<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kendes</id>
		<title>Forumowy system RPG Marant - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Kendes"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Kendes"/>
		<updated>2026-07-28T16:30:23Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.4</generator>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-07-10T18:22:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Rozpis znaczeń kości */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]2d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d4[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]2d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]2d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](Powtórzenie się tej samej umiejętności nie zapewnia jej dwukrotnego występowania, bądź ponownego rzutu kością.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekineza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Blokada zaklęć 1 rzut kością [roll]1d4[/roll] (by nie było tylu magów, rzut inną wartością niż 2 unieważnia rzut kością nr 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Blokada&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zezwolenie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Blokada&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Blokada&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](Powtórzenie się tego samego zaklęcia nie zapewnia jego dwukrotnego występowania, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz, umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategorii(np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich), jak i umiejętności które pozwolą gladiatorowi na osiągnięcie limitu wagi niezbędnej do noszenia pancerza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 8. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie kp gladiatora powinno znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami losowymi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-07-10T16:08:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Umiejętności nabywane */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1249 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
*Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-07-10T15:04:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1249 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-07-07T16:49:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* SAKIEWKA [5] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1554 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6"/>
				<updated>2018-07-06T08:56:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Przykład */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Glewia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na nikłe występowanie broni drzewcowych w marancie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia jest bronią drzewcową zbudowaną z długiego kija zwieńczonego krótkim jednosiecznym ostrzem, zapewniającym zadawanie ran ciętych na bardzo dużej odległości, dzięki czemu posiadacz glewi jest w stanie atakować przeciwnika na znacznie większym dystansie bez ryzka otrzymania ciosu od broni krótszych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Glewie (zasięg od 1,8 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przepis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 100% sztabki&lt;br /&gt;
*oburęczny - 80% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przykład==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia dwuręczna wykonana w całości z stali valfdeńskeij.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,95 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dwuręczny - 0,76kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 2,09kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali valfdeńskiej to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 2,09 kg, czyli 209 dekagram to za same materiały zapłacimy 209 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Przykładowa glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: oburęczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 2,09kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka Glewią(dwóręczna)==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia Nauka==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U Vicious-a za walki arenowe, jak włócznia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 50 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 2 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 300 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 6 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 1500 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 12 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6"/>
				<updated>2018-07-05T18:08:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Glewia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na nikłe występowanie broni drzewcowych w marancie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia jest bronią drzewcową zbudowaną z długiego kija zwieńczonego krótkim jednosiecznym ostrzem, zapewniającym zadawanie ran ciętych na bardzo dużej odległości, dzięki czemu posiadacz glewi jest w stanie atakować przeciwnika na znacznie większym dystansie bez ryzka otrzymania ciosu od broni krótszych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Glewie (zasięg od 1,8 do 2,2 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przepis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 100% sztabki&lt;br /&gt;
*oburęczny - 80% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przykład==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia dwuręczna wykonana w całości z stali valfdeńskeij.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,95 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,76kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 2,09kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali valfdeńskiej to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 2,09 kg, czyli 209 dekagram to za same materiały zapłacimy 209 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Przykładowa glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: oburęczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 2,09kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka Glewią(dwóręczna)==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia Nauka==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U Vicious-a za walki arenowe, jak włócznia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 50 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 2 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 300 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 6 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 1500 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 12 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6"/>
				<updated>2018-07-05T10:44:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Glewia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na nikłe występowanie broni drzewcowych w marancie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia jest bronią drzewcową zbudowaną z długiego kija zwieńczonego krótkim jednosiecznym ostrzem, zapewniającym zadawanie ran ciętych na bardzo dużej odległości, dzięki czemu posiadacz glewi jest w stanie atakować przeciwnika na znacznie większym dystansie bez ryzka otrzymania ciosu od broni krótszych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość ogólna glewi:&lt;br /&gt;
*Dwuręcznej - waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przepis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 100% sztabki&lt;br /&gt;
*oburęczny - 80% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przykład==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia dwuręczna wykonana w całości z stali valfdeńskeij.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,95 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,76kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 2,09kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali valfdeńskiej to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 2,09 kg, czyli 209 dekagram to za same materiały zapłacimy 209 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Przykładowa glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: oburęczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 2,09kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka Glewią(dwóręczna)==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia Nauka==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U Vicious-a za walki arenowe, jak włócznia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 50 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 2 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 300 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 6 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 1500 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 12 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6"/>
				<updated>2018-07-02T16:38:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Glewia Nauka */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Glewia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na nikłe występowanie broni drzewcowych w marancie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia jest bronią drzewcową zbudowaną z długiego kija zwieńczonego krótkim jednosiecznym ostrzem, zapewniającym zadawanie ran ciętych na bardzo dużej odległości, dzięki czemu posiadacz glewi jest w stanie atakować przeciwnika na znacznie większym dystansie bez ryzka otrzymania ciosu od broni krótszych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość ogólna glewi:&lt;br /&gt;
*Półtoraręcznej - waha się od 1,4 metra do 1,7 metra (ostrze jest długie na 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Dwuręcznej - waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przepis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 100% sztabki&lt;br /&gt;
*Półtoraręczny - 40% sztabki&lt;br /&gt;
*oburęczny - 80% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przykład==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,95 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,475kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Przykładowa glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,8kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka Glewią( półtoraręczna)==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie Jednak przy wyprowadzaniu ciosów potrzebujesz pomocy drugiej ręki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jak i dwuręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka Glewią(dwóręczna)==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia Nauka==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U Vicious-a za walki arenowe, jak włócznia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 50 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 2 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 300 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 6 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 1500 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 12 walk na arenie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-07-02T07:39:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1554 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6"/>
				<updated>2018-06-29T19:22:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Glewia=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na nikłe występowanie broni drzewcowych w marancie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia jest bronią drzewcową zbudowaną z długiego kija zwieńczonego krótkim jednosiecznym ostrzem, zapewniającym zadawanie ran ciętych na bardzo dużej odległości, dzięki czemu posiadacz glewi jest w stanie atakować przeciwnika na znacznie większym dystansie bez ryzka otrzymania ciosu od broni krótszych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość ogólna glewi:&lt;br /&gt;
*Półtoraręcznej - waha się od 1,4 metra do 1,7 metra (ostrze jest długie na 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Dwuręcznej - waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przepis==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 100% sztabki&lt;br /&gt;
