<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="pl">
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zeyfar</id>
		<title>Forumowy system RPG Marant - Wkład użytkownika [pl]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Zeyfar"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Specjalna:Wk%C5%82ad/Zeyfar"/>
		<updated>2026-07-28T21:46:29Z</updated>
		<subtitle>Wkład użytkownika</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.4</generator>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Keitai_forum.png</id>
		<title>Plik:Keitai forum.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Keitai_forum.png"/>
				<updated>2020-05-21T11:33:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zakon_keitai_forum.jpg</id>
		<title>Plik:Zakon keitai forum.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zakon_keitai_forum.jpg"/>
				<updated>2020-05-21T11:21:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: Zeyfar przesłano nową wersję pliku „Plik:Zakon keitai forum.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zakon_keitai_forum.jpg</id>
		<title>Plik:Zakon keitai forum.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zakon_keitai_forum.jpg"/>
				<updated>2020-05-21T11:19:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: Zeyfar przesłano nową wersję pliku „Plik:Zakon keitai forum.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zakon_keitai_forum.jpg</id>
		<title>Plik:Zakon keitai forum.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zakon_keitai_forum.jpg"/>
				<updated>2020-05-21T11:00:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Keitai_punkt.jpg</id>
		<title>Plik:Keitai punkt.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Keitai_punkt.jpg"/>
				<updated>2019-11-09T16:26:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Iroh_npc.jpg</id>
		<title>Plik:Iroh npc.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Iroh_npc.jpg"/>
				<updated>2019-11-09T16:25:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_%C5%BCuraw.jpg</id>
		<title>Plik:Tatuaż żuraw.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_%C5%BCuraw.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T23:03:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_w%C4%85%C5%BC.jpg</id>
		<title>Plik:Tatuaż wąż.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_w%C4%85%C5%BC.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T23:03:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_tygrys.jpg</id>
		<title>Plik:Tatuaż tygrys.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_tygrys.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T23:03:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_smok.jpg</id>
		<title>Plik:Tatuaż smok.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_smok.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T23:02:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_lis.jpg</id>
		<title>Plik:Tatuaż lis.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_lis.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T23:02:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_kwiat.jpg</id>
		<title>Plik:Tatuaż kwiat.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_kwiat.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T23:02:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_koi.jpg</id>
		<title>Plik:Tatuaż koi.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Tatua%C5%BC_koi.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T23:01:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Akihime.jpg</id>
		<title>Plik:Akihime.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Akihime.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T22:37:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:%C5%9Awi%C4%85tynia_imion.jpg</id>
		<title>Plik:Świątynia imion.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:%C5%9Awi%C4%85tynia_imion.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T22:12:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Yamabushi.jpg</id>
		<title>Plik:Yamabushi.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Yamabushi.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T21:49:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Sohei.jpg</id>
		<title>Plik:Sohei.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Sohei.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T21:49:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Lin_kui.jpg</id>
		<title>Plik:Lin kui.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Lin_kui.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T21:48:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Dojo.jpg</id>
		<title>Plik:Dojo.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Dojo.jpg"/>
				<updated>2019-10-31T20:16:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Sala_medytacji.jpg</id>
