 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z procy, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 25 metrów.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny by z odległości do 40 metrów trafić przeciwnika w oko. (podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie do 20 metrów)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka magiczną bronią dystansową=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[200 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Różdżka'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer różdżkami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z różdżki wynosi do 30 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[550 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Różdżka'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery różdżkami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z różdżki wynosi do 50 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[2000 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Różdżka'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery różdżkami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z różdżki wynosi do 80 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka bronią palną=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią palną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[2000 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Muszkiet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer muszkietami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z muszkietu wynosi do 100 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie muszkietu trwa 3 minuty.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pistolet skałkowy'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer pistoletami skałkowymi na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z pistoletu skałkowego wynosi do 15 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie pistoletu skałkowego trwa 1 minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią palną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[4000 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Muszkiet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery muszkietami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z muszkietu wynosi do 200 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie muszkietu trwa 1 minutę.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pistolet skałkowy'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery pistoletami skałkowymi na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z pistoletu skałkowego wynosi do 30 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie pistoletu skałkowego trwa 30 sekund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią palną&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[6000 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Muszkiet'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery muszkietami na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z muszkietu wynosi do 300 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny by z odległości do 300 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie muszkietu trwa 30 sekund.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pistolet skałkowy'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery pistoletami skałkowymi na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z pistoletu skałkowego wynosi do 50 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Można strzelać tylko pod kątem prostym.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny by z odległości do 40 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Przeładowanie pistoletu skałkowego trwa 15 sekund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Walka tarczą=&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki tarczą&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[50 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Puklerz'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tarcza (trójkątna, herbowa, kwadratowa)'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pawęż'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Pawęż przeznaczony jest jedynie do obrony poprzez wbicie go w ziemię. Nie można nim walczyć wręcz. Służy również za dobrą podpórkę dla kuszy i muszkietów.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki tarczą&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[300 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Puklerz'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tarcza (trójkątna, herbowa, kwadratowa)'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pawęż'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Pawęż przeznaczony jest jedynie do obrony poprzez wbicie go w ziemię. Nie można nim walczyć wręcz. Służy również za dobrą podpórkę dla kuszy i muszkietów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki tarczą&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;[1500 grzywien]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
'''Puklerz'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Tarcza (trójkątna, herbowa, kwadratowa)'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Pawęż'''&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o mniejszym, tym samym lub wyższym o jeden stopień zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Pawęż przeznaczony jest jedynie do obrony poprzez wbicie go w ziemię. Nie można nim walczyć wręcz. Służy również za dobrą podpórkę dla kuszy i muszkietów. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Noszenie odzień=&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich [200 grzywien]==&lt;br /&gt;
Do zbroi miękkiej zaliczamy następujące elementy odzienia:&lt;br /&gt;
*Buty&lt;br /&gt;
*Hełm&lt;br /&gt;
*Karwasz&lt;br /&gt;
*Napierśnik&lt;br /&gt;
*Rękawica&lt;br /&gt;
*Spodnie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Używanie zbrój niepłytowych - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój niepłytowych [800 grzywien]==&lt;br /&gt;
Do zbroi niepłytowych zaliczamy następujące elementy odzienia:&lt;br /&gt;
*Buty&lt;br /&gt;
*Hełm&lt;br /&gt;
*Karwasz&lt;br /&gt;
*Nagolennik&lt;br /&gt;
*Naramiennik&lt;br /&gt;
*Napierśnik&lt;br /&gt;
*Rękawica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Używanie zbrój płytowych - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój płytowych [ 3500 grzywien]==&lt;br /&gt;
Do zbroi płytowych zaliczamy następujące elementy odzienia:&lt;br /&gt;
*Buty&lt;br /&gt;
*Hełm&lt;br /&gt;
*Karwasz&lt;br /&gt;
*Nagolennik&lt;br /&gt;
*Naramiennik&lt;br /&gt;
*Napierśnik&lt;br /&gt;
*Rękawica&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T12:48:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Krok 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją.&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po ukończeniu tworzenia postaci możesz rozpocząć grę w Marant.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]]&lt;br /&gt;
*[[Triumwirat Magii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T12:48:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Krok 5 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją.&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
*Możesz rozpocząć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po ukończeniu tworzenia postaci możesz rozpocząć grę w Marant.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]]&lt;br /&gt;
*[[Triumwirat Magii]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T12:47:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Krok 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz należy wybrać dla swojej postaci 2 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizacje walki] lub 1 [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalizacje_walki specjalizację walki] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych zaklęcie magiczne] z 1 inkantacją.&lt;br /&gt;
*Możesz też udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 1000 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami)i.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
*Możesz rozpocząć grę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po zakończonej wyprawie szkoleniowej, na której opanujesz mechanikę gry otrzymasz w nagrodę grzywny i talenty.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T12:36:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Krok 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz musisz nauczyć się walczyć i zdobyć pierwszą broń.&lt;br /&gt;
*Możesz teraz udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 100 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami) oraz talentami.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
*Przed rozpoczęciem właściwej gry należy ukończyć wyprawę szkoleniową, po którą zgłoś się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html Respeva].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po zakończonej wyprawie szkoleniowej, na której opanujesz mechanikę gry otrzymasz w nagrodę grzywny i talenty.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T12:35:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Krok 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 1000 grzywien (to waluta w grze).&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;area=forumprofile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz musisz nauczyć się walczyć i zdobyć pierwszą broń.&lt;br /&gt;
*Możesz teraz udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 100 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami) oraz talentami.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
*Przed rozpoczęciem właściwej gry należy ukończyć wyprawę szkoleniową, po którą zgłoś się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html Respeva].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po zakończonej wyprawie szkoleniowej, na której opanujesz mechanikę gry otrzymasz w nagrodę grzywny i talenty.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87</id>
		<title>Jak zacząć</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jak_zacz%C4%85%C4%87"/>
				<updated>2021-11-14T12:34:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Krok 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
[[Plik:jak_zaczac_drzwi.jpg|200px|thumb|right|Drzwi do innego świata]]&lt;br /&gt;
=Otwórz drzwi do Marantu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poniższy opis pokaże Ci jak rozpocząć grę w naszym forumowym systemie RPG Marant. Nie zrażaj się ilością statystyk. Gra wcale nie jest tak trudna jak mogłaby się wydawać. W razie gdybyś czegoś nie rozumiał/a możesz poprosić o pomoc w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 1=&lt;br /&gt;
[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|center|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aby dołączyć do Marantu należy napisać post w temacie przeznaczonym do rozpoczęcia rozgrywki w grze. Pamiętaj, by opisać swoją historie sprzed przejścia przez portal prowadzący na Valfden. [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21944.0 możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*Jeden z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Rada_Kr%C3%B3lewska Radnych Królewskich] przypisze Cię do grupy Marant i wyśle na forum prywatną wiadomość, w której znajdziesz link do karty postaci na wiki-marantu, oraz dane do zalogowania się. W między czasie możesz zająć się utworzeniem domostwa o czym przeczytasz w kroku drugim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 2=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po chwili otrzymasz pełny dostęp do działów forum Marantu.&lt;br /&gt;
*Należy założyć domostwo w podgrodziu. [[https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/board,191.0.html Możesz to zrobić tutaj]]&lt;br /&gt;
*W nazwie tematu wpisz Dom &amp;quot;swój nick&amp;quot; np. Dom Isentora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzór treści do tematu z domostwem postaci==&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Dane Personalne[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Imię:[/b] (wpisz imię postaci, pamiętaj aby zachować zasady uniwersum o [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nazewnictwo_postaci nazewnictwie postaci])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Data urodzenia:[/b] 15 lat do 40 lat; [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kroniki_historii_Marantu tutaj znajduje się kronika świata]; obecna data znajduje się w Aktualnościach na głównej stronie forum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Tytuł:[/b] brak (na początku gry nie posiadasz żadnego tytułu szlacheckiego)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[b]Stan cywilny:[/b] (panna, mężatka, żonaty bądź kawaler)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Portret[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[img]link URL do grafiki[/img] (możesz [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Prze%C5%9Blij wrzucić] swój portret na wiki, a tutaj umieścić grafikę, pamiętaj jednak, by był w formacie jpg i szerokości do 400px o nazwie &amp;quot;portret-twójnick&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]O mnie[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=8pt][i]Opis[/i][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[size=10pt][color=teal][b]Posiadane przedmioty[/b][/color][/size]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 3=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już domostwo, teraz pora przygotować kartę postaci uzupełniając jej zapis o umiejętności rasowe, wstawiając portret postaci itp.&lt;br /&gt;
*Jeden z radnych powinien już wysłać Ci login i hasło niezbędne do zalogowania się na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Strona_główna wiki-marantu].&lt;br /&gt;
*Każdy z graczy ma link zakończony nazwą swojej postaci, spójrz np. na [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Isentor Isentora]. W karcie uzupełniamy noszony ekwipunek, wyuczone umiejętności, specjalizacje, zaklęcia itd.&lt;br /&gt;
*[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21524.0 Tutaj] poczytasz o obsłudze wiki-marantu, gdybyś do tej pory nie miał styczności z systemem artykułów na Wikipedii.&lt;br /&gt;
*Na początku gry otrzymujesz 100 grzywien (to waluta w grze) oraz 3 brązowe talenty.&lt;br /&gt;
*Wklej do karty postaci umiejętności swojej rasy, przeczytasz o nich [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Umiejętności_rasowe tutaj].&lt;br /&gt;
*Dodaj do swojego profilu na forum link do swojej karty postaci. [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?action=profile;area=forumprofile [wklej do komórki: &amp;quot;Ekwipunek postaci&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wybór rasy==&lt;br /&gt;
Pierwszym krokiem w utworzeniu postaci będzie wybór rasy. Masz do wyboru 8 ras startowych. Każda z ras posiada inne umiejętności specjalne. Różni się wyglądem oraz historią.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dostępne rasy:&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek '''Człowiek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_człowieka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf '''Elf'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_elfa umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek '''Jaszczuroczłek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_jaszczuroczłeka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud '''Krasnolud'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_krasnoluda umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren '''Mauren'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_maurena umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek '''Niziołek'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_niziołka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork '''Ork'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_orka umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan '''Turdnaszan'''] [[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiejętności_turdnaszana umiejętności]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 4=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]][[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz już gotową kartę postaci, teraz musisz nauczyć się walczyć i zdobyć pierwszą broń.&lt;br /&gt;
*Możesz teraz udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21947.0.html Jana] - nauczyciela specjalizacji. Mając 100 grzywien do dyspozycji spokojnie zapłacisz za naukę jednej spośród czterech specjalizacji walki. Najlepiej wybierz tą, którą pragniesz w przyszłości posługiwać się po mistrzowsku. Pamiętaj, że za naukę płacisz pieniędzmi (grzywnami) oraz talentami.&lt;br /&gt;
*Możesz również udać się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21948.0.html Eleny] - nauczycielki umiejętności.&lt;br /&gt;
*Broń zakupisz u https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21955.0.html Karena].&lt;br /&gt;
*Przed rozpoczęciem właściwej gry należy ukończyć wyprawę szkoleniową, po którą zgłoś się do [https://forum.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,21981.0.html Respeva].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 5=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File: Jak_zaczac_krok_II.png|235px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Po zakończonej wyprawie szkoleniowej, na której opanujesz mechanikę gry otrzymasz w nagrodę grzywny i talenty.&lt;br /&gt;
*Możesz pozostać samotnym wilkiem lub dołączyć do jednej z pięciu organizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organizacje==&lt;br /&gt;
*[[Bękarty Rashera]]&lt;br /&gt;
*[[Bractwo Świtu]]&lt;br /&gt;
*[[Gildia Łowców]]&lt;br /&gt;
*[[Krwawe kruki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Krok 6=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[File:Jak_zaczac_krok_II.png|235px]][[File: Jak_zaczac_krok_I.png|100px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Masz więcej pytań? Zapoznaj się z [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Kategoria:Zasady_Gry pełnym zapisem] zasad gry lub pytaj w [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=21986.0 tym] temacie.&lt;br /&gt;
*Graj!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84</id>
		<title>Samouczek tworzenia odzień</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84"/>
				<updated>2021-11-14T12:21:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Zbroje płytowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Ubrania=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Ubrania.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubrania wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Bawełny&lt;br /&gt;
*Jedwabiu&lt;br /&gt;
*Lnu&lt;br /&gt;
*Wełny&lt;br /&gt;
*Skóry Cozara&lt;br /&gt;
*Skóry Elthizara&lt;br /&gt;
*Skóry Kreshara&lt;br /&gt;
*Skóry Wiewiórki&lt;br /&gt;
*Skóry Trolla&lt;br /&gt;
Każdy może używać ubrań. Ubrania nie otrzymują żadnego bonusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 0,1kg = łącznie 0,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a buty waży 0,1kg, czyli 10 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Długa szata==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_dluga_szata.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw -1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, długa szatna wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,055kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,05kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a długa szata waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Długa szata z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Koszula==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_koszula.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, koszula wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a koszula waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Koszula z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Płaszcz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_plaszcz.jpeg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Płaszcz - 3 metry kwadratowe materiału (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, płaszcz wykonany z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Płaszcz 0,03kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a płaszcz waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Płaszcz z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spodnie==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_spodnie.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pupa - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, spodnie wykonane z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewa nogawka 0,015kg + prawa nogawka 0,015kg + pupa 0,005kg = łącznie 0,035kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,03kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a spodnie ważą 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Spodnie z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Suknia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_suknia.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, suknia wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,045kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,04kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a suknia waży 0,04kg, czyli 4 dekagram to za same materiały zapłacimy 8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Suknia z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapelusz==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_kapelusz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kapelusz - 1 metr kwadratowy materiału (100%)&amp;lt;br&amp;gt;		 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kapelusz wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Kapelusz 0,05kg = łącznie 0,05kg&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a kapelusz waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 5 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kapelusz ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kaptur==&lt;br /&gt;
[[Plik:Kaptur.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kaptur - 1,5 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kaptur wykonany z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