*Półtoraręczny - 40% sztabki&lt;br /&gt;
*oburęczny - 80% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przykład==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,95 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,475kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Statystyki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Przykładowa glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,8kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka Glewią( półtoraręczna)==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie Jednak przy wyprowadzaniu ciosów potrzebujesz pomocy drugiej ręki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jak i dwuręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Walka Glewią(dwóręczna)==&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Glewia Nauka==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U Vicious-a za walki arenowe, jak włócznia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 50 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 2 walk na arenie)&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 300 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 6 walk na arenie)&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt: 1500 grzywien (nauka dostępna po wygraniu 12 walk na arenie)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-29T05:56:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Rozpis znaczeń kości */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]2d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d4[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]2d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]2d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](Powtórzenie się tej samej umiejętności nie zapewnia jej dwukrotnego występowania, bądź ponownego rzutu kością.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekineza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Blokada zaklęć 1 rzut kością [roll]1d4[/roll] (by nie było tylu magów, rzut inną wartością niż 2 unieważnia rzut kością nr 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Blokada&lt;br /&gt;
2.Zezwolenie&lt;br /&gt;
3.Blokada&lt;br /&gt;
4.Blokada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](Powtórzenie się tego samego zaklęcia nie zapewnia jego dwukrotnego występowania, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz, umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategorii(np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich), jak i umiejętności które pozwolą gladiatorowi na osiągnięcie limitu wagi niezbędnej do noszenia pancerza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 8. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie kp gladiatora powinno znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami losowymi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-23T18:48:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Gladiatorzy losowi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]2d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d4[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]2d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]2d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](Powtórzenie się tej samej umiejętności nie zapewnia jej dwukrotnego występowania, bądź ponownego rzutu kością.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekineza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Blokada zaklęć 1 rzut kością [roll]1d13[/roll] (by nie było tylu magów, rzut inną wartością niż 2 unieważnia rzut kością nr 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Blokada&lt;br /&gt;
2.Zezwolenie&lt;br /&gt;
3.Blokada&lt;br /&gt;
4.Blokada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](Powtórzenie się tego samego zaklęcia nie zapewnia jego dwukrotnego występowania, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz, umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategorii(np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich), jak i umiejętności które pozwolą gladiatorowi na osiągnięcie limitu wagi niezbędnej do noszenia pancerza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 8. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie kp gladiatora powinno znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami losowymi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_5</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 5</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_5"/>
				<updated>2018-06-20T13:11:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Amunicja Specjalna=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kusze==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==łuki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Strzały,,Płomyk&amp;quot;===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 6</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_6"/>
				<updated>2018-06-20T11:36:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: Utworzono nową stronę &amp;quot;===Glewia===  Ze względu na nikłe występowanie broni drzewcowych w marancie...  Glewia jest bronią drzewcową zbudowaną z długiego kija zwieńczonego krótkim jedn...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Glewia===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze względu na nikłe występowanie broni drzewcowych w marancie...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia jest bronią drzewcową zbudowaną z długiego kija zwieńczonego krótkim jednosiecznym ostrzem, zapewniającym zadawanie ran ciętych na bardzo dużej odległości, dzięki czemu posiadacz glewi jest w stanie atakować przeciwnika na znacznie większym dystansie bez ryzka otrzymania ciosu od broni krótszych.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość ogólna glewi:&lt;br /&gt;
*Półtoraręcznej - waha się od 1,4 metra do 1,7 metra (ostrze jest długie na 0,3 metra)&lt;br /&gt;
*Dwuręcznej - waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 100% sztabki&lt;br /&gt;
*Półtoraręczny - 40% sztabki&lt;br /&gt;
*oburęczny - 80% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,95 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,475kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Przykładowa glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,8kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią( półtoraręczna)====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie Jednak przy wyprowadzaniu ciosów potrzebujesz pomocy drugiej ręki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jak i dwuręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią(dwóręczna)====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-06-20T11:01:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Glewia ^^ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii&amp;quot; magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-06-19T07:06:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Umiejętności nabywane */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 154 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-06-18T18:58:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 154 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-06-18T18:26:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 654 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-15T15:38:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Wzorce działań opiekuna areny */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]1d7[/roll] [roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d4[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]1d13[/roll] [roll]1d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]1d8[/roll] [roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekinaza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Blokada zaklęć 1 rzut kością [roll]1d13[/roll] (by nie było tylu magów, rzut inną wartością niż 2 unieważnia rzut kością nr 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Blokada&lt;br /&gt;
2.Zezwolenie&lt;br /&gt;
3.Blokada&lt;br /&gt;
4.Blokada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](zwielokrotnienie tego samego zaklęcia nie zapewnia zwielokrotnienia się zaklęcia, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz jak i umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategori np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 8. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie kp gladiatora powinno znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami losowymi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-15T15:37:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]1d7[/roll] [roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d4[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]1d13[/roll] [roll]1d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]1d8[/roll] [roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekinaza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Blokada zaklęć 1 rzut kością [roll]1d13[/roll] (by nie było tylu magów, rzut inną wartością niż 2 unieważnia rzut kością nr 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Blokada&lt;br /&gt;
2.Zezwolenie&lt;br /&gt;
3.Blokada&lt;br /&gt;
4.Blokada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](zwielokrotnienie tego samego zaklęcia nie zapewnia zwielokrotnienia się zaklęcia, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz jak i umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategori np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 8. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie kp gladiatora powinno znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-15T15:36:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Rozpis znaczeń kości */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]1d7[/roll] [roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d13[/roll] [roll]1d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d8[/roll] [roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekinaza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Blokada zaklęć 1 rzut kością [roll]1d13[/roll] (by nie było tylu magów, rzut inną wartością niż 2 unieważnia rzut kością nr 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Blokada&lt;br /&gt;
2.Zezwolenie&lt;br /&gt;
3.Blokada&lt;br /&gt;
4.Blokada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](zwielokrotnienie tego samego zaklęcia nie zapewnia zwielokrotnienia się zaklęcia, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz jak i umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategori np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 8. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie kp gladiatora powinno znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-14T18:03:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Wzorce działań opiekuna areny */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]1d7[/roll] [roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d13[/roll] [roll]1d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d8[/roll] [roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekinaza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](zwielokrotnienie tego samego zaklęcia nie zapewnia zwielokrotnienia się zaklęcia, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz jak i umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategori np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie kp gladiatora powinno znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-14T18:03:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Wzorce działań opiekuna areny */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]1d7[/roll] [roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d13[/roll] [roll]1d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d8[/roll] [roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekinaza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](zwielokrotnienie tego samego zaklęcia nie zapewnia zwielokrotnienia się zaklęcia, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz jak i umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategori np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie kp gladiatora powinien znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-13T20:25:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]1d7[/roll] [roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d13[/roll] [roll]1d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d8[/roll] [roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekinaza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](zwielokrotnienie tego samego zaklęcia nie zapewnia zwielokrotnienia się zaklęcia, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz jak i umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategori np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wzorce działań opiekuna areny==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opiekun areny zobowiązany jest na wykonanie karty postaci gladiatora która uwzględniać będzie wszystkie parametry zgodne z ,,Rozpis znaczeń kości&amp;quot; oraz z rzutem kości przez gracza. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie link do kp gladiatora powinien znaleźć się w pierwszym poście opiekuna areny w wątku gracza walczącego z losowym gladiatorem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wszelakie ustalone zasady walki z gladiatorami obowiązują także w walkach z gladiatorami.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-13T20:12:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Gladiatorzy losowi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć z losowym gladiatorem==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[roll]1d7[/roll] [roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[roll]1d13[/roll] [roll]1d13[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[roll]1d7[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[roll]1d8[/roll] [roll]1d8[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[roll]1d3[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[roll]1d5[/roll]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekinaza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](zwielokrotnienie tego samego zaklęcia nie zapewnia zwielokrotnienia się zaklęcia, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz jak i umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategori np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada)&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-13T20:07:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Rozpis znaczeń kości */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po założonym temacie należy za pomocą komendy kostki rzucić następującymi kośćmi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora 1 rzut kością: [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 2 rzuty kością: [roll]1d7[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Miotacz Miotacz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Przemieszczenie Przemieszczenie]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Telekineza Telekinaza]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 3. Zaklęcia. 2 rzuty kośćmi: [roll]1d13[/roll](zwielokrotnienie tego samego zaklęcia nie zapewnia zwielokrotnienia się zaklęcia, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Podmuch_ognia Podmuch ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Granat_magmy Granat magmy]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_ognia Ściana ognia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C5.82yskawica Błyskawica]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Piorun_kulisty Piorun kulisty]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mg.C5.82a Mgła]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#B.C4.85bel_ci.C5.9Bnienia Bąbel ciśnienia]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Mro.C5.BAna_zamie.C4.87 Mroźna zamieć]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Sopel_lodu Sopel lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
10.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#.C5.9Aciana_lodu Ściana lodu]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
11.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by Kamienne zęby]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
12.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Morderczy_g.C5.82az Morderczy głaz]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
13.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienna_.C5.9Bciana Kamienna ściana]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 4. Zbroja. 1 rzut kością: [roll]1d7[/roll](Gladiator dostaje wszystkie możliwe części zbroi z podanego materiału. Gladiatorowi włącznie z pancerzem przypisywana jest umiejętność pozwalające mu nosić dany pancerz jak i umiejętności pozwalające na noszenie pancerzy niższych kategori np. przy wylosowaniu pancerza płytowego gladiator dostaje umiejętność noszenia pancerzy płytowych, niepłytowych, jak i pancerzy miękkich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Ubrania (1 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Zbroja miękka z skóry hydry (6 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Zbroja niepłytowa z chitynowego pancerza Pełzacza (15 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Zbroja niepłytowa z brązu (22 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Zbroja niepłytowa z stali valfdeńskiej (32 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Zbroja płytowa z stali valfdeńskiej (35 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Zbroja płytowa z szarej rudy (40 wytrzymałości)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 5 Bronie gladiatora: 2 rzuty kośćmi: [roll]1d8[/roll] (zwielokrotnienie tej samej broni powoduję dodanie dwóch ich sztuk dla gladiatora. W przypadku wylosowania dwóch broni dystansowych, opiekun areny losuję ponownie kość ostatniej broni dystansowej aż do osiągnięcia wyniku broni białej, wyniki losowań jest zobowiązany pokazać w następnym poście. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.Topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.Krótki łuk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.Młot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.Tarcza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.Sztylet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.Kusza Valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.Kiścień&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 6. Specjalizację walki: 1 rzut kością: [roll]1d3[/roll] ( specjalizację walki gladiator dostaję tylko do broni które posiada&lt;br /&gt;
1.50% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.75%walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.100% walki bronią...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 7. Materiał Broni: [roll]1d5[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Brąz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Żelazo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Stal valfdeńska&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Mithril&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5. Szara ruda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-13T19:02:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* gladiatorzy losowi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po założonym temacie należy za pomocą komendy kostki rzucić następującymi kośćmi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 3. rzuty kością [roll]1dx[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-13T19:00:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* gladiatorzy losowi */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielu byłych członków organizacji LUB aktywnych członków przychodzi na arene by zarobić trochę dodatkowego grosza, walcząc z pomocą umiejętności uczonych w frakcjach, wielu z nich przychodzi regularnie pracując jako gladiator na pełen etat, ALBO gladiatorzy ochotnicy którzy traktują arenę jako dobry treninig, tacy gladiatorzy wymieniają się często wiedzą o walcę z innymi gladiatorami by poszerzać swoją wiedzę i stawać się jeszcze lepszymi wojownikami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gladiatorzy(wszyscy)==&lt;br /&gt;
===Umiejętności gladiatorskie===&lt;br /&gt;
==Krwawe kruki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie każdy kruk to płatny morderca czasem trzeba pozostawić cel przy życiu dlatego kruki upodobały sobie arene gdzie mogą trenować walkę bezpośrednią z brakiem możliwości zabicia przeciwnika, dla nich to świetny trening.&lt;br /&gt;
===Dopuszczalne umiejętności===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Skrytob.C3.B3jca Skrytobójca] - 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Akrobatyka Akrobatyka] - 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#No.C5.BCownik Nożownik] - 2pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Mistrz_ostrzy Mistrz ostrzy] - 3pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
umiejętności walki bronią po 1 pkt za każdy poziom&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dopuszczalne uzbrojenie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ukryte ostrze&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Katana&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwa rodzaje broni - 0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Każdy dodatkowy rodzaj broni- 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niepłytowy pancerz z brązu ( bo stal za mocna) - 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Miękki pancerz z skóry hydry (tanie i broni gladiatora byłoby stać ) - 0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Broń z brązu -0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Broń z stali valfdeńskiej- 1 pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bękarty rashera==&lt;br /&gt;
Kiedy nie ma zleceń, a ochota na bitkę wzrasta ponad normę bękarci przychodzą na arenę by móc się wyżyć w walce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dopuszczalne umiejętności==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Themo#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]- 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart Ciała] -1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk] -1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dopuszczalne uzbrojenie==&lt;br /&gt;
Miecz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tarcza( dodatkowy rzut kością na rodzaj)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwa rodzaje broni - 0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Każdy dodatkowy rodzaj broni- 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Płytowy pancerz z żelaza- 1pkt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Niepłytowy pancerz z brązu (bo stal za mocna) - 0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Broń z brązu -0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Broń z stali valfdeńskiej- 1 pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*System ,,tworzenia'' swojego humanoidalnego przeciwnika/gladiatora za pomocą rzutu kośćmi. Gladiator otrzymywać będzie umiejętności bazujące na wartości wyrzuconej kostki.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jak Zawalczyć==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*By zawalczyć z gladiatorem losowym należy udać się do Areny pomarańczowej w Atusel i oznać opiekunowi areny na gotowość walki z tajemniczym gladiatorem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Przykład:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendes przybył na arenę -''Witam Bohdanie słyszałem o nowych śmiałkach co pojawili się na arenie, chciałbym skrzyżować z nimi miecze.''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Tajemniczy gladiator&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wymagania: 10 walk treningowych&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nagroda: 40 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Następnie założyć trzeba wątek na arenie według poniższego wzoru&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[liczba walk z gladiatorami I,II,III,IV,V itd] walka [Nazwa postaci] z gladiatorami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po założonym temacie należy za pomocą komendy kostki rzucić następującymi kośćmi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rozpis znaczeń kości==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 1. Rasa gladiatora [roll]1d8[/roll]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Turdnaszan Turdnaszan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mauren Mauren]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ork Ork]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Nizio%C5%82ek Niziołek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krasnolud Krasnolud]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Jaszczurocz%C5%82ek Jaszczuroczłek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Elf Elf]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek Człowiek]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kość nr 2. Umiejętności nabywane 3. rzuty kością [roll]1dx[/roll](zwielokrotnienie tej samej umiejętności nie zapewnia zwielokrotnienia się umiejętności, bądź ponownego rzutu kością.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Akrobatyka Akrobatyka]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4.[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia_4"/>