		<title>Plik:Sala medytacji.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Sala_medytacji.jpg"/>
				<updated>2019-10-30T22:47:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Komnata_archimandryty.jpg</id>
		<title>Plik:Komnata archimandryty.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Komnata_archimandryty.jpg"/>
				<updated>2019-10-30T22:37:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Czerwony_lampion.jpg</id>
		<title>Plik:Czerwony lampion.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Czerwony_lampion.jpg"/>
				<updated>2019-10-30T22:15:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Kazamata.jpg</id>
		<title>Plik:Kazamata.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Kazamata.jpg"/>
				<updated>2019-10-30T22:01:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Sk%C5%82adnica.jpg</id>
		<title>Plik:Składnica.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Sk%C5%82adnica.jpg"/>
				<updated>2019-10-30T21:40:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zey%27feng</id>
		<title>Zey'feng</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zey%27feng"/>
				<updated>2019-10-30T20:57:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:NPC = Informacje = Portret *'''Imię:''' Zey'feng *'''Płeć:''' mężczyzna *'''Rasa:''' człowiek *'''Mutacja...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:NPC]]&lt;br /&gt;
= Informacje =&lt;br /&gt;
[[Plik:Zey'feng_npc.jpg|150px|thumb|right|Portret]]&lt;br /&gt;
*'''Imię:''' Zey'feng&lt;br /&gt;
*'''Płeć:''' mężczyzna&lt;br /&gt;
*'''Rasa:''' człowiek&lt;br /&gt;
*'''Mutacja:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Data urodzenia:'''&lt;br /&gt;
*'''Lokalizacja:''' Zakon Keitai&lt;br /&gt;
*'''Status:''' {{alive}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O postaci=&lt;br /&gt;
Wielki Yamabushi Zey'feng to największy mistrz walki orężem pośród wszystkich mnichów Keitai. Choć dobrze zna inne klasztorne praktyki, to za cel obrał sobie szkolić nowicjuszy w boju, arsenałem jakiego używają na co dzień mnisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki=&lt;br /&gt;
brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Usługi =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nauka specjalizacji==&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Daibo&lt;br /&gt;
*Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - Rękawica bitewna&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki - Daibo&lt;br /&gt;
*Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki - Rękawica bitewna&lt;br /&gt;
*Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Daibo&lt;br /&gt;
*Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki - Rękawica bitewna&lt;br /&gt;
*Używanie zbrój niepłytowych - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój niepłytowych&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zey%27feng_npc.jpg</id>
		<title>Plik:Zey'feng npc.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zey%27feng_npc.jpg"/>
				<updated>2019-10-30T20:50:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Seishin</id>
		<title>Seishin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Seishin"/>
				<updated>2019-10-30T20:44:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: Utworzono nową stronę &amp;quot;Kategoria:NPC =Informacje= Portret *'''Imię:''' Seishin *'''Płeć:''' mężczyzna *'''Rasa:''' człowiek *'''Mutacja:'''...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:NPC]]&lt;br /&gt;
=Informacje=&lt;br /&gt;
[[Plik:Seishin_npc.jpg|150px|thumb|right|Portret]]&lt;br /&gt;
*'''Imię:''' Seishin&lt;br /&gt;
*'''Płeć:''' mężczyzna&lt;br /&gt;
*'''Rasa:''' człowiek&lt;br /&gt;
*'''Mutacja:''' brak&lt;br /&gt;
*'''Data urodzenia:''' 12.02.10243&lt;br /&gt;
*'''Lokalizacja:''' Zakon Keitai&lt;br /&gt;
*'''Status:''' {{alive}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=O postaci=&lt;br /&gt;
Mistrz Seishin podobnie jak większość starszych członków zakonu, pochodzi z Tinirletu i to już tam zgłębiał praktyki Keitai. Teraz dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem z wszystkimi chętnymi w klasztorze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Usługi=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nauka umiejętności:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umiejętności mnichów:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tygrysi pazur Koszt: 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Smoczy lot Koszt: 250 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trening keitai Koszt: 300 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Powiew lotosu Koszt: 200 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oświecony obuch Koszt: 600 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wewnętrzna harmonia Koszt: 700 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Litość monsunu Koszt: 800 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Seishin_npc.jpg</id>