Kaptur 0,015kg = łącznie 0,02kg&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kaptur waży 0,02kg, czyli 2 dekagram to za same materiały zapłacimy 2 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Ubranie z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kubrak==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_kubrak.jpg|300px]]	&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kubrak - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kubrak wykonany z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg= łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kubrak waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kubrak z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawiczka==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_rękawiczka.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawiczka - 4/10 metra kwadratowego materiału (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawiczka wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawiczka 0,004kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,004kg, czyli 0,4 dekagrama to za same materiały zapłacimy 0,8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawiczki z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje miękkie=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_miekkie.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje miękkie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Skóry Ghuraza&lt;br /&gt;
*Skóry Hydry&lt;br /&gt;
*Skóry Kreshara&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Łuski Lwa Morskiego&lt;br /&gt;
*Skóry Paradraka&lt;br /&gt;
*Skóry Piskorca&lt;br /&gt;
*Skóry Sambira&lt;br /&gt;
*Skóry Tarlessta&lt;br /&gt;
*Skóry Trolla&lt;br /&gt;
*Skóry Wilka&lt;br /&gt;
*Skóry Wiwerny&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój miękkich, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój miękkich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 0,1kg = łącznie 0,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a but waży 0,1kg, czyli 10 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka z wyjątkowo elastycznego materiału.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_helm.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 0,35kg = łącznie 0,35kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,3kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 0,3kg, czyli 30 dekagram to za same materiały zapłacimy 15 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Hełm ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_karwasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,21kg = łącznie 0,21kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,21kg, czyli 21 dekagram to za same materiały zapłacimy 10,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Karwasz ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_napiersnik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 3 metry kwadratowe materiału (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 2,1kg = łącznie 2,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 2,1kg, czyli 210 dekagram to za same materiały zapłacimy 105 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Napierśnik ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_rekawica.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 3/10 metra kwadratowego materiału (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,28kg = łącznie 0,28kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,28kg, czyli 28 dekagram to za same materiały zapłacimy 14 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawica ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spodnie==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pupa - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, spodnie wykonane ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewa nogawka 1,05kg + prawa nogawka 1,05kg + pupa 0,35kg = łącznie 2,45kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a spodnie ważą 2,45kg, czyli 245 dekagram to za same materiały zapłacimy 122,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Spodnie ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje niepłytowe=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_nieplytowe.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje niepłytowe wykuwa się z:&lt;br /&gt;
*Anielskiej rudy&lt;br /&gt;
*Brązu&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Łuski Lwa Morskiego&lt;br /&gt;
*Chitynowy pancerz Rotisha&lt;br /&gt;
*Chitynowy pancerz Pełzacza&lt;br /&gt;
*Mithrilu&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
*Stali Valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Żelaza&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój niepłytowych, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój niepłytowych. Zbroje niepłytowe są odporne na ciosy rapiera, bez względu na materiał z jakiego zostały wykonane. Każdy element opancerzenia wyposażony jest w ochronną warstwę materiałową, zabezpieczającą używającego przed zadrapaniami i otarciami będącymi skutkiem kontaktu ciała z metalowymi elementów pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 1/2 sztabki (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonane z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 2,5kg = łącznie 2,5kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a buty ważą 2,5kg, czyli 250 dekagram to za same materiały zapłacimy 62,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 1 3/4 sztabki (175%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 1,75kg = łącznie 1,75kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 1,75kg, czyli 175 dekagram to za same materiały zapłacimy 43,75 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Hełm z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,25kg = łącznie 0,25kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,25kg, czyli 25 dekagram to za same materiały zapłacimy 6,25 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewy karwasz z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nagolenniki==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Nagolenniki - 5 i 1/2 sztabki (550%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nagolenniki wykonane z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolenniki 5,5kg = łącznie 5,5kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a nagolenniki ważą 5,5kg, czyli 550 dekagram to za same materiały zapłacimy 137,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nagolenniki z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naramiennik==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Naramiennik - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, naramiennik wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 1kg = łącznie 1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a naramiennik waży 1kg, czyli 100 dekagram to za same materiały zapłacimy 25 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewy naramiennik z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 10 sztabek (1000%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 10kg = łącznie 10kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 10kg, czyli 1000 dekagram to za same materiały zapłacimy 250 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Napierśnik z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,3kg = łącznie 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,3kg, czyli 30 dekagram to za same materiały zapłacimy 7,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewa rękawica z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje płytowe=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_plytowe.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje płytowe wykuwa się z:&lt;br /&gt;
*Anielskiej rudy&lt;br /&gt;
*Brązu&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Mithrilu&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
*Stali Valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Szarej rudy&lt;br /&gt;
*Żelaza&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój płytowych, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój płytowych. Zbroje płytowe są odporne na ciosy rapiera, bez względu na materiał z jakiego zostały wykonane. Każdy element opancerzenia wyposażony jest w ochronną warstwę materiałową, zabezpieczającą używającego przed zadrapaniami i otarciami będącymi skutkiem kontaktu ciała z metalowymi elementów pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 3 sztabki (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonane ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 2,85kg = łącznie 2,85kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a buty ważą 2,85kg, czyli 285 dekagram to za same materiały zapłacimy 142,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja płytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_helm.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 2 sztabki (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 1,9kg = łącznie 1,9kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 1,9kg, czyli 190 dekagram to za same materiały zapłacimy 95 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Hełm ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja płytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_karwasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,475kg = łącznie 0,475kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,47kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,47kg, czyli 47 dekagram to za same materiały zapłacimy 23,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewy karwasz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja płytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nagolenniki==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_nagolennik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Nagolenniki - 6 sztabek (600%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nagolenniki wykonane ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolenniki 5,7kg = łącznie 5,7kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a nagolenniki ważą 5,7kg, czyli 570 dekagram to za same materiały zapłacimy 285 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nagolenniki ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja płytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naramiennik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_naramiennik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Naramiennik - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, naramiennik wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 0,95kg = łącznie 0,95kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a naramiennik waży 0,95kg, czyli 95 dekagram to za same materiały zapłacimy 47,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewy naramiennik ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja płytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_napiersnik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 12 sztabek (1200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 11,4kg = łącznie 11,4kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 11,4kg, czyli 1140 dekagram to za same materiały zapłacimy 570 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Napierśnik ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja płytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_rekawica.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 7/10 sztabki (70%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,665kg = łącznie 0,665kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,66kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,66kg, czyli 66 dekagram to za same materiały zapłacimy 33 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewa rękawica ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja płytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84</id>
		<title>Samouczek tworzenia odzień</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84"/>
				<updated>2021-11-14T12:18:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Zbroje niepłytowe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Ubrania=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Ubrania.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubrania wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Bawełny&lt;br /&gt;
*Jedwabiu&lt;br /&gt;
*Lnu&lt;br /&gt;
*Wełny&lt;br /&gt;
*Skóry Cozara&lt;br /&gt;
*Skóry Elthizara&lt;br /&gt;
*Skóry Kreshara&lt;br /&gt;
*Skóry Wiewiórki&lt;br /&gt;
*Skóry Trolla&lt;br /&gt;
Każdy może używać ubrań. Ubrania nie otrzymują żadnego bonusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 0,1kg = łącznie 0,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a buty waży 0,1kg, czyli 10 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Długa szata==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_dluga_szata.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw -1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, długa szatna wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,055kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,05kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a długa szata waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Długa szata z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Koszula==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_koszula.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, koszula wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a koszula waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Koszula z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Płaszcz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_plaszcz.jpeg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Płaszcz - 3 metry kwadratowe materiału (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, płaszcz wykonany z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Płaszcz 0,03kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a płaszcz waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Płaszcz z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spodnie==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_spodnie.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pupa - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, spodnie wykonane z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewa nogawka 0,015kg + prawa nogawka 0,015kg + pupa 0,005kg = łącznie 0,035kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,03kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a spodnie ważą 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Spodnie z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Suknia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_suknia.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, suknia wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,045kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,04kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a suknia waży 0,04kg, czyli 4 dekagram to za same materiały zapłacimy 8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Suknia z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapelusz==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_kapelusz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kapelusz - 1 metr kwadratowy materiału (100%)&amp;lt;br&amp;gt;		 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kapelusz wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Kapelusz 0,05kg = łącznie 0,05kg&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a kapelusz waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 5 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kapelusz ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kaptur==&lt;br /&gt;
[[Plik:Kaptur.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kaptur - 1,5 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kaptur wykonany z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
Kaptur 0,015kg = łącznie 0,02kg&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kaptur waży 0,02kg, czyli 2 dekagram to za same materiały zapłacimy 2 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Ubranie z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kubrak==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_kubrak.jpg|300px]]	&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kubrak - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kubrak wykonany z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg= łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kubrak waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kubrak z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawiczka==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_rękawiczka.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawiczka - 4/10 metra kwadratowego materiału (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawiczka wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawiczka 0,004kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,004kg, czyli 0,4 dekagrama to za same materiały zapłacimy 0,8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawiczki z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje miękkie=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_miekkie.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje miękkie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Skóry Ghuraza&lt;br /&gt;
*Skóry Hydry&lt;br /&gt;
*Skóry Kreshara&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Łuski Lwa Morskiego&lt;br /&gt;
*Skóry Paradraka&lt;br /&gt;
*Skóry Piskorca&lt;br /&gt;
*Skóry Sambira&lt;br /&gt;
*Skóry Tarlessta&lt;br /&gt;
*Skóry Trolla&lt;br /&gt;
*Skóry Wilka&lt;br /&gt;
*Skóry Wiwerny&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój miękkich, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój miękkich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 0,1kg = łącznie 0,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a but waży 0,1kg, czyli 10 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka z wyjątkowo elastycznego materiału.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_helm.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 0,35kg = łącznie 0,35kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,3kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 0,3kg, czyli 30 dekagram to za same materiały zapłacimy 15 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Hełm ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_karwasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,21kg = łącznie 0,21kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,21kg, czyli 21 dekagram to za same materiały zapłacimy 10,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Karwasz ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_napiersnik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 3 metry kwadratowe materiału (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 2,1kg = łącznie 2,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 2,1kg, czyli 210 dekagram to za same materiały zapłacimy 105 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Napierśnik ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_rekawica.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 3/10 metra kwadratowego materiału (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,28kg = łącznie 0,28kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,28kg, czyli 28 dekagram to za same materiały zapłacimy 14 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawica ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spodnie==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pupa - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, spodnie wykonane ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewa nogawka 1,05kg + prawa nogawka 1,05kg + pupa 0,35kg = łącznie 2,45kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a spodnie ważą 2,45kg, czyli 245 dekagram to za same materiały zapłacimy 122,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Spodnie ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje niepłytowe=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_nieplytowe.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje niepłytowe wykuwa się z:&lt;br /&gt;
*Anielskiej rudy&lt;br /&gt;
*Brązu&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Łuski Lwa Morskiego&lt;br /&gt;
*Chitynowy pancerz Rotisha&lt;br /&gt;
*Chitynowy pancerz Pełzacza&lt;br /&gt;
*Mithrilu&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
*Stali Valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Żelaza&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój niepłytowych, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój niepłytowych. Zbroje niepłytowe są odporne na ciosy rapiera, bez względu na materiał z jakiego zostały wykonane. Każdy element opancerzenia wyposażony jest w ochronną warstwę materiałową, zabezpieczającą używającego przed zadrapaniami i otarciami będącymi skutkiem kontaktu ciała z metalowymi elementów pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 1/2 sztabki (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonane z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 2,5kg = łącznie 2,5kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a buty ważą 2,5kg, czyli 250 dekagram to za same materiały zapłacimy 62,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 1 3/4 sztabki (175%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 1,75kg = łącznie 1,75kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 1,75kg, czyli 175 dekagram to za same materiały zapłacimy 43,75 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Hełm z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,25kg = łącznie 0,25kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,25kg, czyli 25 dekagram to za same materiały zapłacimy 6,25 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewy karwasz z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nagolenniki==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Nagolenniki - 5 i 1/2 sztabki (550%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nagolenniki wykonane z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolenniki 5,5kg = łącznie 5,5kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a nagolenniki ważą 5,5kg, czyli 550 dekagram to za same materiały zapłacimy 137,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nagolenniki z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naramiennik==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Naramiennik - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, naramiennik wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 1kg = łącznie 1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a naramiennik waży 1kg, czyli 100 dekagram to za same materiały zapłacimy 25 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewy naramiennik z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 10 sztabek (1000%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 10kg = łącznie 10kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 10kg, czyli 1000 dekagram to za same materiały zapłacimy 250 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Napierśnik z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,3kg = łącznie 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,3kg, czyli 30 dekagram to za same materiały zapłacimy 7,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Lewa rękawica z żelaza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja niepłytowa i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje płytowe=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_plytowe.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje płytowe wykuwa się z:&lt;br /&gt;