				<updated>2018-06-13T18:16:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=gladiatorzy losowi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielu byłych członków organizacji LUB aktywnych członków przychodzi na arene by zarobić trochę dodatkowego grosza, walcząc z pomocą umiejętności uczonych w frakcjach, wielu z nich przychodzi regularnie pracując jako gladiator na pełen etat, ALBO gladiatorzy ochotnicy którzy traktują arenę jako dobry treninig, tacy gladiatorzy wymieniają się często wiedzą o walcę z innymi gladiatorami by poszerzać swoją wiedzę i stawać się jeszcze lepszymi wojownikami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gladiatorzy(wszyscy)==&lt;br /&gt;
===Umiejętności gladiatorskie===&lt;br /&gt;
==Krwawe kruki==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nie każdy kruk to płatny morderca czasem trzeba pozostawić cel przy życiu dlatego kruki upodobały sobie arene gdzie mogą trenować walkę bezpośrednią z brakiem możliwości zabicia przeciwnika, dla nich to świetny trening.&lt;br /&gt;
===Dopuszczalne umiejętności===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Skrytob.C3.B3jca Skrytobójca] - 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Akrobatyka Akrobatyka] - 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#No.C5.BCownik Nożownik] - 2pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_z%C5%82odziejskie_i_skrytob%C3%B3jcze#Mistrz_ostrzy Mistrz ostrzy] - 3pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
umiejętności walki bronią po 1 pkt za każdy poziom&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dopuszczalne uzbrojenie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ukryte ostrze&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Katana&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwa rodzaje broni - 0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Każdy dodatkowy rodzaj broni- 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niepłytowy pancerz z brązu ( bo stal za mocna) - 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Miękki pancerz z skóry hydry (tanie i broni gladiatora byłoby stać ) - 0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Broń z brązu -0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Broń z stali valfdeńskiej- 1 pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bękarty rashera==&lt;br /&gt;
Kiedy nie ma zleceń, a ochota na bitkę wzrasta ponad normę bękarci przychodzą na arenę by móc się wyżyć w walce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dopuszczalne umiejętności==&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Themo#Grzmotni.C4.99cie Grzmotnięcie]- 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart Ciała] -1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Berserk Berserk] -1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dopuszczalne uzbrojenie==&lt;br /&gt;
Miecz &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
topór&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tarcza( dodatkowy rzut kością na rodzaj)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kusza&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwa rodzaje broni - 0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Każdy dodatkowy rodzaj broni- 1pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Płytowy pancerz z żelaza- 1pkt &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Niepłytowy pancerz z brązu (bo stal za mocna) - 0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Broń z brązu -0pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Broń z stali valfdeńskiej- 1 pkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Notatki=&lt;br /&gt;
Proszę nie brać pochopnych wniosków jak ma to wyglądać&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=gladiatorzy losowi=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-06-07T14:10:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Specjalizacje walki */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 384 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - sztylet - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-06-07T12:58:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 384 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 7&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Salarand</id>
		<title>Salarand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Salarand"/>
				<updated>2018-06-01T18:09:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* SAKIEWKA [5] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Mauren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6,08/15&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Miecz Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg drewna o zasięgu 0,5 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Tarcza Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 26&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,75kg drewna o średnicy 0,4 metra. Na całej szerokości tarczy rozciągnięta została pomalowana na biało skóra Ghuraza. Na przedzie, po środku Tarczy znajduję się wizerunek słońca.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
x5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: Jabłko &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Pyszne, czerwone, jabłuszko. Dość popularny owoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka z wodą 1,3l&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: butelka z wodą podarowana przez Barbarę na podróż.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: Średniej wielkości paczka przewiązana sznurkiem.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Zawiera najpewniej jakieś pożywienie, ale trzeba ją wpierw otworzyć by się przekonać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 1,5 kg skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza. Na ramieniach pancerza znajdują się futrzane osłony z zabarwionego na zielono grubego futra. Na przedzie, po środku napierśnika znajduję się wizerunek słońca.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewa rękawica Salranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,2kg skór Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawa rękawica Salranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,2kg skór Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Spodnie Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonane z 1,75kg Skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza. Na górze spodni znajduję się krótka bawełniana osłona zszyta jedyna na górze spodni, pozostawiając reszte osłony ruchomą, cała osłona zabarwiona jest na biało, a jej kształt przypomina obdarty kilt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonane z 1kg skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki tarczą - puklerz- 50%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Pierwsza pomoc&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nomad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się śniadą cerą, przeważnie czarnymi włosami i raczej szczupłą sylwetką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Mauren może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, mauren rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Syn Pustyni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maureni to ludzie pustyni. Przez wiele wieków przystosowywali się do życia pośród nieprzeniknionych, bezkresnych otchłani piasku, żyjąc pod parasolem palącego słońca, które zmieniało ich ciała i odbierało nadzieję. Z czasem nauczyli się, że żar lejący się z nieba można okiełznać. Odpowiedni ubiór, racjonowanie wody, sposób poruszania się, czy wreszcie zmiany w samym organizmie sprawiły, że wysokie temperatury nie stanowią dla nich żadnego problemu. Mogą w pełni funkcjonować w warunkach takich, jakie innych doprowadzają do skrajnego wyczerpania i udaru cieplnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje pierwszeństwo walki na pustyni oraz otrzymuje wtedy plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. W temperaturze powyżej 30 stopni mauren otrzymuje pierwszeństwo ataku oraz nie działa na niego kara Wzrost temperatury powyżej 30 stopni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urodzony Handlarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maureni od początku swojego istnienia kupowali i sprzedawali. Z racji niemożności uprawiania ziemi i życia z tego, co sami zbiorą z pól, musieli sprzedawać wszystko, co udało im się zdobyć w zgoła odmienny sposób. Kosztowności, sukna, wyroby rzemieślnicze - od zawsze potrafili to sprzedawać z wielkim zyskiem. Wrodzona smykałka do interesów sprawiała, że ich towary zawsze osiągały najwyższe ceny, ale też i był na nie największy popyt. Przy odrobinie szkolenia, które wspomoże ich wrodzony talent, maureni stają się mistrzami handlu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością Perswazja bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszta usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością Perswazja). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obieżyświat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren to istota, która nie była rozpieszczana możliwością korzystania z drogowskazów. Na pustyni, gdzie się wychował, takich po prostu nie ma, więc musiał nauczyć się polegać na konstelacjach gwiazd, położeniu słońca, czy innych naturalnych wskazówkach mówiących o kierunkach świata. Maureni zawsze potrafią odnaleźć odpowiednią drogę, niemalże nigdy się nie gubią, a wrodzony zmysł kierunku pozwala im określić, gdzie znajduje się północ. Instynktownie czują, co kryje się za zakrętem, czy jak dojść w odpowiednie miejsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Mauren zawsze wie, gdzie jest północ. W przypadku możliwości wyboru spośród kilku ścieżek Prowadzący Wyprawę jest zobowiązany poinformować gracza, gdzie dana ścieżka go zaprowadzi i czy dojdzie nią do celu swojej podróży wyraźnie przedstawionego przez gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-06-01T10:26:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Miejsca w bractwie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii&amp;quot; magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-06-01T10:26:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Świątynia ^^ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii&amp;quot; magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-06-01T10:25:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Główna sala treningowa * */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii&amp;quot; magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Świątynia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po części wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez które wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali.  