		<title>Plik:Seishin npc.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Seishin_npc.jpg"/>
				<updated>2019-10-30T20:35:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zakon_Keitai</id>
		<title>Zakon Keitai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Zakon_Keitai"/>
				<updated>2019-09-03T18:21:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Organizacje]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Zakon_keitai_logo.png}}&lt;br /&gt;
=O organizacji=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakon Keitai powstał dawno temu jeszcze na Tinirlecie. Pomimo swego łagodnego i neutralnego usposobienia, spotkał się z ostrą reakcją niektórych władców. Stało się tak ponieważ wielu spośród mnichów wędrowało i przyuczało miejscową ludność o różnego rodzaju życiowe przypowieści. Zjednywali sobie tym serca prostych i uczciwych wieśniaków. Plotki w końcu trafiły na podatny grunt, tych którzy zarządzali owymi ziemiami i miastami. Mówiono, że mnisi robią to specjalnie aby nakłonić prosty lud do sprzeciwu wobec prawd i zasad, które serwowała im władza. Nie chcąc wdawać się w otwarty konflikt, uciekli z Tinirletu, gdy ten był zajęty wojnami toczącymi się z imperium Selkirk. Tak trafili właśnie na Valfden. Zakon ma swoje surowe i twarde prawa, których każdy musi przestrzegać. Osoby poddające się treningowi wedle ich zasad stają się jednymi z najbardziej zdyscyplinowanych ludzi chodzących po tym świecie. Wszyscy członkowie dążą do nienagannej perfekcji w swym rzemiośle wojennym, a tym celu wykorzystują zarówno swe ciała jak i nadnaturalne zdolności. Wojownicy ci zachowując równowagę na swej drodze łączą wszystkie elementy w jedną zabójczą mieszankę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
Keitai o Kasai Chishiki, a w skrócie Keitai to imię bogini, którą wyznają mnisi. Jej miano oznaczą Tą, która przynosi ogień i światło wiedzy. Tak jak ich patronka, mnisi starali się rozsiewać swą wiedzę na temat świata i wszystkiego co ich otacza, każdemu napotkanemu człowiekowi. Wędrowali więc przez wioski i miasta. Nie nagabywali jednak nikogo, a jedynie odpowiadali zapytani, bądź gdy rozprawiali sami z sobą kontemplując rzeczywistość. Nie trzeba było długo czekać by mnisi z swą rozległą wiedzą i łagodnym usposobieniem stali się popularni pośród ludu. Równie niewiele brakowało by miejscowi możnowładcy i urzędnicy uznali ich za element szkodzący posłuchowi i władzy wśród pospólstwa. Tak szybko jak urosła ich reputacja w oczach ludzi, zaczęły rosnąć też prześladowania wyznawców Keitai. Mnisi prócz swej wiedzy dysponowali także wysokim poziomem wyszkoleniach w sztukach walki, bowiem uważano że utrzymanie równowagi między silnym umysłem i ciałem jest podstawą do zrozumienia reszty. Mnisi nie zamierzali otwarcie walczyć z poszczególnymi władcami, gdyż nie tego ich uczono i nie taki był ich cel. Mimo to ci sprzyjający władzy nie ustępowali. Członkowie zakonu zaczęli uciekać w coraz dziksze tereny, z dala o tych, którzy chcieli im zaszkodzić. Jednakże nie mogli wiecznie uciekać i się kryć. Gdy otwarto portal prowadzący z Valfden do Tinirletu, postanowiono wykorzystać zamieszanie związane z wojną i przemknąć do nowego świata. Część mnichów została, a część udała się na zupełnie inny kontynent by tam znaleźć swe miejsce i nauczać ścieżki Keitai. W swych podróżach przez tereny Valfden, mnisi natrafili na wyspę Feros. Tam postanowili osiedlić się z dala od większych siedzib. Wkrótce na wyspę zawitali także inni uciekinierzy z Tinirletu i nie tylko, a mnisi nigdy nikomu nie odmawiali pomocy. Ich nauki spodobały się nie tylko rodakom, lecz także miejscowym i wkrótce zaczęło przybywać uczniów. Teraz gdy Zakon jest dość liczny by trudno było ukryć jego obecność, postanowiono o nawiązaniu pokojowych stosunków z władcą Valfden. Wzajemna pomoc i wsparcie, miały stać się filarami zbliżającej się przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Postacie niezależne (NPC)=&lt;br /&gt;
*[Wielki Yamabushi Zey'feng (nauka specjalizacji)]&lt;br /&gt;
*[Patriarcha Seishin (nauka umiejętności)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rekrutacja=&lt;br /&gt;
[link Punkt rekrutacji Zakonu Keitai]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rozwój i rangi=&lt;br /&gt;