*Anielskiej rudy&lt;br /&gt;
*Brązu&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Mithrilu&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
*Stali Valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Szarej rudy&lt;br /&gt;
*Żelaza&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój płytowych, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój płytowych. Zbroje płytowe otrzymują bonus +5 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane. Zbroje płytowe są odporne na ciosy rapiera, bez względu na materiał z jakiego zostały wykonane. Każdy element opancerzenia wyposażony jest w ochronną warstwę materiałową, zabezpieczającą używającego przed zadrapaniami i otarciami będącymi skutkiem kontaktu ciała z metalowymi elementów pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 3 sztabki (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonane ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 2,85kg = łącznie 2,85kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a buty ważą 2,85kg, czyli 285 dekagram to za same materiały zapłacimy 142,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowe buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,85kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_helm.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 2 sztabki (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 1,9kg = łącznie 1,9kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 1,9kg, czyli 190 dekagram to za same materiały zapłacimy 95 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowy hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,9kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_karwasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,475kg = łącznie 0,475kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,47kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,47kg, czyli 47 dekagram to za same materiały zapłacimy 23,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,47kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nagolenniki==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_nagolennik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Nagolenniki - 6 sztabek (600%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nagolenniki wykonane ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolenniki 5,7kg = łącznie 5,7kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a nagolenniki ważą 5,7kg, czyli 570 dekagram to za same materiały zapłacimy 285 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowe nagolenniki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,7kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naramiennik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_naramiennik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Naramiennik - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, naramiennik wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 0,95kg = łącznie 0,95kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a naramiennik waży 0,95kg, czyli 95 dekagram to za same materiały zapłacimy 47,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_napiersnik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 12 sztabek (1200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 11,4kg = łącznie 11,4kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 11,4kg, czyli 1140 dekagram to za same materiały zapłacimy 570 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowy napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 11,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_rekawica.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 7/10 sztabki (70%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,665kg = łącznie 0,665kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,66kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,66kg, czyli 66 dekagram to za same materiały zapłacimy 33 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 0,66kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84</id>
		<title>Samouczek tworzenia odzień</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84"/>
				<updated>2021-11-14T12:13:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Zbroje miękkie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Ubrania=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Ubrania.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubrania wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Bawełny&lt;br /&gt;
*Jedwabiu&lt;br /&gt;
*Lnu&lt;br /&gt;
*Wełny&lt;br /&gt;
*Skóry Cozara&lt;br /&gt;
*Skóry Elthizara&lt;br /&gt;
*Skóry Kreshara&lt;br /&gt;
*Skóry Wiewiórki&lt;br /&gt;
*Skóry Trolla&lt;br /&gt;
Każdy może używać ubrań. Ubrania nie otrzymują żadnego bonusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 0,1kg = łącznie 0,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a buty waży 0,1kg, czyli 10 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Długa szata==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_dluga_szata.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw -1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, długa szatna wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,055kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,05kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a długa szata waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Długa szata z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Koszula==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_koszula.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, koszula wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a koszula waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Koszula z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Płaszcz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_plaszcz.jpeg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Płaszcz - 3 metry kwadratowe materiału (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, płaszcz wykonany z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Płaszcz 0,03kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a płaszcz waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Płaszcz z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spodnie==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_spodnie.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pupa - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, spodnie wykonane z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewa nogawka 0,015kg + prawa nogawka 0,015kg + pupa 0,005kg = łącznie 0,035kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,03kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a spodnie ważą 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Spodnie z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Suknia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_suknia.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, suknia wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,045kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,04kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a suknia waży 0,04kg, czyli 4 dekagram to za same materiały zapłacimy 8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Suknia z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapelusz==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_kapelusz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kapelusz - 1 metr kwadratowy materiału (100%)&amp;lt;br&amp;gt;		 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kapelusz wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Kapelusz 0,05kg = łącznie 0,05kg&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a kapelusz waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 5 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kapelusz ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kaptur==&lt;br /&gt;
[[Plik:Kaptur.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kaptur - 1,5 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kaptur wykonany z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
Kaptur 0,015kg = łącznie 0,02kg&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kaptur waży 0,02kg, czyli 2 dekagram to za same materiały zapłacimy 2 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Ubranie z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kubrak==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_kubrak.jpg|300px]]	&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kubrak - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kubrak wykonany z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg= łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kubrak waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kubrak z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawiczka==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_rękawiczka.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawiczka - 4/10 metra kwadratowego materiału (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawiczka wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawiczka 0,004kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,004kg, czyli 0,4 dekagrama to za same materiały zapłacimy 0,8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawiczki z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje miękkie=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_miekkie.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje miękkie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Skóry Ghuraza&lt;br /&gt;
*Skóry Hydry&lt;br /&gt;
*Skóry Kreshara&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Łuski Lwa Morskiego&lt;br /&gt;
*Skóry Paradraka&lt;br /&gt;
*Skóry Piskorca&lt;br /&gt;
*Skóry Sambira&lt;br /&gt;
*Skóry Tarlessta&lt;br /&gt;
*Skóry Trolla&lt;br /&gt;
*Skóry Wilka&lt;br /&gt;
*Skóry Wiwerny&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój miękkich, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój miękkich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 0,1kg = łącznie 0,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a but waży 0,1kg, czyli 10 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka z wyjątkowo elastycznego materiału.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_helm.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 0,35kg = łącznie 0,35kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,3kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 0,3kg, czyli 30 dekagram to za same materiały zapłacimy 15 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Hełm ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_karwasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,21kg = łącznie 0,21kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,21kg, czyli 21 dekagram to za same materiały zapłacimy 10,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Karwasz ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_napiersnik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 3 metry kwadratowe materiału (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 2,1kg = łącznie 2,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 2,1kg, czyli 210 dekagram to za same materiały zapłacimy 105 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Napierśnik ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_rekawica.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 3/10 metra kwadratowego materiału (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,28kg = łącznie 0,28kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,28kg, czyli 28 dekagram to za same materiały zapłacimy 14 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawica ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spodnie==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pupa - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, spodnie wykonane ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewa nogawka 1,05kg + prawa nogawka 1,05kg + pupa 0,35kg = łącznie 2,45kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a spodnie ważą 2,45kg, czyli 245 dekagram to za same materiały zapłacimy 122,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Spodnie ze skóry hydry&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroja miękka i dalej opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje niepłytowe=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_nieplytowe.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje niepłytowe wykuwa się z:&lt;br /&gt;
*Anielskiej rudy&lt;br /&gt;
*Brązu&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Łuski Lwa Morskiego&lt;br /&gt;
*Chitynowy pancerz Rotisha&lt;br /&gt;
*Chitynowy pancerz Pełzacza&lt;br /&gt;
*Mithrilu&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
*Stali Valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Żelaza&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój niepłytowych, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój niepłytowych. Zbroje niepłytowe otrzymują bonus +2 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane. Zbroje niepłytowe są odporne na ciosy rapiera, bez względu na materiał z jakiego zostały wykonane. Każdy element opancerzenia wyposażony jest w ochronną warstwę materiałową, zabezpieczającą używającego przed zadrapaniami i otarciami będącymi skutkiem kontaktu ciała z metalowymi elementów pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 1/2 sztabki (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonane z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 2,5kg = łącznie 2,5kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a buty ważą 2,5kg, czyli 250 dekagram to za same materiały zapłacimy 62,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,5kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 1 3/4 sztabki (175%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 1,75kg = łącznie 1,75kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 1,75kg, czyli 175 dekagram to za same materiały zapłacimy 43,75 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: żelazny hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,75kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,25kg = łącznie 0,25kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,25kg, czyli 25 dekagram to za same materiały zapłacimy 6,25 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,25kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nagolenniki==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Nagolenniki - 5 i 1/2 sztabki (550%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nagolenniki wykonane z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolenniki 5,5kg = łącznie 5,5kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a nagolenniki ważą 5,5kg, czyli 550 dekagram to za same materiały zapłacimy 137,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: żelazne nagolenniki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 5,5kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naramiennik==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Naramiennik - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, naramiennik wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 1kg = łącznie 1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a naramiennik waży 1kg, czyli 100 dekagram to za same materiały zapłacimy 25 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 10 sztabek (1000%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 10kg = łącznie 10kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 10kg, czyli 1000 dekagram to za same materiały zapłacimy 250 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: żelazny napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 10kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,3kg = łącznie 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,3kg, czyli 30 dekagram to za same materiały zapłacimy 7,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 0,3kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje płytowe=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_plytowe.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje płytowe wykuwa się z:&lt;br /&gt;
*Anielskiej rudy&lt;br /&gt;
*Brązu&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Mithrilu&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
*Stali Valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Szarej rudy&lt;br /&gt;
*Żelaza&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój płytowych, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój płytowych. Zbroje płytowe otrzymują bonus +5 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane. Zbroje płytowe są odporne na ciosy rapiera, bez względu na materiał z jakiego zostały wykonane. Każdy element opancerzenia wyposażony jest w ochronną warstwę materiałową, zabezpieczającą używającego przed zadrapaniami i otarciami będącymi skutkiem kontaktu ciała z metalowymi elementów pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 3 sztabki (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonane ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 2,85kg = łącznie 2,85kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a buty ważą 2,85kg, czyli 285 dekagram to za same materiały zapłacimy 142,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowe buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,85kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_helm.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 2 sztabki (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 1,9kg = łącznie 1,9kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 1,9kg, czyli 190 dekagram to za same materiały zapłacimy 95 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowy hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,9kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_karwasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,475kg = łącznie 0,475kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,47kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,47kg, czyli 47 dekagram to za same materiały zapłacimy 23,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,47kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nagolenniki==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_nagolennik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Nagolenniki - 6 sztabek (600%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nagolenniki wykonane ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolenniki 5,7kg = łącznie 5,7kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a nagolenniki ważą 5,7kg, czyli 570 dekagram to za same materiały zapłacimy 285 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowe nagolenniki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,7kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naramiennik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_naramiennik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Naramiennik - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, naramiennik wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 0,95kg = łącznie 0,95kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a naramiennik waży 0,95kg, czyli 95 dekagram to za same materiały zapłacimy 47,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_napiersnik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 12 sztabek (1200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 11,4kg = łącznie 11,4kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 11,4kg, czyli 1140 dekagram to za same materiały zapłacimy 570 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowy napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 11,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_rekawica.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 7/10 sztabki (70%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,665kg = łącznie 0,665kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,66kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,66kg, czyli 66 dekagram to za same materiały zapłacimy 33 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 0,66kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84</id>
		<title>Samouczek tworzenia odzień</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_odzie%C5%84"/>
				<updated>2021-11-14T12:08:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Ubrania */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Ubrania=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Ubrania.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubrania wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Bawełny&lt;br /&gt;
*Jedwabiu&lt;br /&gt;
*Lnu&lt;br /&gt;
*Wełny&lt;br /&gt;
*Skóry Cozara&lt;br /&gt;
*Skóry Elthizara&lt;br /&gt;
*Skóry Kreshara&lt;br /&gt;
*Skóry Wiewiórki&lt;br /&gt;
*Skóry Trolla&lt;br /&gt;