Pośerodku sali znajduję się sporawej wielkości ołtarz przedstawiający trzy smoki boskie, Inossa po lewej triumfalnie wzlatującego w niebo, po prawej Beliara zapadniętego częściowo w podstawę ołtarza oraz Adanosa po środku z stopami postanowionymi na ołtarzu i skrzydłami gotowymi do lotu. W głębi sali można dostrzec pomnik poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludu valfden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ołatrz smoczych bogów *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boska odnowa | Koszt - 100 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: niezależnie od pory dnia błagania przed ołtarzem połączone z darem mosiężnych smoków, znaku trudu w pomocy zakonowi, spowoduję pojawienie się pilaru światła emanującego niewyobrażalną mocą wkroczenie w światło spowoduję przepełnieniem ciała energią życia która cofa wszystkie rany fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: natychmiastowa regeneracja organów wewnętrznych, leczenie blizn, zasklepianie ran, odrastanie kończyn, usuwanie skutków oparzeń i odmrożeń. Efekt jednorazowy, na kolejne leczenie trzeba zapłacić ponownie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-06-01T10:24:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Droga czarodziejstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii&amp;quot; magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Świątynia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po części wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez które wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali.  Pośerodku sali znajduję się sporawej wielkości ołtarz przedstawiający trzy smoki boskie, Inossa po lewej triumfalnie wzlatującego w niebo, po prawej Beliara zapadniętego częściowo w podstawę ołtarza oraz Adanosa po środku z stopami postanowionymi na ołtarzu i skrzydłami gotowymi do lotu. W głębi sali można dostrzec pomnik poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludu valfden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ołatrz smoczych bogów *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boska odnowa | Koszt - 100 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: niezależnie od pory dnia błagania przed ołtarzem połączone z darem mosiężnych smoków, znaku trudu w pomocy zakonowi, spowoduję pojawienie się pilaru światła emanującego niewyobrażalną mocą wkroczenie w światło spowoduję przepełnieniem ciała energią życia która cofa wszystkie rany fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: natychmiastowa regeneracja organów wewnętrznych, leczenie blizn, zasklepianie ran, odrastanie kończyn, usuwanie skutków oparzeń i odmrożeń. Efekt jednorazowy, na kolejne leczenie trzeba zapłacić ponownie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-06-01T10:24:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Droga czarodziejstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii&amp;quot; magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą. Najlepsi z arcymagów dostępują zaszczytu szkolenia się dalej w magi runicznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Świątynia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po części wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez które wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali.  Pośerodku sali znajduję się sporawej wielkości ołtarz przedstawiający trzy smoki boskie, Inossa po lewej triumfalnie wzlatującego w niebo, po prawej Beliara zapadniętego częściowo w podstawę ołtarza oraz Adanosa po środku z stopami postanowionymi na ołtarzu i skrzydłami gotowymi do lotu. W głębi sali można dostrzec pomnik poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludu valfden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ołatrz smoczych bogów *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boska odnowa | Koszt - 100 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: niezależnie od pory dnia błagania przed ołtarzem połączone z darem mosiężnych smoków, znaku trudu w pomocy zakonowi, spowoduję pojawienie się pilaru światła emanującego niewyobrażalną mocą wkroczenie w światło spowoduję przepełnieniem ciała energią życia która cofa wszystkie rany fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: natychmiastowa regeneracja organów wewnętrznych, leczenie blizn, zasklepianie ran, odrastanie kończyn, usuwanie skutków oparzeń i odmrożeń. Efekt jednorazowy, na kolejne leczenie trzeba zapłacić ponownie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-06-01T10:24:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Droga czarodziejstwa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii&amp;quot; magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą. Najlepsi z arcymagów dostępują zaszczytu szkolenia się dalej w magi runicznej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Świątynia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po części wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez które wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali.  Pośerodku sali znajduję się sporawej wielkości ołtarz przedstawiający trzy smoki boskie, Inossa po lewej triumfalnie wzlatującego w niebo, po prawej Beliara zapadniętego częściowo w podstawę ołtarza oraz Adanosa po środku z stopami postanowionymi na ołtarzu i skrzydłami gotowymi do lotu. W głębi sali można dostrzec pomnik poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludu valfden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ołatrz smoczych bogów *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boska odnowa | Koszt - 100 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: niezależnie od pory dnia błagania przed ołtarzem połączone z darem mosiężnych smoków, znaku trudu w pomocy zakonowi, spowoduję pojawienie się pilaru światła emanującego niewyobrażalną mocą wkroczenie w światło spowoduję przepełnieniem ciała energią życia która cofa wszystkie rany fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: natychmiastowa regeneracja organów wewnętrznych, leczenie blizn, zasklepianie ran, odrastanie kończyn, usuwanie skutków oparzeń i odmrożeń. Efekt jednorazowy, na kolejne leczenie trzeba zapłacić ponownie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-06-01T10:04:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Postacie niezależne * */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy skupiający się głównie na rozwoju magicznym obrali sobie za patrona Inossa by ten wspierał ich w szkoleniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęci czarodzieje noszą przydomek uczniów dopóki nie poszerzą swoich umiejętności magicznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Świątynia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po części wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez które wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali.  Pośerodku sali znajduję się sporawej wielkości ołtarz przedstawiający trzy smoki boskie, Inossa po lewej triumfalnie wzlatującego w niebo, po prawej Beliara zapadniętego częściowo w podstawę ołtarza oraz Adanosa po środku z stopami postanowionymi na ołtarzu i skrzydłami gotowymi do lotu. W głębi sali można dostrzec pomnik poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludu valfden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ołatrz smoczych bogów *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boska odnowa | Koszt - 100 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: niezależnie od pory dnia błagania przed ołtarzem połączone z darem mosiężnych smoków, znaku trudu w pomocy zakonowi, spowoduję pojawienie się pilaru światła emanującego niewyobrażalną mocą wkroczenie w światło spowoduję przepełnieniem ciała energią życia która cofa wszystkie rany fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: natychmiastowa regeneracja organów wewnętrznych, leczenie blizn, zasklepianie ran, odrastanie kończyn, usuwanie skutków oparzeń i odmrożeń. Efekt jednorazowy, na kolejne leczenie trzeba zapłacić ponownie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-05-31T19:15:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* SAKIEWKA [5] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 434 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-05-31T19:06:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* SAKIEWKA [5] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 434 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 sztabki stali valfdeńskiej (1,9kg)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-05-31T18:38:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 434 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-05-31T17:22:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* SAKIEWKA [5] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 528 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: beczka 10l. rumu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 10l rumu z Tinriletu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-05-31T14:27:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 528 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Salarand</id>
		<title>Salarand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Salarand"/>
				<updated>2018-05-31T13:59:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* NA PLECACH [2] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Mauren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6,08/15&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Miecz Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg drewna o zasięgu 0,5 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Tarcza Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 26&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,75kg drewna o średnicy 0,4 metra. Na całej szerokości tarczy rozciągnięta została pomalowana na biało skóra Ghuraza. Na przedzie, po środku Tarczy znajduję się wizerunek słońca.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
x5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: Jabłko &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Pyszne, czerwone, jabłuszko. Dość popularny owoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 1,5 kg skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza. Na ramieniach pancerza znajdują się futrzane osłony z zabarwionego na zielono grubego futra. Na przedzie, po środku napierśnika znajduję się wizerunek słońca.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewa rękawica Salranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,2kg skór Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawa rękawica Salranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,2kg skór Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Spodnie Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonane z 1,75kg Skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza. Na górze spodni znajduję się krótka bawełniana osłona zszyta jedyna na górze spodni, pozostawiając reszte osłony ruchomą, cała osłona zabarwiona jest na biało, a jej kształt przypomina obdarty kilt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonane z 1kg skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki tarczą - puklerz- 50%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Pierwsza pomoc&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nomad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się śniadą cerą, przeważnie czarnymi włosami i raczej szczupłą sylwetką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Mauren może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, mauren rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Syn Pustyni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maureni to ludzie pustyni. Przez wiele wieków przystosowywali się do życia pośród nieprzeniknionych, bezkresnych otchłani piasku, żyjąc pod parasolem palącego słońca, które zmieniało ich ciała i odbierało nadzieję. Z czasem nauczyli się, że żar lejący się z nieba można okiełznać. Odpowiedni ubiór, racjonowanie wody, sposób poruszania się, czy wreszcie zmiany w samym organizmie sprawiły, że wysokie temperatury nie stanowią dla nich żadnego problemu. Mogą w pełni funkcjonować w warunkach takich, jakie innych doprowadzają do skrajnego wyczerpania i udaru cieplnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje pierwszeństwo walki na pustyni oraz otrzymuje wtedy plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. W temperaturze powyżej 30 stopni mauren otrzymuje pierwszeństwo ataku oraz nie działa na niego kara Wzrost temperatury powyżej 30 stopni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urodzony Handlarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maureni od początku swojego istnienia kupowali i sprzedawali. Z racji niemożności uprawiania ziemi i życia z tego, co sami zbiorą z pól, musieli sprzedawać wszystko, co udało im się zdobyć w zgoła odmienny sposób. Kosztowności, sukna, wyroby rzemieślnicze - od zawsze potrafili to sprzedawać z wielkim zyskiem. Wrodzona smykałka do interesów sprawiała, że ich towary zawsze osiągały najwyższe ceny, ale też i był na nie największy popyt. Przy odrobinie szkolenia, które wspomoże ich wrodzony talent, maureni stają się mistrzami handlu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością Perswazja bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszta usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością Perswazja). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obieżyświat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren to istota, która nie była rozpieszczana możliwością korzystania z drogowskazów. Na pustyni, gdzie się wychował, takich po prostu nie ma, więc musiał nauczyć się polegać na konstelacjach gwiazd, położeniu słońca, czy innych naturalnych wskazówkach mówiących o kierunkach świata. Maureni zawsze potrafią odnaleźć odpowiednią drogę, niemalże nigdy się nie gubią, a wrodzony zmysł kierunku pozwala im określić, gdzie znajduje się północ. Instynktownie czują, co kryje się za zakrętem, czy jak dojść w odpowiednie miejsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Mauren zawsze wie, gdzie jest północ. W przypadku możliwości wyboru spośród kilku ścieżek Prowadzący Wyprawę jest zobowiązany poinformować gracza, gdzie dana ścieżka go zaprowadzi i czy dojdzie nią do celu swojej podróży wyraźnie przedstawionego przez gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Salarand</id>