Wbrew charakterowi organizacji, magistrat ma jasny i wyraźny podział na rangi, w których hierarchia odgrywa ważną rolę. Określa ona posłuszeństwo i obowiązki wobec starszych oraz bardziej doświadczonych wojowników, a także rysuje klarowany podział posiadanych umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lin Kui==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_linkui.jpg|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Lin kui to wszyscy ci, którzy dopiero zaczęli wędrować po swojej ścieżce. Uczą się oni kontroli nad własnymi zdolnościami oraz ciałem, by później móc lepiej je wykorzystać w praktyce. Ranga ta wywodzi się od bandytów i rzezimieszków, którzy przystosowali się do życia w lesie i oznacza właśnie leśne demony. Stoją oni najniżej w hierarchii i zazwyczaj większość obowiązków przypada właśnie im. Jakiekolwiek marudzenie czy nieposłuszeństwo jest surowo karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sohei==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_sohei.jpg|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sohei to osoby wstępujące na wyższy stopień szkolenia. Określa się ich mianem wojowników-mnichów, gdyż prócz zgłębiania tajemnic swego ciała, starają się także zgłębiać tajemnice swojego umysłu. Często doglądają treningów lin kui i sprawują pieczę nad codziennym porządkiem w szeregach magistratu. W rzemiośle wojennym potrafią zaskoczyć nie jedną sztuczką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Yamabushi==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_yamabushi.jpg|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Yamabushi stanowią ostatni element łańcucha zakonu i najwyższą siłę. Ludzie ci osiągnęli pełną równowagę w swym treningu mentalnym i fizycznym stając się żywa bronią dostępną w każdej chwili. Ich pozycja w hierarchii pozwala im na określanie, kto jest godny wejścia na wyższe poziomy oraz wydawania rozkazów każdemu będącemu niżej na drabinie rozwoju. Woli yamabushi nie wolno się sprzeciwiać ani ignorować, gdyż może to grozić nawet wydaleniem z grupy. Nazwa wzięła się od ich ascetycznych protoplastów, którzy zamieszkiwali górzyste tereny i oznacza właśnie &amp;quot;śpiących w górach&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zakon_keitai_logo.png</id>
		<title>Plik:Zakon keitai logo.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Zakon_keitai_logo.png"/>
				<updated>2019-09-03T18:16:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_zefa</id>
		<title>Brudnopis zefa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_zefa"/>
				<updated>2019-08-13T18:40:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{Szablon: BoczneZdjęcie|Zakon_keitai_logo.png}}&lt;br /&gt;
=O organizacji=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zakon Keitai powstał dawno temu jeszcze na Tinirlecie. Pomimo swego łagodnego i neutralnego usposobienia, spotkał się z ostrą reakcją niektórych władców. Stało się tak ponieważ wielu spośród mnichów wędrowało i przyuczało miejscową ludność o różnego rodzaju życiowe przypowieści. Zjednywali sobie tym serca prostych i uczciwych wieśniaków. Plotki w końcu trafiły na podatny grunt, tych którzy zarządzali owymi ziemiami i miastami. Mówiono, że mnisi robią to specjalnie aby nakłonić prosty lud do sprzeciwu wobec prawd i zasad, które serwowała im władza. Nie chcąc wdawać się w otwarty konflikt, uciekli z Tinirletu, gdy ten był zajęty wojnami toczącymi się z imperium Selkirk. Tak trafili właśnie na Valfden. Zakon ma swoje surowe i twarde prawa, których każdy musi przestrzegać. Osoby poddające się treningowi wedle ich zasad stają się jednymi z najbardziej zdyscyplinowanych ludzi chodzących po tym świecie. Wszyscy członkowie dążą do nienagannej perfekcji w swym rzemiośle wojennym, a tym celu wykorzystują zarówno swe ciała jak i nadnaturalne zdolności. Wojownicy ci zachowując równowagę na swej drodze łączą wszystkie elementy w jedną zabójczą mieszankę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
Keitai o Kasai Chishiki, a w skrócie Keitai to imię bogini, którą wyznają mnisi. Jej miano oznaczą Tą, która przynosi ogień i światło wiedzy. Tak jak ich patronka, mnisi starali się rozsiewać swą wiedzę na temat świata i wszystkiego co ich otacza, każdemu napotkanemu człowiekowi. Wędrowali więc przez wioski i miasta. Nie nagabywali jednak nikogo, a jedynie odpowiadali zapytani, bądź gdy rozprawiali sami z sobą kontemplując rzeczywistość. Nie trzeba było długo czekać by mnisi z swą rozległą wiedzą i łagodnym usposobieniem stali się popularni pośród ludu. Równie niewiele brakowało by miejscowi możnowładcy i urzędnicy uznali ich za element szkodzący posłuchowi i władzy wśród pospólstwa. Tak szybko jak urosła ich reputacja w oczach ludzi, zaczęły rosnąć też prześladowania wyznawców Keitai. Mnisi prócz swej wiedzy dysponowali także wysokim poziomem wyszkoleniach w sztukach walki, bowiem uważano że utrzymanie równowagi między silnym umysłem i ciałem jest podstawą do zrozumienia reszty. Mnisi nie zamierzali otwarcie walczyć z poszczególnymi władcami, gdyż nie tego ich uczono i nie taki był ich cel. Mimo to ci sprzyjający władzy nie ustępowali. Członkowie zakonu zaczęli uciekać w coraz dziksze tereny, z dala o tych, którzy chcieli im zaszkodzić. Jednakże nie mogli wiecznie uciekać i się kryć. Gdy otwarto portal prowadzący z Valfden do Tinirletu, postanowiono wykorzystać zamieszanie