Każdy może używać ubrań. Ubrania nie otrzymują żadnego bonusu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 0,1kg = łącznie 0,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a buty waży 0,1kg, czyli 10 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Buty ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Długa szata==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_dluga_szata.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw -1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, długa szatna wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,055kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,05kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a długa szata waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Długa szata z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Koszula==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_koszula.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, koszula wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a koszula waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Koszula z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Płaszcz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_plaszcz.jpeg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Płaszcz - 3 metry kwadratowe materiału (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, płaszcz wykonany z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Płaszcz 0,03kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a płaszcz waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Płaszcz z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spodnie==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_spodnie.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pupa - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, spodnie wykonane z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewa nogawka 0,015kg + prawa nogawka 0,015kg + pupa 0,005kg = łącznie 0,035kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,03kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a spodnie ważą 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Spodnie z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Suknia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_suknia.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Korpus - 2 metry kwadratowe materiały (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sukno - 2 1/2 metra kwadratowego materiału (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, suknia wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Korpus 0,02kg + sukno 0,025kg = łącznie 0,045kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,04kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a suknia waży 0,04kg, czyli 4 dekagram to za same materiały zapłacimy 8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Suknia z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kapelusz==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_kapelusz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kapelusz - 1 metr kwadratowy materiału (100%)&amp;lt;br&amp;gt;		 	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kapelusz wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Kapelusz 0,05kg = łącznie 0,05kg&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a kapelusz waży 0,05kg, czyli 5 dekagram to za same materiały zapłacimy 5 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kapelusz ze skóry kreshara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kaptur==&lt;br /&gt;
[[Plik:Kaptur.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kaptur - 1,5 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kaptur wykonany z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
Kaptur 0,015kg = łącznie 0,02kg&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kaptur waży 0,02kg, czyli 2 dekagram to za same materiały zapłacimy 2 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Ubranie z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kubrak==&lt;br /&gt;
[[Plik:odzienia_kubrak.jpg|300px]]	&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawy rękaw - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kubrak - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kubrak wykonany z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;	&lt;br /&gt;
Lewy rękaw 0,005kg + prawy rękaw 0,005kg + korpus 0,02kg= łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a kubrak waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy to za same materiały zapłacimy 6 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kubrak z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawiczka==&lt;br /&gt;
[[Plik:Odzienia_rękawiczka.JPG|400px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawiczka - 4/10 metra kwadratowego materiału (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawiczka wykonana z bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawiczka 0,004kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena bawełny to 2 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,004kg, czyli 0,4 dekagrama to za same materiały zapłacimy 0,8 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od krawca i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawiczki z bawełny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ubranie i dalej opis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje miękkie=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_miekkie.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje miękkie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Skóry Ghuraza&lt;br /&gt;
*Skóry Hydry&lt;br /&gt;
*Skóry Kreshara&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Łuski Lwa Morskiego&lt;br /&gt;
*Skóry Paradraka&lt;br /&gt;
*Skóry Piskorca&lt;br /&gt;
*Skóry Sambira&lt;br /&gt;
*Skóry Tarlessta&lt;br /&gt;
*Skóry Trolla&lt;br /&gt;
*Skóry Wilka&lt;br /&gt;
*Skóry Wiwerny&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój miękkich, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój miękkich. Zbroje miękkie otrzymują bonus +1 do wytrzymałości materiału, z którego są wyrabiane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 metry kwadratowe materiału (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonany ze skóry kreshara.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 0,1kg = łącznie 0,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry kreshara to 1 grzywna za 1 dekagram, a but waży 0,1kg, czyli 10 dekagram to za same materiały zapłacimy 10 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
'''Nazwa odzienia:''' Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rodzaj:''' buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Typ:''' zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość:''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Opis:''' Wyrobiony z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_helm.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 0,35kg = łącznie 0,35kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,3kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 0,3kg, czyli 30 dekagram to za same materiały zapłacimy 15 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: przykładowy hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobiony z 0,3kg skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_karwasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,21kg = łącznie 0,21kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,21kg, czyli 21 dekagram to za same materiały zapłacimy 10,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: przykładowy karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobiony z 0,21kg skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_napiersnik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 3 metry kwadratowe materiału (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 2,1kg = łącznie 2,1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 2,1kg, czyli 210 dekagram to za same materiały zapłacimy 105 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: przykładowy napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobiony z 2,1kg skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
[[Plik:Miekkie_rekawica.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 3/10 metra kwadratowego materiału (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,28kg = łącznie 0,28kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,28kg, czyli 28 dekagram to za same materiały zapłacimy 14 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: przykładowa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,28kg skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spodnie==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lewa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Prawa nogawka - 1 i 1/2 metra kwadratowego materiału (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pupa - 1/2 metra kwadratowego materiału (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, spodnie wykonane ze skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lewa nogawka 1,05kg + prawa nogawka 1,05kg + pupa 0,35kg = łącznie 2,45kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena skóry hydry to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a spodnie ważą 2,45kg, czyli 245 dekagram to za same materiały zapłacimy 122,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: przykładowe spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonane z 2,45kg skóry hydry.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje niepłytowe=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_nieplytowe.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje niepłytowe wykuwa się z:&lt;br /&gt;
*Anielskiej rudy&lt;br /&gt;
*Brązu&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Łuski Lwa Morskiego&lt;br /&gt;
*Chitynowy pancerz Rotisha&lt;br /&gt;
*Chitynowy pancerz Pełzacza&lt;br /&gt;
*Mithrilu&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
*Stali Valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Żelaza&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój niepłytowych, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój niepłytowych. Zbroje niepłytowe otrzymują bonus +2 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane. Zbroje niepłytowe są odporne na ciosy rapiera, bez względu na materiał z jakiego zostały wykonane. Każdy element opancerzenia wyposażony jest w ochronną warstwę materiałową, zabezpieczającą używającego przed zadrapaniami i otarciami będącymi skutkiem kontaktu ciała z metalowymi elementów pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 2 1/2 sztabki (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonane z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buty 2,5kg = łącznie 2,5kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a buty ważą 2,5kg, czyli 250 dekagram to za same materiały zapłacimy 62,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,5kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 1 3/4 sztabki (175%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 1,75kg = łącznie 1,75kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 1,75kg, czyli 175 dekagram to za same materiały zapłacimy 43,75 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: żelazny hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,75kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,25kg = łącznie 0,25kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,25kg, czyli 25 dekagram to za same materiały zapłacimy 6,25 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,25kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nagolenniki==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Nagolenniki - 5 i 1/2 sztabki (550%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nagolenniki wykonane z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolenniki 5,5kg = łącznie 5,5kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a nagolenniki ważą 5,5kg, czyli 550 dekagram to za same materiały zapłacimy 137,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: żelazne nagolenniki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 5,5kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naramiennik==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Naramiennik - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, naramiennik wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 1kg = łącznie 1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a naramiennik waży 1kg, czyli 100 dekagram to za same materiały zapłacimy 25 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 10 sztabek (1000%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 10kg = łącznie 10kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 10kg, czyli 1000 dekagram to za same materiały zapłacimy 250 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: żelazny napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 10kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,3kg = łącznie 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,3kg, czyli 30 dekagram to za same materiały zapłacimy 7,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja niepłytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 27&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 0,3kg żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zbroje płytowe=&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Zbroje_plytowe.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zbroje płytowe wykuwa się z:&lt;br /&gt;
*Anielskiej rudy&lt;br /&gt;
*Brązu&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Łuski Czerwonego Smoka&lt;br /&gt;
*Mithrilu&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
*Stali Valfdeńskiej&lt;br /&gt;
*Szarej rudy&lt;br /&gt;
*Żelaza&lt;br /&gt;
Aby używać zbrój płytowych, trzeba opanować specjalizacje: używanie zbrój płytowych. Zbroje płytowe otrzymują bonus +5 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane. Zbroje płytowe są odporne na ciosy rapiera, bez względu na materiał z jakiego zostały wykonane. Każdy element opancerzenia wyposażony jest w ochronną warstwę materiałową, zabezpieczającą używającego przed zadrapaniami i otarciami będącymi skutkiem kontaktu ciała z metalowymi elementów pancerza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buty==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_but.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Buty - 3 sztabki (300%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, buty wykonane ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 2,85kg = łącznie 2,85kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a buty ważą 2,85kg, czyli 285 dekagram to za same materiały zapłacimy 142,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowe buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykute z 2,85kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hełm==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_helm.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Hełm - 2 sztabki (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, hełm wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hełm 1,9kg = łącznie 1,9kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a hełm waży 1,9kg, czyli 190 dekagram to za same materiały zapłacimy 95 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowy hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: hełm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,9kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Karwasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_karwasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, karwasz wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz 0,475kg = łącznie 0,475kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,47kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a karwasz waży 0,47kg, czyli 47 dekagram to za same materiały zapłacimy 23,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: karwasz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,47kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nagolenniki==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_nagolennik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Nagolenniki - 6 sztabek (600%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nagolenniki wykonane ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolenniki 5,7kg = łącznie 5,7kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a nagolenniki ważą 5,7kg, czyli 570 dekagram to za same materiały zapłacimy 285 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowe nagolenniki&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nagolennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 5,7kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Naramiennik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_naramiennik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Naramiennik - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, naramiennik wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagolennik 0,95kg = łącznie 0,95kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a naramiennik waży 0,95kg, czyli 95 dekagram to za same materiały zapłacimy 47,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewy naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: naramiennik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,95kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Napierśnik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_napiersnik.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Napierśnik - 12 sztabek (1200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, napierśnik wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Napierśnik 11,4kg = łącznie 11,4kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a napierśnik waży 11,4kg, czyli 1140 dekagram to za same materiały zapłacimy 570 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: stalowy napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 11,4kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plytowe_rekawica.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękawica - 7/10 sztabki (70%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękawica 0,665kg = łącznie 0,665kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,66kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rękawica waży 0,66kg, czyli 66 dekagram to za same materiały zapłacimy 33 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: lewa rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: zbroja płytowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 0,66kg stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w</id>
		<title>Ekwipowanie przedmiotów</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ekwipowanie_przedmiot%C3%B3w"/>
				<updated>2021-11-14T12:05:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: Odbezpieczył Ekwipowanie przedmiotów&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady_Gry]]&lt;br /&gt;
=Ekwipunek dla broni=&lt;br /&gt;
==Czarny dracon==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy. &lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Człowiek==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń jednoręczna do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,3 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dracon==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń jednoręczna do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Elf==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń jednoręczna do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,3 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaszczuroczłek==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń jednoręczna do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,3 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Krasnolud==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,2 metra, oprócz muszkietu i kuszy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,3 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mauren==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy. &lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,3 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niziołek==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,2 metra, oprócz muszkietu i kuszy. &lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie jeden pistolet skałkowy na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,3 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ork==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy. &lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Raanaar==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy. &lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,3 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turdnaszan==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_bronie.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,9 metra oprócz muszkietu.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
*Krótki łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 2,5 metra.&lt;br /&gt;
*Dowolny łuk i kołczan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Dowolna broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu i kuszy. &lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,5 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Maksymalnie dwa pistolety skałkowe na wszystkie miejsca tej kategorii&lt;br /&gt;
*Dowolną broń do zasięgu 0,3 metra, oprócz muszkietu, kuszy i procy.&lt;br /&gt;
*Dowolny flakonik z miksturą do 0,3 litra.&lt;br /&gt;
*Dowolną magiczną runę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Niewielkie przedmioty fabularne (np fajka, pierścienie, monety)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ekwipunek dla odzień=&lt;br /&gt;
==Dla wszystkich ras==&lt;br /&gt;
[[Plik:Ekwipunek_odzienia.png]]&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 1===&lt;br /&gt;
*Hełmy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 2===&lt;br /&gt;
*Naramienniki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 3===&lt;br /&gt;
*Długie szaty (zajmują pozycje 2, 3, 4, 5)&lt;br /&gt;
lub&lt;br /&gt;
*Koszule (zajmują pozycje 2, 3)&lt;br /&gt;
*Napierśnik&lt;br /&gt;
*Płaszcz (jest zarzucony na plecy)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 4===&lt;br /&gt;
*Karwasze&lt;br /&gt;
lub&lt;br /&gt;
*Rękawice&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 5===&lt;br /&gt;
*Spodnie&lt;br /&gt;
*Nagolenniki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Co można ekwipować pod numerem 6===&lt;br /&gt;
*Buty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ekwipunek dla wierzchowca=&lt;br /&gt;
Wierzchowiec może przewozić dowolny ekwipunek dla gracza o ile jego łączny udźwig nie przekracza maksymalnego udźwigu chowańca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ekwipunek na wozie=&lt;br /&gt;
Możesz przewozić na wozie dowolny ekwipunek, o ile suma jego wagi i wag pasażerów nie przekracza jego ładowności.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni</id>
		<title>Samouczek tworzenia broni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni"/>
				<updated>2021-11-14T11:57:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Tarcze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Amunicja=&lt;br /&gt;
Do amunicji zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Bełty (kusze)&lt;br /&gt;
*Naboje (pistolety skałkowe)&lt;br /&gt;
*Pociski (muszkiety)&lt;br /&gt;
*Strzały (łuki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amunicja jest niezbędna do oddawania strzału z broni dystansowej oraz broni palnej.&lt;br /&gt;