		<title>Salarand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Salarand"/>
				<updated>2018-05-31T10:36:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: Utworzono nową stronę &amp;quot;=Portret= &amp;lt;br&amp;gt; '''Rasa:''' Mauren&amp;lt;br&amp;gt; '''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt; '''Udźwig:''' 6,08/15 &amp;lt;br&amp;gt; =Bronie=  ==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==  Nazwa broni: Mie...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' Mauren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 6,08/15&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Miecz Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 6&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg drewna o zasięgu 0,5 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: Tarcza Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: puklerz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,75kg drewna o średnicy 0,4 metra. Na całej szerokości tarczy rozciągnięta została pomalowana na biało skóra Ghuraza. Na przedzie, po środku Tarczy znajduję się wizerunek słońca.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: zestaw cyrulika&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
x5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: Jabłko &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Pyszne, czerwone, jabłuszko. Dość popularny owoc.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Napierśnik Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Napierśnik&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 1,5 kg skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza. Na ramieniach pancerza znajdują się futrzane osłony z zabarwionego na zielono grubego futra. Na przedzie, po środku napierśnika znajduję się wizerunek słońca.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Lewa rękawica Salranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,2kg skór Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Prawa rękawica Salranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Rękawica&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,2kg skór Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Spodnie Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonane z 1,75kg Skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza. Na górze spodni znajduję się krótka bawełniana osłona zszyta jedyna na górze spodni, pozostawiając reszte osłony ruchomą, cała osłona zabarwiona jest na biało, a jej kształt przypomina obdarty kilt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Buty Salaranda&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: Buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: Zbroja miękka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykonane z 1kg skóry Ghuraza. Skóra została zabarwiona na szarawy, metaliczny kolor, dając złudzenie metalicznego pancerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki tarczą - puklerz- 50%&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Pierwsza pomoc&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój miękkich&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nomad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się śniadą cerą, przeważnie czarnymi włosami i raczej szczupłą sylwetką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Mauren może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Magiczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile mięśni, mauren rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować z energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia poprzez słowa inkantacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Syn Pustyni&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maureni to ludzie pustyni. Przez wiele wieków przystosowywali się do życia pośród nieprzeniknionych, bezkresnych otchłani piasku, żyjąc pod parasolem palącego słońca, które zmieniało ich ciała i odbierało nadzieję. Z czasem nauczyli się, że żar lejący się z nieba można okiełznać. Odpowiedni ubiór, racjonowanie wody, sposób poruszania się, czy wreszcie zmiany w samym organizmie sprawiły, że wysokie temperatury nie stanowią dla nich żadnego problemu. Mogą w pełni funkcjonować w warunkach takich, jakie innych doprowadzają do skrajnego wyczerpania i udaru cieplnego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje pierwszeństwo walki na pustyni oraz otrzymuje wtedy plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. W temperaturze powyżej 30 stopni mauren otrzymuje pierwszeństwo ataku oraz nie działa na niego kara Wzrost temperatury powyżej 30 stopni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urodzony Handlarz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maureni od początku swojego istnienia kupowali i sprzedawali. Z racji niemożności uprawiania ziemi i życia z tego, co sami zbiorą z pól, musieli sprzedawać wszystko, co udało im się zdobyć w zgoła odmienny sposób. Kosztowności, sukna, wyroby rzemieślnicze - od zawsze potrafili to sprzedawać z wielkim zyskiem. Wrodzona smykałka do interesów sprawiała, że ich towary zawsze osiągały najwyższe ceny, ale też i był na nie największy popyt. Przy odrobinie szkolenia, które wspomoże ich wrodzony talent, maureni stają się mistrzami handlu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Towary u NPC są o 15% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 15% droższe. W połączeniu z umiejętnością Perswazja bonus ten wynosi 30%. Zniżka ta obejmuje także koszta usług, jak opłata za naukę czy leczenie w szpitalu. Zniżka na zakup certyfikatów, domostw itp. obejmuje 20% (nie sumuje się z umiejętnością Perswazja). Zniżki nie dotyczą handlu z innymi graczami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obieżyświat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mauren to istota, która nie była rozpieszczana możliwością korzystania z drogowskazów. Na pustyni, gdzie się wychował, takich po prostu nie ma, więc musiał nauczyć się polegać na konstelacjach gwiazd, położeniu słońca, czy innych naturalnych wskazówkach mówiących o kierunkach świata. Maureni zawsze potrafią odnaleźć odpowiednią drogę, niemalże nigdy się nie gubią, a wrodzony zmysł kierunku pozwala im określić, gdzie znajduje się północ. Instynktownie czują, co kryje się za zakrętem, czy jak dojść w odpowiednie miejsce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Mauren zawsze wie, gdzie jest północ. W przypadku możliwości wyboru spośród kilku ścieżek Prowadzący Wyprawę jest zobowiązany poinformować gracza, gdzie dana ścieżka go zaprowadzi i czy dojdzie nią do celu swojej podróży wyraźnie przedstawionego przez gracza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-05-30T17:17:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 628 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes</id>
		<title>Użytkownik:Kendes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Kendes"/>
				<updated>2018-05-25T19:01:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[plik:kendes z śniącego ognia.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' jasczuroczłek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 2,99kg/10&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 68 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 8&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: miecz obywatela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: miecz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o &lt;br /&gt;
zasięgu 0,9 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kołczan z 26 strzałami żelaznymi.&lt;br /&gt;
Nazwa amunicji: żelazna strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: strzała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,04kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa broni: łuk refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: łuk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: refleksyjny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 15 + ostrość materiału strzały&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonany z 0,68kg cisu o zasięgu do 140 metrów.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa: Anoshu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: runa wody&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: nóż do rzucania&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: nóż&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ostrość: 13&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 0,28kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura leczenia ran (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Natychmiastowo leczy drobne rany cięte, siniaki oraz stłuczenia zatrzymując krwawienie z rany głębokiej do 2 centymetrów, tworzy skrzep (strup).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Koci wzrok (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Zażywający widzi doskonale w ciemności, jednak mocne światło (np. słoneczne, lub wywołane magicznie) może wywołać kilkusekundowe oślepienie. Nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Działa przez 1h w postach obejmujących walkę jak i w pozostałe sytuacje.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Działanie: Osoba, która wypije eliksir staje się niewidzialna na czas akcji wykonywanej w aktualnym poście. Nadal jednak można Cię usłyszeć jeśli nie będziesz się skradać.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;SAKIEWKA [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: butelka wina &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Litrowa butelka czerwonego, wytrawnego wina. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa przedmiotu: miód &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: 5 litrów miodu zdobytego za pracę na farmie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Srebrna statuetka&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Niewielka statuetka przedstawiająca człowieka w trakcie akrobacji. Nagroda za drugie miejsce w konkursie akrobatycznym na festynie ku czci Ventepi.