==Bełt==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_belt.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon - 4/100 sztabki (4%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, bełt o żelaznym grocie wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,01kg + trzon 0,02kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jednego bełta zapłacimy 0,85 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazny bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nabój==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_naboj.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ładunek - 1/100 sztabki z niebieskiej rudy (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nabój wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ładunek 0,0075kg + pocisk 0,01kg = łącznie 0,0175&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,02kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a pocisk waży 0,01kg, czyli 1 dekagram, a cena niebieskiej rudy to 2 grzywny za 1 dekagram, a ładunek waży 0,0075kg, czyli 0,007 dekagrama to łącznie za jeden nabój zapłacimy 0,264 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazny nabój&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pocisk==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pocisk.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ładunek - 1/100 sztabki z niebieskiej rudy (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk - 2/100 sztabki (2%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pocisk wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk 0,02kg = łącznie 0,02kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a pocisk waży 0,02kg, czyli 2 dekagramy to łącznie za jeden pocisk zapłacimy 0,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazny pocisk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzała==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_strzala.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon - 8/100 sztabki (8%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, strzała o żelaznym grocie wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,01kg + trzon 0,04kg = łącznie 0,05kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,04kg, czyli 4 dekagramy, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jedną strzałę zapłacimy 1,05 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazna strzała&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń sieczna=&lt;br /&gt;
Do broni siecznej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Anais jednoręczny (zasięg od 0,7 do 1,1 metra)&lt;br /&gt;
*Bułaty jednoręczne (zasięg 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Bułaty oburęczne (zasięg 1 metr)&lt;br /&gt;
*Glewie (zasięg od 2 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Halabardy (zasięg od 1,8 do 2,5 metra)&lt;br /&gt;
*Katany (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Miecze jednoręczne (zasięg od 0,7 do 0,9 metra)&lt;br /&gt;
*Miecze półtoraręczne (zasięg od 0,8 m do 1,1 m)&lt;br /&gt;
*Miecze oburęczne (zasięg od 1 do 1,4 metra)&lt;br /&gt;
*Nóż (zasięg od 0,1 do 0,2 metra)&lt;br /&gt;
*Orion (zasięg 0,1 metra)&lt;br /&gt;
*Pałasze (zasięg od 0,6 do 0,9 metra)&lt;br /&gt;
*Rapier (zasięg od 1 do 1,2 metra)&lt;br /&gt;
*Topory jednoręczne (zasięg od 0,5 do 0,7 metra)&lt;br /&gt;
*Topory oburęczne (zasięg od 0,8 do 1,2 metra)&lt;br /&gt;
*Włócznie jednoręczne (zasięg od 1,1 do 1,5 metra)&lt;br /&gt;
*Włócznie oburęczne (zasięg od 1,6 do 1,9 metra)&lt;br /&gt;
*Szable jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Szable oburęczne (zasięg od 0,9 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Sztylety (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Szpony (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Wardyny (zasięg od 2 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Ukryte ostrza (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni siecznych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią sieczną na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Anais==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_anais.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny anais w całości wykonany z ealin beinar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,7kg + rękojeść 0,07kg + jednoręczny 0,175kg = łącznie 1,575kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,57kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena ealin beinar to 2 grzywny za 1 dekagram, a anais waży 1,57kg, czyli 157 dekagram to za same materiały zapłacimy 314 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny anais z ealin beinar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bułat==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_bulat.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 i 1/10 sztabki (110%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny bułat w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 1,045kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,3775kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,38kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a bułat waży 1,38kg, czyli 138 dekagram to za same materiały zapłacimy 138 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny bułat ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_glewia.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia wykonana z drewna o stalowym ostrzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,38kg + rękojeść 0,75kg + oburęczny 0,5kg = łącznie 1,63kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,6g.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a grot waży 0,38kg, czyli 38 dekagram to za sam grot zapłacimy 38 grzywien. Na rękojeść i typ zużyliśmy łącznie 1,25kg drewna, czyli 125 dekagram to za tą część włóczni zapłacimy 25 grzywien. Łącznie daje nam to 63 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Glewia ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halabarda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_halabarda.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Ostrze - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Szpikulec - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hak - z 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzonek - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwuręczny -  8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, halabarda wykonana w całości z stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,19 kg + Szpikulec 0,095 kg + Hak 0,095kg + Trzonek 0,95 kg + Dwuręczny 0,76 kg = łącznie  2,09 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 2,1kg.&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a halabarda waży 2,1kg, czyli 210 dekagramów to za same materiały zapłacimy 210 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystki===&lt;br /&gt;
Halabarda ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katana==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_katana.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, katana w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,72kg + rękojeść 0,18kg + oburęczny 0,18kg = łącznie 1,08kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 2 grzywny za 1 dekagram, a katana waży 1,08kg, czyli 108 dekagramy to za same materiały zapłacimy 216 grzywnien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Katana ze stali Tinirletańskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miecz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_miecz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny miecz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,95kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,2825kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,28kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1,28kg, czyli 128 dekagram to za same materiały zapłacimy 128 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny miecz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nóż==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_noz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny nóż w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,19kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,095kg = łącznie 0,38kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a nóż waży 0,38kg, czyli 38 dekagram to za same materiały zapłacimy 38 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nóż ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orion==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_shuriken.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze -  1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, orion w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,095 kg + jednoręczny 0,095 kg = łącznie 0,19kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a orion waży 0,19kg, czyli 19 dekagramów to za same materiały zapłacimy 19 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Orion ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pałasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pałasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pałasz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,855kg + rękojeść 0,19kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,2825kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,28kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a pałasz waży 1,28kg, czyli 128 dekagramów to za same materiały zapłacimy 128 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pałasz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rapier==&lt;br /&gt;
[[File: Rapier.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 4/5 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/5 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny rapier w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,76kg + rękojeść 0,19kg + jednoręczny 0,095kg = łącznie 1,045kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,05kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rapier waży 1,05kg, czyli 105 dekagram to za same materiały zapłacimy 52,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rapier ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rapier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Topór==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_topor.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny topór w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,76kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,3775kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,38kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a topór waży 1,38kg, czyli 138 dekagram to za same materiały zapłacimy 138 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny topór ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Włócznia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_wlocznia.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, włócznia wykonana z drewna o stalowym grocie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,19kg + rękojeść 0,5kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 1,09kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a grot waży 0,19kg, czyli 19 dekagram to za sam grot zapłacimy 19 grzywien. Na rękojeść i typ zużyliśmy łącznie 0,9kg drewna, czyli 90 dekagram to za tą część włóczni zapłacimy 45 grzywien. Łącznie daje nam to 64 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna włócznia ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szabla==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_szabla.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczna szabla w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,855kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,1875kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,19kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a szabla waży 1,19kg, czyli 119 dekagram to za same materiały zapłacimy 119 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna szalba ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sztylet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_sztylet.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny sztylet w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,285kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 0,6175kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,62kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a sztylet waży 0,62kg, czyli 62 dekagramy to za same materiały zapłacimy 62 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Sztylet ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szpon==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_szpon.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
3 ostrza - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, szpon w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 ostrza 0,855kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,1875kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,19kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a szpon waży 1,19kg, czyli 119 dekagramów to za same materiały zapłacimy 119 grzywnien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Szpon ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wardyna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_wardyna.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
2 ostrza - 2 sztabki (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, wardyna w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 ostrza 1,9kg + rękojeść 0,19kg + oburęczny 0,76kg = łącznie 2,85kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a wardyna waży 2,85kg, czyli 285 dekagram to za same materiały zapłacimy 285 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Wardyna ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ukryte ostrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_ukryte_ostrze.png]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, stalowe ukryte ostrze z karwaszem wykonanym ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,285kg + karwasz 0,475kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 0,9975kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 100 dekagram to za same materiały zapłacimy 100 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Ukryte ostrze ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasza z ostrzem używa się jako elementu odzienia. Mechanizm wysunięcia ostrza zwalnia się energicznym ruchem nadgarstka.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń obuchowa=&lt;br /&gt;
Do broni obuchowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Buławy jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Buławy oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Buzdygany jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Buzdygany oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Daibo (zasięg od 1,6 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Kije jednoręczne (zasięg od 0,9 do 1,5 metra)&lt;br /&gt;
*Kije oburęczne (zasięg od 1,6 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Kiścienie jednoręczne (zasięg od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Kiścienie oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,1 metra)&lt;br /&gt;
*Kostury (zasięg od 1,6 do 2 metrów)&lt;br /&gt;
*Młoty jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Młoty oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Rękawice bitewne (zasięg 0,1 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni obuchowych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią obuchową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Buława==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_bulawa.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 i 2/10 sztabki (120%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczna buława w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 1,14kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,7575kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,76kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a buława waży 1,76kg, czyli 176 dekagram to za same materiały zapłacimy 176 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna buława ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buzdygan==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_buzdygan.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 i 2/10 sztabki (120%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzonek - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny buzdygan w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 1kg + trzonek 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,6175kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,62kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a buzdygan waży 1,62kg, czyli 162 dekagramy to za same materiały zapłacimy 81 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny buzdygan ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daibo==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_daibo.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowice - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, daibo wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,95kg + oburęczny 0,4kg + głowice 0,76kg = łącznie 2,11kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a daibo waży 2,11kg, czyli 211 dekagram to za same materiały zapłacimy 211 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Dajbo ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kij==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kij.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kij wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,5kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 0,9kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a kij waży 0,9kg, czyli 90 dekagram to za sam kij zapłacimy 45 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Oburęczny kij z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kiścień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kiscien.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łańcuch - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny kiścień wykonany ze stali o drewnianej rękojeści.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 0,95kg + łańcuch 0,095kg + rękojeść 0,2kg + jednoręczny 0,125kg = łącznie 1,37kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy kiścienia ważą 1,045kg, czyli 100 dekagram to za stalowe materiały zapłacimy 100 grzywien. Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy kiścienia ważą 0,325kg, czyli 32 dekagramy to za drewniane materiały zapłacimy 16 grzywien. Łącznie cena za kiścień wynosi 116 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny kiścień ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kostur==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kostur.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kryształ - 1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kostur w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kryształ 1kg + rękojeść 1,425kg + oburęczny 0,76kg = łącznie 3,185kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 3,18kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a kostur waży 2,18kg, czyli 218 dekagram to za samą stal zapłacimy 218 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze cena magicznego kryształu, robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kostur ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwieńczony zielonym kryształem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Młot==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_mlot.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny młot w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,855kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,4725kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,47kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1,47kg, czyli 147 dekagram to za same materiały zapłacimy 147 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny młot ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica bitewna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_rekawica_bitewna.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%) lub 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica bojowa wykonana ze stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,38kg + oburęczny 0,475kg + głowice 0,2375kg = łącznie 1,0925kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 111 dekagram to za same materiały zapłacimy 111 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawica bitewna ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń dystansowa=&lt;br /&gt;
Do broni dystansowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Kusze valfdeńskie (zasięg do 300 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze elanoiskie (zasięg do 150 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze varrokańskie (zasięg do 500 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze torgońskie (zasięg do 150 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze isgharskie (zasięg do 250 metrów)&lt;br /&gt;
*Krótkie łuki (zasięg od 30 metrów)&lt;br /&gt;
*Długie łuki (zasięg od 100 metrów)&lt;br /&gt;
*Refleksyjne łuki (zasięg od 60 metrów)&lt;br /&gt;
*Proce (zasięg do 50 metrów)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kusze wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*dowolny materiał&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki krótkie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Stal Valfdeńska&lt;br /&gt;
*Stal Tinirletańska&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki długie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Ilusmirskie szkło&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki refleksyjne wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Mithril&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proce wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*dowolny materiał&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni dystansowych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią dystansową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Kusza==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kusza.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Łuk - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łoże - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/1 sztabki (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Valfdeńska - 3/4 sztabki (75%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elanoiska - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Varrokańska - 3/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Torgońska - 3/4 sztabki (75%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isgharska - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu kusza valfdeńska w całości wykonana ze stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuk 0,285kg + loże 0,19kg + rękojeść 0,95kg + valfdeńska 0,713 kg = łącznie 2,14kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a kusza waży 1,045 kg, czyli 104,5 dekagram to za same materiały zapłacimy 52,25 grzywien, czyli ~53 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Valfdeńska kusza ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_luk.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Łuk - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Majdan - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krótki - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Długi - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Refleksyjny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, długi łuk w całości wykonany z drewna wiązowego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuk 0,25kg + majdan 0,05kg + długi 0,25kg = łącznie 0,55kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena wiązu to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a długi łuk waży 0,55kg, czyli 55 dekagram to za same materiały zapłacimy 27 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Krótki łuk z buku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Długi łuk z wiązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Refleksyjny łuk z cisu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proca==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_proca.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ramiona - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, proca w całości wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ramiona 0,05kg + rękojeść 0,05kg + oburęczny 0,05kg = łącznie 0,15kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a proca waży 0,15kg, czyli 15 dekagram to za same materiały zapłacimy 7 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
proca z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń palna=&lt;br /&gt;
Do broni palnej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Muszkiety (zasięg do 300 metrów)&lt;br /&gt;
*Pistolety skałkowe (zasięg do 50 metrów)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni palnych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią palną na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Muszkiet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_muszkiet.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lufa - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zamek skałkowy - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, muszkiet ze stalową lufą o drewnianej rękojeści.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufa 0,95kg + zamek skałkowy 0,095kg + rękojeść 0,25kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 0,6kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy muszkietu ważą 1,045kg, czyli 100 dekagram to za same stalowe materiały zapłacimy 100 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy muszkietu ważą 0,65kg, czyli 65 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 32 grzywien. Łącznie muszkiet będzie nas kosztował 132 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Muszkiet ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pistolet skałkowy==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pistolet_skalkowy.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lufa - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zamek skałkowy - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, oburęczna kusza w całości wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufa 0,475kg + zamek skałkowy 0,095kg + rękojeść 0,25kg + jednoręczny 0,125kg = łącznie 0,945kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,94kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy pistoletu ważą 0,57kg, czyli 57 dekagram to za same stalowe materiały zapłacimy 57 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy pistoletu ważą 0,375kg, czyli 37 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 18 grzywien. Łącznie muszkiet będzie nas kosztował 118 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pistolet skałkowy ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tarcze=&lt;br /&gt;
Do tarcz zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Pawęże (wysokość od 1,4 do 1,6 metra, szerokość od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Puklerze (średnica od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Tarcze (wysokość od 0,6 do 1,2 metra, szerokość od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać tarcz, trzeba opanować specjalizacje: walka tarczą na minimum 50%. Tarcze otrzymują bonus +20 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane.&lt;br /&gt;
==Pawęż==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pawez.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Pawęż - 5 sztabek (500%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pawęż w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pawęż 4,75kg = łącznie 4,75kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a pawęż waży 4,75kg, czyli 475 dekagram to za same materiały zapłacimy 475 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pawęż ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Puklerz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_puklerz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Pawęż - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, puklerz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Puklerz 1,42kg = łącznie 1,42kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a puklerz waży 1,42kg, czyli 142 dekagram to za same materiały zapłacimy 142 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny puklerz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarcza==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_tarcza.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Tarcza - 2 i 1/2 sztabki (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, tarcza w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tarcza 2,37kg = łącznie 2,37kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a tarcza waży 2,37kg, czyli 237 dekagram to za same materiały zapłacimy 237 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna tarcza ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni</id>
		<title>Samouczek tworzenia broni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni"/>
				<updated>2021-11-14T11:54:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Amunicja=&lt;br /&gt;
Do amunicji zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Bełty (kusze)&lt;br /&gt;
*Naboje (pistolety skałkowe)&lt;br /&gt;
*Pociski (muszkiety)&lt;br /&gt;
*Strzały (łuki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amunicja jest niezbędna do oddawania strzału z broni dystansowej oraz broni palnej.&lt;br /&gt;
==Bełt==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_belt.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon - 4/100 sztabki (4%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, bełt o żelaznym grocie wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,01kg + trzon 0,02kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jednego bełta zapłacimy 0,85 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazny bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nabój==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_naboj.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ładunek - 1/100 sztabki z niebieskiej rudy (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nabój wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ładunek 0,0075kg + pocisk 0,01kg = łącznie 0,0175&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,02kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a pocisk waży 0,01kg, czyli 1 dekagram, a cena niebieskiej rudy to 2 grzywny za 1 dekagram, a ładunek waży 0,0075kg, czyli 0,007 dekagrama to łącznie za jeden nabój zapłacimy 0,264 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazny nabój&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pocisk==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pocisk.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ładunek - 1/100 sztabki z niebieskiej rudy (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk - 2/100 sztabki (2%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pocisk wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk 0,02kg = łącznie 0,02kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a pocisk waży 0,02kg, czyli 2 dekagramy to łącznie za jeden pocisk zapłacimy 0,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazny pocisk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzała==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_strzala.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon - 8/100 sztabki (8%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, strzała o żelaznym grocie wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,01kg + trzon 0,04kg = łącznie 0,05kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,04kg, czyli 4 dekagramy, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jedną strzałę zapłacimy 1,05 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazna strzała&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń sieczna=&lt;br /&gt;
Do broni siecznej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Anais jednoręczny (zasięg od 0,7 do 1,1 metra)&lt;br /&gt;
*Bułaty jednoręczne (zasięg 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Bułaty oburęczne (zasięg 1 metr)&lt;br /&gt;
*Glewie (zasięg od 2 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Halabardy (zasięg od 1,8 do 2,5 metra)&lt;br /&gt;
*Katany (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Miecze jednoręczne (zasięg od 0,7 do 0,9 metra)&lt;br /&gt;
*Miecze półtoraręczne (zasięg od 0,8 m do 1,1 m)&lt;br /&gt;
*Miecze oburęczne (zasięg od 1 do 1,4 metra)&lt;br /&gt;
*Nóż (zasięg od 0,1 do 0,2 metra)&lt;br /&gt;
*Orion (zasięg 0,1 metra)&lt;br /&gt;
*Pałasze (zasięg od 0,6 do 0,9 metra)&lt;br /&gt;
*Rapier (zasięg od 1 do 1,2 metra)&lt;br /&gt;
*Topory jednoręczne (zasięg od 0,5 do 0,7 metra)&lt;br /&gt;
*Topory oburęczne (zasięg od 0,8 do 1,2 metra)&lt;br /&gt;
*Włócznie jednoręczne (zasięg od 1,1 do 1,5 metra)&lt;br /&gt;
*Włócznie oburęczne (zasięg od 1,6 do 1,9 metra)&lt;br /&gt;
*Szable jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Szable oburęczne (zasięg od 0,9 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Sztylety (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Szpony (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Wardyny (zasięg od 2 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Ukryte ostrza (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni siecznych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią sieczną na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Anais==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_anais.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny anais w całości wykonany z ealin beinar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,7kg + rękojeść 0,07kg + jednoręczny 0,175kg = łącznie 1,575kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,57kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena ealin beinar to 2 grzywny za 1 dekagram, a anais waży 1,57kg, czyli 157 dekagram to za same materiały zapłacimy 314 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny anais z ealin beinar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bułat==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_bulat.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 i 1/10 sztabki (110%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny bułat w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 1,045kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,3775kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,38kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a bułat waży 1,38kg, czyli 138 dekagram to za same materiały zapłacimy 138 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny bułat ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_glewia.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia wykonana z drewna o stalowym ostrzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,38kg + rękojeść 0,75kg + oburęczny 0,5kg = łącznie 1,63kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,6g.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a grot waży 0,38kg, czyli 38 dekagram to za sam grot zapłacimy 38 grzywien. Na rękojeść i typ zużyliśmy łącznie 1,25kg drewna, czyli 125 dekagram to za tą część włóczni zapłacimy 25 grzywien. Łącznie daje nam to 63 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Glewia ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halabarda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_halabarda.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Ostrze - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Szpikulec - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hak - z 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzonek - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwuręczny -  8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, halabarda wykonana w całości z stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,19 kg + Szpikulec 0,095 kg + Hak 0,095kg + Trzonek 0,95 kg + Dwuręczny 0,76 kg = łącznie  2,09 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 2,1kg.&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a halabarda waży 2,1kg, czyli 210 dekagramów to za same materiały zapłacimy 210 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystki===&lt;br /&gt;
Halabarda ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katana==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_katana.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, katana w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,72kg + rękojeść 0,18kg + oburęczny 0,18kg = łącznie 1,08kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 2 grzywny za 1 dekagram, a katana waży 1,08kg, czyli 108 dekagramy to za same materiały zapłacimy 216 grzywnien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Katana ze stali Tinirletańskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miecz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_miecz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny miecz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,95kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,2825kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,28kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1,28kg, czyli 128 dekagram to za same materiały zapłacimy 128 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny miecz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nóż==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_noz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny nóż w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,19kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,095kg = łącznie 0,38kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a nóż waży 0,38kg, czyli 38 dekagram to za same materiały zapłacimy 38 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nóż ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orion==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_shuriken.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze -  1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, orion w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,095 kg + jednoręczny 0,095 kg = łącznie 0,19kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a orion waży 0,19kg, czyli 19 dekagramów to za same materiały zapłacimy 19 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Orion ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pałasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pałasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pałasz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,855kg + rękojeść 0,19kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,2825kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,28kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a pałasz waży 1,28kg, czyli 128 dekagramów to za same materiały zapłacimy 128 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pałasz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rapier==&lt;br /&gt;
[[File: Rapier.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 4/5 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/5 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny rapier w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,76kg + rękojeść 0,19kg + jednoręczny 0,095kg = łącznie 1,045kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,05kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rapier waży 1,05kg, czyli 105 dekagram to za same materiały zapłacimy 52,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rapier ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rapier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Topór==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_topor.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny topór w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,76kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,3775kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,38kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a topór waży 1,38kg, czyli 138 dekagram to za same materiały zapłacimy 138 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny topór ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Włócznia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_wlocznia.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, włócznia wykonana z drewna o stalowym grocie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,19kg + rękojeść 0,5kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 1,09kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a grot waży 0,19kg, czyli 19 dekagram to za sam grot zapłacimy 19 grzywien. Na rękojeść i typ zużyliśmy łącznie 0,9kg drewna, czyli 90 dekagram to za tą część włóczni zapłacimy 45 grzywien. Łącznie daje nam to 64 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna włócznia ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szabla==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_szabla.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczna szabla w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,855kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,1875kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,19kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a szabla waży 1,19kg, czyli 119 dekagram to za same materiały zapłacimy 119 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna szalba ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sztylet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_sztylet.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny sztylet w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,285kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 0,6175kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,62kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a sztylet waży 0,62kg, czyli 62 dekagramy to za same materiały zapłacimy 62 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Sztylet ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szpon==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_szpon.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
3 ostrza - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, szpon w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 ostrza 0,855kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,1875kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,19kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a szpon waży 1,19kg, czyli 119 dekagramów to za same materiały zapłacimy 119 grzywnien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Szpon ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wardyna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_wardyna.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
2 ostrza - 2 sztabki (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, wardyna w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 ostrza 1,9kg + rękojeść 0,19kg + oburęczny 0,76kg = łącznie 2,85kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a wardyna waży 2,85kg, czyli 285 dekagram to za same materiały zapłacimy 285 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Wardyna ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ukryte ostrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_ukryte_ostrze.png]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, stalowe ukryte ostrze z karwaszem wykonanym ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,285kg + karwasz 0,475kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 0,9975kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 100 dekagram to za same materiały zapłacimy 100 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Ukryte ostrze ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasza z ostrzem używa się jako elementu odzienia. Mechanizm wysunięcia ostrza zwalnia się energicznym ruchem nadgarstka.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń obuchowa=&lt;br /&gt;
Do broni obuchowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Buławy jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Buławy oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Buzdygany jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Buzdygany oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Daibo (zasięg od 1,6 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Kije jednoręczne (zasięg od 0,9 do 1,5 metra)&lt;br /&gt;
*Kije oburęczne (zasięg od 1,6 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Kiścienie jednoręczne (zasięg od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Kiścienie oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,1 metra)&lt;br /&gt;
*Kostury (zasięg od 1,6 do 2 metrów)&lt;br /&gt;