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wartość:100 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: koszula wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: koszula&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: spodnie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: buty wędrowca&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: buty&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - miecz - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią sieczną - nóż - 50%&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki bronią dystansową - łuk refleksyjny - 50%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*podstawy łowiectwa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Reptilian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,7 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się łuską pokrywającą całe ciało w różnych kolorach, przeważnie bladych i stonowanych, szeroką paszczą z mnóstwem zębów i raczej szczupłą budową ciała, z którego wyrasta ogon odpowiadający dokładnie połowie wysokości jaszczuroczłeka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potencjał Bojowy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wszyscy znają opowiadania o tym, jak jedne jaszczury rzuciły się na drugie - sławne powstanie przeciwko swoim panom draconom. Przyzwyczajony do twardej pracy, nieznośnych warunków i ciągłego obcowania z niebezpiecznymi przedmiotami jaszczuroczłek wyrobił sobie odpowiednią kondycję, sprawność i mobilność, by stać się świetnym wojownikiem. Przedstawiciele tej rasy są świetni w wojaczce, wykorzystując do swoich celów zwinność, paszczę, czy nawet ogon. Zawsze znajdują słaby punkt w obronie, co czyni z nich poważnych i szanowanych wojowników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciepłolubność&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gady od zawsze lubowały w wysokich temperaturach. Jaszczuroludzie jako przedstawiciele tej właśnie grupy nie są pod tym względem ani trochę odmienni. Jako istoty zmiennocieplne dostosowują temperaturę swojego ciała do panujących warunków atmosferycznych - ciepło dnia dodaje im siły i animuszu, chłód wprowadza w letarg, spowalnia ruchy i odbiera cudowną witalność. Mimo wszystko przegrzanie nie służy im w takim samym stopniu jak większości istot, więc wolą nie leżeć bez ruchu w pełnym słońcu na środku wyschniętej pustyni. Jednak niech nikt nie da się zwieść tymczasowemu osłabieniu jaszczura - gdy tylko poczuje on swój czas, zyskuje niesamowite umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczurzy potomek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaszczuroczłekom bardzo blisko do swoich zwierzęcych krewnych. Drabina ich ewolucji prowadziła te istoty przez bagna i moczary świata, toteż zachowanie części zwierzęcych cech pozwoliło im na przeżycie w tak ciężkich warunkach. Zachowali swoje paszcze pełne ostrych zębów oraz masywne ogony dzięki którym mogą lepiej się poruszać, jak i atakować. Ich ślina zawiera w sobie mnóstwo niebezpiecznych bakterii, które gdy tylko przedostaną się do krwiobiegu, atakują z wielką siłą i potrafią powalić nawet największego wojaka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wrodzona Regeneracja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiele gadów, które zamieszkują wszelakie ekosystemy nauczyło się regenerować swoje obrażenia. Istnieją zwierzęta, które potrafią sprawić, że odrośnie im nawet odgryziony ogon, co czyni z nich prawdziwych mistrzów przetrwania. Jaszczuroczłek jako bliski krewny tych wszystkich stworzeń również nauczył się wykorzystywać swoją fizjonomię, by radzić sobie z mniejszymi ranami. Ślady po mieczu, włóczni czy wbitym bełcie potrafią zregenerować się samoistnie, jeżeli tylko nie przekroczą poważnych rozmiarów. W przeciwieństwie do Bestii, aniołów czy arcyliszów, jaszczury wykorzystują naturalne predyspozycje swojego ciała, nie potęgę magicznej duszy. Ich niebywałe zdolności przekładają się też na to, że nie można ich zatruć większością popularnych trucizn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Spis zaklęć magicznych&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Wyuczone schematy rzemieślnicze&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wozy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Najemnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Okręty==&lt;br /&gt;
*brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-05-23T13:01:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Opis */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy skupiający się głównie na rozwoju magicznym obrali sobie za patrona Inossa by ten wspierał ich w szkoleniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęci czarodzieje noszą przydomek uczniów dopóki nie poszerzą swoich umiejętności magicznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Inossa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników i czasami wysyła ich na wyprawy (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Adanosa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając porad czy odpowiadając na pytania dotyczące zakonu.(wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Świątynia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po części wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez które wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali.  Pośerodku sali znajduję się sporawej wielkości ołtarz przedstawiający trzy smoki boskie, Inossa po lewej triumfalnie wzlatującego w niebo, po prawej Beliara zapadniętego częściowo w podstawę ołtarza oraz Adanosa po środku z stopami postanowionymi na ołtarzu i skrzydłami gotowymi do lotu. W głębi sali można dostrzec pomnik poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludu valfden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ołatrz smoczych bogów *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boska odnowa | Koszt - 100 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: niezależnie od pory dnia błagania przed ołtarzem połączone z darem mosiężnych smoków, znaku trudu w pomocy zakonowi, spowoduję pojawienie się pilaru światła emanującego niewyobrażalną mocą wkroczenie w światło spowoduję przepełnieniem ciała energią życia która cofa wszystkie rany fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: natychmiastowa regeneracja organów wewnętrznych, leczenie blizn, zasklepianie ran, odrastanie kończyn, usuwanie skutków oparzeń i odmrożeń. Efekt jednorazowy, na kolejne leczenie trzeba zapłacić ponownie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Powierzchowny wygląd artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-05-23T10:05:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Właściwości przedmiotu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy skupiający się głównie na rozwoju magicznym obrali sobie za patrona Inossa by ten wspierał ich w szkoleniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęci czarodzieje noszą przydomek uczniów dopóki nie poszerzą swoich umiejętności magicznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Inossa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników i czasami wysyła ich na wyprawy (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Adanosa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając porad czy odpowiadając na pytania dotyczące zakonu.(wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Świątynia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po części wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez które wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali.  Pośerodku sali znajduję się sporawej wielkości ołtarz przedstawiający trzy smoki boskie, Inossa po lewej triumfalnie wzlatującego w niebo, po prawej Beliara zapadniętego częściowo w podstawę ołtarza oraz Adanosa po środku z stopami postanowionymi na ołtarzu i skrzydłami gotowymi do lotu. W głębi sali można dostrzec pomnik poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludu valfden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ołatrz smoczych bogów *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boska odnowa | Koszt - 100 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: niezależnie od pory dnia błagania przed ołtarzem połączone z darem mosiężnych smoków, znaku trudu w pomocy zakonowi, spowoduję pojawienie się pilaru światła emanującego niewyobrażalną mocą wkroczenie w światło spowoduję przepełnieniem ciała energią życia która cofa wszystkie rany fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: natychmiastowa regeneracja organów wewnętrznych, leczenie blizn, zasklepianie ran, odrastanie kończyn, usuwanie skutków oparzeń i odmrożeń. Efekt jednorazowy, na kolejne leczenie trzeba zapłacić ponownie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Opis powierzchowny wyglądu artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia</id>
		<title>Brudnopis Kendesa z śniącego ognia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_Kendesa_z_%C5%9Bni%C4%85cego_ognia"/>
				<updated>2018-05-23T09:52:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Kendes: /* Duszek ^^ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mosiężne smoki ^^==&lt;br /&gt;
W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 brązowe talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 brązowe, 1 srebny = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 srebne talenty = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 złoty talent = 1 token&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rangi==&lt;br /&gt;
'''Najemnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi.&lt;br /&gt;
Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.&lt;br /&gt;
===Droga czarodziejstwa===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy skupiający się głównie na rozwoju magicznym obrali sobie za patrona Inossa by ten wspierał ich w szkoleniu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Uczeń zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nowo przyjęci czarodzieje noszą przydomek uczniów dopóki nie poszerzą swoich umiejętności magicznych.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kapłan zakonu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arcymag bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Droga czaroostrza.===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wojownik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strażnik zakonny'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ostrze bractwa'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Postacie niezależne *==&lt;br /&gt;
Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Inossa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników i czasami wysyła ich na wyprawy (człowiek. lat 40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów drogi Adanosa czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając porad czy odpowiadając na pytania dotyczące zakonu.(wampir. lat około 1000)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13)&lt;br /&gt;
( karty postaci zrobić później )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Miejsca w bractwie==&lt;br /&gt;
( nie wątkowe )&lt;br /&gt;
===Główny korytarz=== &lt;br /&gt;
Cóż by tu rzec korytarz jak każdy inny ułożony jest w kształt litery T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
( wątkowe)&lt;br /&gt;
===Świątynia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na końcu korytarza od głównego wejścia widnieją stare drewniane drzwi zdobione wieloma wizerunkami smoków po części wystruganych w drzwiach a częściowo odlanych z złota przymocowanych do drzwi. Drzwi tę prowadząc do okrągłej sali z dachem w kształcie kopuły z wylotem pośrodku przez które wpada światło, jedyna forma oświetlenia tej sali.  Pośerodku sali znajduję się sporawej wielkości ołtarz przedstawiający trzy smoki boskie, Inossa po lewej triumfalnie wzlatującego w niebo, po prawej Beliara zapadniętego częściowo w podstawę ołtarza oraz Adanosa po środku z stopami postanowionymi na ołtarzu i skrzydłami gotowymi do lotu. W głębi sali można dostrzec pomnik poświęcony Ervatelowi za zasługi wobec ludu valfden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ołatrz smoczych bogów *====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boska odnowa | Koszt - 100 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: niezależnie od pory dnia błagania przed ołtarzem połączone z darem mosiężnych smoków, znaku trudu w pomocy zakonowi, spowoduję pojawienie się pilaru światła emanującego niewyobrażalną mocą wkroczenie w światło spowoduję przepełnieniem ciała energią życia która cofa wszystkie rany fizyczne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: natychmiastowa regeneracja organów wewnętrznych, leczenie blizn, zasklepianie ran, odrastanie kończyn, usuwanie skutków oparzeń i odmrożeń. Efekt jednorazowy, na kolejne leczenie trzeba zapłacić ponownie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sala terenowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -''Czego chcesz tym razem''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności fizyczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Myślistwo'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Główna sala treningowa *===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -''witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umiejętności magiczne'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Specjalizacje walki'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magi | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bawialnia *===&lt;br /&gt;
Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami&lt;br /&gt;
, gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała.&lt;br /&gt;
-''Witaj, czego szukasz w mym sklepie?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprzęt'''&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, niebieska ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, ealin beinar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, srebro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie &lt;br /&gt;
służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sakiewka soli - 10 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Znana przyprawa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Kreda - 5 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: kreda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Skrycie kapłana - 150 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Skrycie kapłana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Płaszcz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Maska wojownika - 100 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa odzienia: Maska wojownika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Maska&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: ubranie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Smocza łza&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę &amp;quot;wizje smoczej łzy &amp;quot;imię&amp;quot; ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Usługi'''&lt;br /&gt;
*'''Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zamawianie sprzętu'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==broń wprowadzana przez bractwo==&lt;br /&gt;
*Kula magii&lt;br /&gt;
*Glewia&lt;br /&gt;
===Kula magii ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra  z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń  zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu&lt;br /&gt;
*rdzeń - wykonany z 40% sztabki:&lt;br /&gt;
*Czarnej rudy&lt;br /&gt;
*Niebieskiej rudy&lt;br /&gt;
*Ealin beinar&lt;br /&gt;
*Srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*kula - wykonana z 120% sztabki:&lt;br /&gt;
*Szkła ilursmiskiego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy.&lt;br /&gt;
Serce - Jeden kryształ - 1 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara&lt;br /&gt;
Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: Kula magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczna, czarna ruda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka kulą magii====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jedna dodatkowa inkantacja na post&lt;br /&gt;
*Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.&lt;br /&gt;
*Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mroczne ostrze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 30km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieskie igły &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ostrość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
prędkość 40km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula energii&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obuch: 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 20 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamek srebra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prędkość: 15 km/h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trzy dodatkowe inkantacje na post&lt;br /&gt;
*Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.&lt;br /&gt;
*Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )&lt;br /&gt;
*Jeden finisher pociskiem kuli na post&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu,  +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glewia ^^===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glewia to broń drzewcowa półtoraręczna składająca się z długiego kija zwieńczonego ostrzem upodobana przez zakon ze względu na utrzymanie zasięgu z przeciwnikiem, na łatwe korzystanie z zaklęć wynikające z bezproblemowego trzymania broni jednoręcznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Długość całej glewi waha się od 1,8 metra do 2,2 metrów (ostrze jest długie na 0,4 metra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przepis====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ostrze - wykonane z 40% sztabki &lt;br /&gt;
*kij - wykonany z 90% sztabki&lt;br /&gt;
*półtoraręczny - 60% sztabki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Przykład==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dla przykładu, glewia półtoraręczna wykonana w całości z stali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrze - 0,38 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kij - 0,855 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Półtoraręczny - 0,57 kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Łącznie = 1,805kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Można zaokrąglić do 1,8 kg. Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a glewia waży 1,8 kg, czyli 180 dekagram to za same materiały zapłacimy 180 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Statystyki====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazwa broni: przykładowa glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj: glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ: półtoraręczny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ostrość: 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Opis: Wykuta z 1,28kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Walka Glewią====&lt;br /&gt;
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeden finiszer glewią na post&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią tylko oburęcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Dwa finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie jednak wolniej niż w walce oburęcznej&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Glewia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*trzy finiszery Glewią na post&lt;br /&gt;
*Możesz dokonać czystej dekapitacji jeśli przeciwnik nie ma chronionej szyi.&lt;br /&gt;
*Jeśli ostrość broni może się przebić przez pancerz przeciwnika możesz odciąć jego kończynę.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*jesteś w stanie walczyć glewią jednoręcznie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można &amp;quot;uwolnić&amp;quot; łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!&lt;br /&gt;
===Spis zaklęć===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ziemia====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Odłamek=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ziemia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.&lt;br /&gt;
*Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.&lt;br /&gt;
*Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m&lt;br /&gt;
*Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geomanta'''- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.&lt;br /&gt;
*Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ogień====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Flara ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20.&lt;br /&gt;
Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ciepło^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Niewypał ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego.&lt;br /&gt;
Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy.&lt;br /&gt;
Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta.&lt;br /&gt;
Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 brązowe talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
200 grzywien+ 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Ognisty wąż ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Ognisty_w%C4%85%C5%BC ognistego węża], wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga&amp;quot; już można. ,,post&amp;quot; węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Pożoga^^=====&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''-ogień ,,pożogi&amp;quot; nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 Srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
300 + 10 miedzianych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ogień krzyżowy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ogień&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach&lt;br /&gt;
, które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów &amp;amp;&amp;amp; i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego&lt;br /&gt;
Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piromanta'''- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
2 Srebrne talenty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 15 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ciało====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Rozciągnięcie ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Isush anash!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
( I wtedy Dragosani rzekł &amp;quot;a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====s=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
&amp;amp;&amp;amp;&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Ciało&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis&lt;br /&gt;
Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa &amp;amp;&amp;amp; zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Duch====&lt;br /&gt;
Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Płaszcz zjawy ^^=====&lt;br /&gt;
*Inkantacja&lt;br /&gt;
Iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Żywioł&lt;br /&gt;
Duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Opis &lt;br /&gt;
Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wymagania&lt;br /&gt;
Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 brązowy talent&lt;br /&gt;
*Koszt&lt;br /&gt;
100 grzywien + 5 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Duszek ^^=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*inkantacja&lt;br /&gt;
ruush! iltu!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*żywioł&lt;br /&gt;
duch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*opis&lt;br /&gt;
Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*funkcja&lt;br /&gt;
Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritomanta'''- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg&lt;br /&gt;
*wymagania&lt;br /&gt;
drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nauka&lt;br /&gt;
1 srebrny talent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*koszt&lt;br /&gt;
400 grzywien + 10 mosiężnych smoków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Artefakty==&lt;br /&gt;
Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===(nazwa artefaktu)===&lt;br /&gt;
nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Opis===&lt;br /&gt;
Opis powierzchowny wyglądu artefaktu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Podpowiedź identyfikacji===&lt;br /&gt;
Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:&lt;br /&gt;
*Skład(z czego jest wykonany)&lt;br /&gt;
*Właściwości&lt;br /&gt;
*Pochodzenie&lt;br /&gt;
Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Właściwości przedmiotu===&lt;br /&gt;
Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Całkowita odporność na ogień&lt;br /&gt;
*jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Większość artefaktów posiada nieznane efekty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
*???&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Kendes</name></author>	</entry>

	</feed>