*Młoty jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Młoty oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Rękawice bitewne (zasięg 0,1 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni obuchowych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią obuchową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Buława==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_bulawa.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 i 2/10 sztabki (120%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczna buława w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 1,14kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,7575kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,76kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a buława waży 1,76kg, czyli 176 dekagram to za same materiały zapłacimy 176 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna buława ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buzdygan==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_buzdygan.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 i 2/10 sztabki (120%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzonek - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny buzdygan w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 1kg + trzonek 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,6175kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,62kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a buzdygan waży 1,62kg, czyli 162 dekagramy to za same materiały zapłacimy 81 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny buzdygan ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daibo==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_daibo.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowice - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, daibo wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,95kg + oburęczny 0,4kg + głowice 0,76kg = łącznie 2,11kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a daibo waży 2,11kg, czyli 211 dekagram to za same materiały zapłacimy 211 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Dajbo ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kij==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kij.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kij wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,5kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 0,9kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a kij waży 0,9kg, czyli 90 dekagram to za sam kij zapłacimy 45 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Oburęczny kij z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kiścień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kiscien.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łańcuch - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny kiścień wykonany ze stali o drewnianej rękojeści.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 0,95kg + łańcuch 0,095kg + rękojeść 0,2kg + jednoręczny 0,125kg = łącznie 1,37kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy kiścienia ważą 1,045kg, czyli 100 dekagram to za stalowe materiały zapłacimy 100 grzywien. Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy kiścienia ważą 0,325kg, czyli 32 dekagramy to za drewniane materiały zapłacimy 16 grzywien. Łącznie cena za kiścień wynosi 116 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny kiścień ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kostur==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kostur.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kryształ - 1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kostur w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kryształ 1kg + rękojeść 1,425kg + oburęczny 0,76kg = łącznie 3,185kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 3,18kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a kostur waży 2,18kg, czyli 218 dekagram to za samą stal zapłacimy 218 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze cena magicznego kryształu, robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kostur ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwieńczony zielonym kryształem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Młot==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_mlot.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny młot w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,855kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,4725kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,47kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1,47kg, czyli 147 dekagram to za same materiały zapłacimy 147 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny młot ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica bitewna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_rekawica_bitewna.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%) lub 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica bojowa wykonana ze stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,38kg + oburęczny 0,475kg + głowice 0,2375kg = łącznie 1,0925kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 111 dekagram to za same materiały zapłacimy 111 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawica bitewna ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń dystansowa=&lt;br /&gt;
Do broni dystansowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Kusze valfdeńskie (zasięg do 300 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze elanoiskie (zasięg do 150 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze varrokańskie (zasięg do 500 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze torgońskie (zasięg do 150 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze isgharskie (zasięg do 250 metrów)&lt;br /&gt;
*Krótkie łuki (zasięg od 30 metrów)&lt;br /&gt;
*Długie łuki (zasięg od 100 metrów)&lt;br /&gt;
*Refleksyjne łuki (zasięg od 60 metrów)&lt;br /&gt;
*Proce (zasięg do 50 metrów)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kusze wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*dowolny materiał&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki krótkie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Stal Valfdeńska&lt;br /&gt;
*Stal Tinirletańska&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki długie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Ilusmirskie szkło&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki refleksyjne wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Mithril&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proce wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*dowolny materiał&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni dystansowych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią dystansową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Kusza==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kusza.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Łuk - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łoże - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/1 sztabki (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Valfdeńska - 3/4 sztabki (75%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elanoiska - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Varrokańska - 3/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Torgońska - 3/4 sztabki (75%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isgharska - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu kusza valfdeńska w całości wykonana ze stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuk 0,285kg + loże 0,19kg + rękojeść 0,95kg + valfdeńska 0,713 kg = łącznie 2,14kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a kusza waży 1,045 kg, czyli 104,5 dekagram to za same materiały zapłacimy 52,25 grzywien, czyli ~53 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Valfdeńska kusza ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_luk.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Łuk - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Majdan - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krótki - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Długi - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Refleksyjny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, długi łuk w całości wykonany z drewna wiązowego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuk 0,25kg + majdan 0,05kg + długi 0,25kg = łącznie 0,55kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena wiązu to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a długi łuk waży 0,55kg, czyli 55 dekagram to za same materiały zapłacimy 27 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Krótki łuk z buku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Długi łuk z wiązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Refleksyjny łuk z cisu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proca==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_proca.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ramiona - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, proca w całości wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ramiona 0,05kg + rękojeść 0,05kg + oburęczny 0,05kg = łącznie 0,15kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a proca waży 0,15kg, czyli 15 dekagram to za same materiały zapłacimy 7 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
proca z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń palna=&lt;br /&gt;
Do broni palnej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Muszkiety (zasięg do 300 metrów)&lt;br /&gt;
*Pistolety skałkowe (zasięg do 50 metrów)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni palnych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią palną na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Muszkiet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_muszkiet.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lufa - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zamek skałkowy - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, muszkiet ze stalową lufą o drewnianej rękojeści.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufa 0,95kg + zamek skałkowy 0,095kg + rękojeść 0,25kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 0,6kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy muszkietu ważą 1,045kg, czyli 100 dekagram to za same stalowe materiały zapłacimy 100 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy muszkietu ważą 0,65kg, czyli 65 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 32 grzywien. Łącznie muszkiet będzie nas kosztował 132 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Muszkiet ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pistolet skałkowy==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pistolet_skalkowy.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lufa - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zamek skałkowy - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, oburęczna kusza w całości wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufa 0,475kg + zamek skałkowy 0,095kg + rękojeść 0,25kg + jednoręczny 0,125kg = łącznie 0,945kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,94kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy pistoletu ważą 0,57kg, czyli 57 dekagram to za same stalowe materiały zapłacimy 57 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy pistoletu ważą 0,375kg, czyli 37 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 18 grzywien. Łącznie muszkiet będzie nas kosztował 118 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pistolet skałkowy ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tarcze=&lt;br /&gt;
Do tarcz zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Pawęże (wysokość od 1,4 do 1,6 metra, szerokość od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Puklerze (średnica od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Tarcze (wysokość od 0,6 do 1,2 metra, szerokość od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać tarcz, trzeba opanować specjalizacje: walka tarczą na minimum 50%. Tarcze otrzymują bonus +20 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane.&lt;br /&gt;
==Pawęż==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pawez.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Pawęż - 5 sztabek (500%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pawęż w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pawęż 4,75kg = łącznie 4,75kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a pawęż waży 4,75kg, czyli 475 dekagram to za same materiały zapłacimy 475 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa broni: na pokaz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: pawęż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 4,75kg stali Valfdeńskiej, wysoki na 1,6 i szeroki na 0,6 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Puklerz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_puklerz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Pawęż - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, puklerz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Puklerz 1,42kg = łącznie 1,42kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a puklerz waży 1,42kg, czyli 142 dekagram to za same materiały zapłacimy 142 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa broni: na pokaz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,42kg stali Valfdeńskiej o średnicy 0,5 metra. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarcza==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_tarcza.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Tarcza - 2 i 1/2 sztabki (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, tarcza w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tarcza 2,37kg = łącznie 2,37kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a tarcza waży 2,37kg, czyli 237 dekagram to za same materiały zapłacimy 237 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa broni: na pokaz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 2,37kg stali Valfdeńskiej, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni</id>
		<title>Samouczek tworzenia broni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Samouczek_tworzenia_broni"/>
				<updated>2021-11-14T11:54:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Isentor: /* Magiczna broń dystansowa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Zasady Gry]]&lt;br /&gt;
=Amunicja=&lt;br /&gt;
Do amunicji zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Bełty (kusze)&lt;br /&gt;
*Naboje (pistolety skałkowe)&lt;br /&gt;
*Pociski (muszkiety)&lt;br /&gt;
*Strzały (łuki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amunicja jest niezbędna do oddawania strzału z broni dystansowej oraz broni palnej.&lt;br /&gt;
==Bełt==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_belt.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon - 4/100 sztabki (4%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, bełt o żelaznym grocie wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,01kg + trzon 0,02kg = łącznie 0,03kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,03kg, czyli 3 dekagramy, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jednego bełta zapłacimy 0,85 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazny bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: bełt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nabój==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_naboj.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ładunek - 1/100 sztabki z niebieskiej rudy (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, nabój wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ładunek 0,0075kg + pocisk 0,01kg = łącznie 0,0175&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,02kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a pocisk waży 0,01kg, czyli 1 dekagram, a cena niebieskiej rudy to 2 grzywny za 1 dekagram, a ładunek waży 0,0075kg, czyli 0,007 dekagrama to łącznie za jeden nabój zapłacimy 0,264 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazny nabój&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pocisk==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pocisk.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ładunek - 1/100 sztabki z niebieskiej rudy (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk - 2/100 sztabki (2%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pocisk wykonany z żelaza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pocisk 0,02kg = łącznie 0,02kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a pocisk waży 0,02kg, czyli 2 dekagramy to łącznie za jeden pocisk zapłacimy 0,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazny pocisk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzała==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_strzala.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 1/100 sztabki (1%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon - 8/100 sztabki (8%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, strzała o żelaznym grocie wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,01kg + trzon 0,04kg = łącznie 0,05kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,04kg, czyli 4 dekagramy, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jedną strzałę zapłacimy 1,05 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Żelazna strzała&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń sieczna=&lt;br /&gt;
Do broni siecznej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Anais jednoręczny (zasięg od 0,7 do 1,1 metra)&lt;br /&gt;
*Bułaty jednoręczne (zasięg 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Bułaty oburęczne (zasięg 1 metr)&lt;br /&gt;
*Glewie (zasięg od 2 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Halabardy (zasięg od 1,8 do 2,5 metra)&lt;br /&gt;
*Katany (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Miecze jednoręczne (zasięg od 0,7 do 0,9 metra)&lt;br /&gt;
*Miecze półtoraręczne (zasięg od 0,8 m do 1,1 m)&lt;br /&gt;
*Miecze oburęczne (zasięg od 1 do 1,4 metra)&lt;br /&gt;
*Nóż (zasięg od 0,1 do 0,2 metra)&lt;br /&gt;
*Orion (zasięg 0,1 metra)&lt;br /&gt;
*Pałasze (zasięg od 0,6 do 0,9 metra)&lt;br /&gt;
*Rapier (zasięg od 1 do 1,2 metra)&lt;br /&gt;
*Topory jednoręczne (zasięg od 0,5 do 0,7 metra)&lt;br /&gt;
*Topory oburęczne (zasięg od 0,8 do 1,2 metra)&lt;br /&gt;
*Włócznie jednoręczne (zasięg od 1,1 do 1,5 metra)&lt;br /&gt;
*Włócznie oburęczne (zasięg od 1,6 do 1,9 metra)&lt;br /&gt;
*Szable jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Szable oburęczne (zasięg od 0,9 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Sztylety (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Szpony (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Wardyny (zasięg od 2 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Ukryte ostrza (zasięg od 0,2 do 0,3 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni siecznych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią sieczną na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Anais==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_anais.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny anais w całości wykonany z ealin beinar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,7kg + rękojeść 0,07kg + jednoręczny 0,175kg = łącznie 1,575kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,57kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena ealin beinar to 2 grzywny za 1 dekagram, a anais waży 1,57kg, czyli 157 dekagram to za same materiały zapłacimy 314 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny anais z ealin beinar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bułat==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_bulat.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 i 1/10 sztabki (110%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny bułat w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 1,045kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,3775kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,38kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a bułat waży 1,38kg, czyli 138 dekagram to za same materiały zapłacimy 138 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny bułat ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_glewia.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia wykonana z drewna o stalowym ostrzu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,38kg + rękojeść 0,75kg + oburęczny 0,5kg = łącznie 1,63kg&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,6g.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a grot waży 0,38kg, czyli 38 dekagram to za sam grot zapłacimy 38 grzywien. Na rękojeść i typ zużyliśmy łącznie 1,25kg drewna, czyli 125 dekagram to za tą część włóczni zapłacimy 25 grzywien. Łącznie daje nam to 63 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Glewia ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halabarda==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_halabarda.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Ostrze - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Szpikulec - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hak - z 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzonek - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwuręczny -  8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, halabarda wykonana w całości z stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,19 kg + Szpikulec 0,095 kg + Hak 0,095kg + Trzonek 0,95 kg + Dwuręczny 0,76 kg = łącznie  2,09 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 2,1kg.&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a halabarda waży 2,1kg, czyli 210 dekagramów to za same materiały zapłacimy 210 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystki===&lt;br /&gt;
Halabarda ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Katana==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_katana.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, katana w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,72kg + rękojeść 0,18kg + oburęczny 0,18kg = łącznie 1,08kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 2 grzywny za 1 dekagram, a katana waży 1,08kg, czyli 108 dekagramy to za same materiały zapłacimy 216 grzywnien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Katana ze stali Tinirletańskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miecz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_miecz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny miecz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,95kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,2825kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,28kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1,28kg, czyli 128 dekagram to za same materiały zapłacimy 128 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny miecz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nóż==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_noz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny nóż w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,19kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,095kg = łącznie 0,38kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a nóż waży 0,38kg, czyli 38 dekagram to za same materiały zapłacimy 38 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nóż ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Orion==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_shuriken.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze -  1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, orion w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,095 kg + jednoręczny 0,095 kg = łącznie 0,19kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a orion waży 0,19kg, czyli 19 dekagramów to za same materiały zapłacimy 19 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Orion ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pałasz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pałasz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pałasz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,855kg + rękojeść 0,19kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,2825kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,28kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a pałasz waży 1,28kg, czyli 128 dekagramów to za same materiały zapłacimy 128 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pałasz ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rapier==&lt;br /&gt;
[[File: Rapier.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 4/5 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/5 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny rapier w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,76kg + rękojeść 0,19kg + jednoręczny 0,095kg = łącznie 1,045kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,05kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a rapier waży 1,05kg, czyli 105 dekagram to za same materiały zapłacimy 52,5 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rapier ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rapier&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Topór==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_topor.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny topór w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,76kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,3775kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,38kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a topór waży 1,38kg, czyli 138 dekagram to za same materiały zapłacimy 138 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny topór ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Włócznia==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_wlocznia.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Grot - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, włócznia wykonana z drewna o stalowym grocie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grot 0,19kg + rękojeść 0,5kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 1,09kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a grot waży 0,19kg, czyli 19 dekagram to za sam grot zapłacimy 19 grzywien. Na rękojeść i typ zużyliśmy łącznie 0,9kg drewna, czyli 90 dekagram to za tą część włóczni zapłacimy 45 grzywien. Łącznie daje nam to 64 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna włócznia ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szabla==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_szabla.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczna szabla w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,855kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,1875kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,19kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a szabla waży 1,19kg, czyli 119 dekagram to za same materiały zapłacimy 119 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna szalba ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sztylet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_sztylet.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny sztylet w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,285kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 0,6175kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,62kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a sztylet waży 0,62kg, czyli 62 dekagramy to za same materiały zapłacimy 62 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Sztylet ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szpon==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_szpon.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
3 ostrza - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, szpon w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 ostrza 0,855kg + rękojeść 0,095kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,1875kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,19kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a szpon waży 1,19kg, czyli 119 dekagramów to za same materiały zapłacimy 119 grzywnien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Szpon ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wardyna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_wardyna.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
2 ostrza - 2 sztabki (200%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, wardyna w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 ostrza 1,9kg + rękojeść 0,19kg + oburęczny 0,76kg = łącznie 2,85kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a wardyna waży 2,85kg, czyli 285 dekagram to za same materiały zapłacimy 285 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Wardyna ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ukryte ostrze==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_ukryte_ostrze.png]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ostrze - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, stalowe ukryte ostrze z karwaszem wykonanym ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrze 0,285kg + karwasz 0,475kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 0,9975kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 100 dekagram to za same materiały zapłacimy 100 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Ukryte ostrze ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasza z ostrzem używa się jako elementu odzienia. Mechanizm wysunięcia ostrza zwalnia się energicznym ruchem nadgarstka.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń obuchowa=&lt;br /&gt;
Do broni obuchowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Buławy jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Buławy oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Buzdygany jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Buzdygany oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Daibo (zasięg od 1,6 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Kije jednoręczne (zasięg od 0,9 do 1,5 metra)&lt;br /&gt;
*Kije oburęczne (zasięg od 1,6 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
*Kiścienie jednoręczne (zasięg od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Kiścienie oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,1 metra)&lt;br /&gt;
*Kostury (zasięg od 1,6 do 2 metrów)&lt;br /&gt;
*Młoty jednoręczne (zasięg od 0,6 do 0,8 metra)&lt;br /&gt;
*Młoty oburęczne (zasięg od 0,7 do 1,3 metra)&lt;br /&gt;
*Rękawice bitewne (zasięg 0,1 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni obuchowych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią obuchową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Buława==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_bulawa.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 i 2/10 sztabki (120%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczna buława w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 1,14kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,7575kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,76kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a buława waży 1,76kg, czyli 176 dekagram to za same materiały zapłacimy 176 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczna buława ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Buzdygan==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_buzdygan.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 i 2/10 sztabki (120%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzonek - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny buzdygan w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 1kg + trzonek 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,6175kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,62kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a buzdygan waży 1,62kg, czyli 162 dekagramy to za same materiały zapłacimy 81 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny buzdygan ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daibo==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_daibo.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowice - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, daibo wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,95kg + oburęczny 0,4kg + głowice 0,76kg = łącznie 2,11kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a daibo waży 2,11kg, czyli 211 dekagram to za same materiały zapłacimy 211 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Dajbo ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kij==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kij.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kij wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,5kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 0,9kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a kij waży 0,9kg, czyli 90 dekagram to za sam kij zapłacimy 45 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Oburęczny kij z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kiścień==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kiscien.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Głowica - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łańcuch - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny kiścień wykonany ze stali o drewnianej rękojeści.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowica 0,95kg + łańcuch 0,095kg + rękojeść 0,2kg + jednoręczny 0,125kg = łącznie 1,37kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy kiścienia ważą 1,045kg, czyli 100 dekagram to za stalowe materiały zapłacimy 100 grzywien. Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy kiścienia ważą 0,325kg, czyli 32 dekagramy to za drewniane materiały zapłacimy 16 grzywien. Łącznie cena za kiścień wynosi 116 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny kiścień ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kostur==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kostur.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Kryształ - 1kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, kostur w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kryształ 1kg + rękojeść 1,425kg + oburęczny 0,76kg = łącznie 3,185kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 3,18kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a kostur waży 2,18kg, czyli 218 dekagram to za samą stal zapłacimy 218 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze cena magicznego kryształu, robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Kostur ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zwieńczony zielonym kryształem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Młot==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_mlot.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 9/10 sztabki (90%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, jednoręczny młot w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,855kg + rękojeść 0,38kg + jednoręczny 0,2375kg = łącznie 1,4725kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,47kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1,47kg, czyli 147 dekagram to za same materiały zapłacimy 147 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Jednoręczny młot ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica bitewna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_rekawica_bitewna.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%) lub 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica bojowa wykonana ze stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,38kg + oburęczny 0,475kg + głowice 0,2375kg = łącznie 1,0925kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 111 dekagram to za same materiały zapłacimy 111 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Rękawica bitewna ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń dystansowa=&lt;br /&gt;
Do broni dystansowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Kusze valfdeńskie (zasięg do 300 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze elanoiskie (zasięg do 150 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze varrokańskie (zasięg do 500 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze torgońskie (zasięg do 150 metrów)&lt;br /&gt;
*Kusze isgharskie (zasięg do 250 metrów)&lt;br /&gt;
*Krótkie łuki (zasięg od 30 metrów)&lt;br /&gt;
*Długie łuki (zasięg od 100 metrów)&lt;br /&gt;
*Refleksyjne łuki (zasięg od 60 metrów)&lt;br /&gt;
*Proce (zasięg do 50 metrów)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kusze wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*dowolny materiał&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki krótkie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Stal Valfdeńska&lt;br /&gt;
*Stal Tinirletańska&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki długie wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Ilusmirskie szkło&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuki refleksyjne wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*Mithril&lt;br /&gt;
*Buk&lt;br /&gt;
*Cis&lt;br /&gt;
*Wiąz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Proce wyrabia się z:&lt;br /&gt;
*dowolny materiał&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni dystansowych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią dystansową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Kusza==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_kusza.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Łuk - 3/10 sztabki (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łoże - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/1 sztabki (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Valfdeńska - 3/4 sztabki (75%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elanoiska - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Varrokańska - 3/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Torgońska - 3/4 sztabki (75%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isgharska - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu kusza valfdeńska w całości wykonana ze stali Valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuk 0,285kg + loże 0,19kg + rękojeść 0,95kg + valfdeńska 0,713 kg = łącznie 2,14kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a kusza waży 1,045 kg, czyli 104,5 dekagram to za same materiały zapłacimy 52,25 grzywien, czyli ~53 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Valfdeńska kusza ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łuk==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_luk.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Łuk - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Majdan - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Krótki - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Długi - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Refleksyjny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, długi łuk w całości wykonany z drewna wiązowego.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łuk 0,25kg + majdan 0,05kg + długi 0,25kg = łącznie 0,55kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena wiązu to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a długi łuk waży 0,55kg, czyli 55 dekagram to za same materiały zapłacimy 27 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Krótki łuk z buku&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Długi łuk z wiązu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Refleksyjny łuk z cisu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Proca==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_proca.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Ramiona - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, proca w całości wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ramiona 0,05kg + rękojeść 0,05kg + oburęczny 0,05kg = łącznie 0,15kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a proca waży 0,15kg, czyli 15 dekagram to za same materiały zapłacimy 7 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
proca z drewna&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Broń palna=&lt;br /&gt;
Do broni palnej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Muszkiety (zasięg do 300 metrów)&lt;br /&gt;
*Pistolety skałkowe (zasięg do 50 metrów)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać broni palnych, trzeba opanować specjalizacje: walka bronią palną na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Muszkiet==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_muszkiet.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lufa - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zamek skałkowy - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, muszkiet ze stalową lufą o drewnianej rękojeści.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufa 0,95kg + zamek skałkowy 0,095kg + rękojeść 0,25kg + oburęczny 0,4kg = łącznie 0,6kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy muszkietu ważą 1,045kg, czyli 100 dekagram to za same stalowe materiały zapłacimy 100 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy muszkietu ważą 0,65kg, czyli 65 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 32 grzywien. Łącznie muszkiet będzie nas kosztował 132 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Muszkiet ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pistolet skałkowy==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pistolet_skalkowy.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Lufa - 1/2 sztabki (50%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Zamek skałkowy - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, oburęczna kusza w całości wykonana z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lufa 0,475kg + zamek skałkowy 0,095kg + rękojeść 0,25kg + jednoręczny 0,125kg = łącznie 0,945kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,94kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a stalowe elementy pistoletu ważą 0,57kg, czyli 57 dekagram to za same stalowe materiały zapłacimy 57 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy pistoletu ważą 0,375kg, czyli 37 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 18 grzywien. Łącznie muszkiet będzie nas kosztował 118 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Pistolet skałkowy ze stali Valfdeńskiej&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Magiczna broń dystansowa=&lt;br /&gt;
Do magicznej broni dystansowej zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Różdżki (zasięg do 80 metrów)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać magicznych broni dystansowych, trzeba opanować specjalizacje: podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową na minimum 50%.&lt;br /&gt;
==Różdżka==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_rozdzka.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Trzon - 2/10 sztabki (20%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 1/10 sztabki niebieskiej rudy i runy danego zaklęcia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczna - 1/10 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, różdżka wykonana z drewna o rdzeniu z niebieskiej rudy.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trzon 0,1kg + rękojeść 0,05kg + rdzeń 0,075kg + jednoręczny 0,05kg = łącznie 0,275kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 0,27kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena niebieskiej rudy to 4 grzywny za 1 dekagram, a elementy rudy z różdżki ważą 0,075kg, czyli 7 dekagram to za same materiały z rudy zapłacimy 28 grzywien. Cena drewna to 0,5 grzywny za 1 dekagram, a drewniane elementy różdżki ważą 0,2kg, czyli 20 dekagram to za same drewniane materiały zapłacimy 10 grzywien. Łącznie różdżka będzie nas kosztować 38 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od maga i cena za sporządzenie magicznych run danego zaklęcia. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Różdżka z zaklęciem ognista strzała&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tarcze=&lt;br /&gt;
Do tarcz zaliczamy:&lt;br /&gt;
*Pawęże (wysokość od 1,4 do 1,6 metra, szerokość od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Puklerze (średnica od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
*Tarcze (wysokość od 0,6 do 1,2 metra, szerokość od 0,4 do 0,6 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aby używać tarcz, trzeba opanować specjalizacje: walka tarczą na minimum 50%. Tarcze otrzymują bonus +20 do wytrzymałości materiału, z którego są wykuwane.&lt;br /&gt;
==Pawęż==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_pawez.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Pawęż - 5 sztabek (500%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, pawęż w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pawęż 4,75kg = łącznie 4,75kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a pawęż waży 4,75kg, czyli 475 dekagram to za same materiały zapłacimy 475 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa broni: na pokaz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: pawęż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 4,75kg stali Valfdeńskiej, wysoki na 1,6 i szeroki na 0,6 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Puklerz==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_puklerz.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Pawęż - 1 i 1/2 sztabki (150%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, puklerz w całości wykonany ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Puklerz 1,42kg = łącznie 1,42kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a puklerz waży 1,42kg, czyli 142 dekagram to za same materiały zapłacimy 142 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa broni: na pokaz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,42kg stali Valfdeńskiej o średnicy 0,5 metra. .&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tarcza==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_tarcza.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Tarcza - 2 i 1/2 sztabki (250%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, tarcza w całości wykonana ze stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tarcza 2,37kg = łącznie 2,37kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a tarcza waży 2,37kg, czyli 237 dekagram to za same materiały zapłacimy 237 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa broni: na pokaz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 2,37kg stali Valfdeńskiej, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Isentor</name></author>	</entry>

	</feed>