związane z wojną i przemknąć do nowego świata. Część mnichów została, a część udała się na zupełnie inny kontynent by tam znaleźć swe miejsce i nauczać ścieżki Keitai. W swych podróżach przez tereny Valfden, mnisi natrafili na wyspę Feros. Tam postanowili osiedlić się z dala od większych siedzib. Wkrótce na wyspę zawitali także inni uciekinierzy z Tinirletu i nie tylko, a mnisi nigdy nikomu nie odmawiali pomocy. Ich nauki spodobały się nie tylko rodakom, lecz także miejscowym i wkrótce zaczęło przybywać uczniów. Teraz gdy Zakon jest dość liczny by trudno było ukryć jego obecność, postanowiono o nawiązaniu pokojowych stosunków z władcą Valfden. Wzajemna pomoc i wsparcie, miały stać się filarami zbliżającej się przyszłości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Postacie niezależne (NPC)=&lt;br /&gt;
*[Wielki Yamabushi Zey'feng (nauka specjalizacji)]&lt;br /&gt;
*[Patriarcha Seishin (nauka umiejętności)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rekrutacja=&lt;br /&gt;
[link Punkt rekrutacji Zakonu Keitai]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rozwój i rangi=&lt;br /&gt;
Wbrew charakterowi organizacji, magistrat ma jasny i wyraźny podział na rangi, w których hierarchia odgrywa ważną rolę. Określa ona posłuszeństwo i obowiązki wobec starszych oraz bardziej doświadczonych wojowników, a także rysuje klarowany podział posiadanych umiejętności.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lin Kui==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_linkui.jpg|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Lin kui to wszyscy ci, którzy dopiero zaczęli wędrować po swojej ścieżce. Uczą się oni kontroli nad własnymi zdolnościami oraz ciałem, by później móc lepiej je wykorzystać w praktyce. Ranga ta wywodzi się od bandytów i rzezimieszków, którzy przystosowali się do życia w lesie i oznacza właśnie leśne demony. Stoją oni najniżej w hierarchii i zazwyczaj większość obowiązków przypada właśnie im. Jakiekolwiek marudzenie czy nieposłuszeństwo jest surowo karane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sohei==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_sohei.jpg|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sohei to osoby wstępujące na wyższy stopień szkolenia. Określa się ich mianem wojowników-mnichów, gdyż prócz zgłębiania tajemnic swego ciała, starają się także zgłębiać tajemnice swojego umysłu. Często doglądają treningów lin kui i sprawują pieczę nad codziennym porządkiem w szeregach magistratu. W rzemiośle wojennym potrafią zaskoczyć nie jedną sztuczką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Yamabushi==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_yamabushi.jpg|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Yamabushi stanowią ostatni element łańcucha zakonu i najwyższą siłę. Ludzie ci osiągnęli pełną równowagę w swym treningu mentalnym i fizycznym stając się żywa bronią dostępną w każdej chwili. Ich pozycja w hierarchii pozwala im na określanie, kto jest godny wejścia na wyższe poziomy oraz wydawania rozkazów każdemu będącemu niżej na drabinie rozwoju. Woli yamabushi nie wolno się sprzeciwiać ani ignorować, gdyż może to grozić nawet wydaleniem z grupy. Nazwa wzięła się od ich ascetycznych protoplastów, którzy zamieszkiwali górzyste tereny i oznacza właśnie &amp;quot;śpiących w górach&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plan_MK</id>
		<title>Plan MK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plan_MK"/>
				<updated>2019-08-07T15:50:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dział główny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród dżungli i gór znajduje się ukryta świątynia wzniesiona rękami mieszkających tu mnichów. Zakon Keitai, bo taką właśnie nosi nazwę, przyjmuje w swe progi każdego kto wyrazi chęć podążania ścieżką równowagi i harmonii, natomiast przeciwnych temu, zrzuci z niej bez chwili wahania.&lt;br /&gt;
https://scontent.fwaw3-2.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61280274_469341757152461_4186660796459122688_n.jpg?_nc_cat=110&amp;amp;_nc_ht=scontent.fwaw3-2.fna&amp;amp;oh=d56fd5828c5bfd0546642b51eecc61a0&amp;amp;oe=5D92EE23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielki Pawilon&lt;br /&gt;
Zwany także często złotym pawilonem jest głównym miejscem medytacji na terenie świątyni i spotkań wszystkich członków klasztoru. Znajduje się tu również komnata należąca do archimandryty zakonu. Można tutaj spokojnie omówić wszystkie ważne kwestie dotyczące klasztoru.&lt;br /&gt;
https://scontent.fpoz1-1.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61058899_2133357516732663_3591440898317090816_n.jpg?_nc_cat=103&amp;amp;_nc_ht=scontent.fpoz1-1.fna&amp;amp;oh=9c26a5cd89e612ff57702e58ec752ef7&amp;amp;oe=5D51F360&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monastyr Tygrysa&lt;br /&gt;
Kompleks ten dla mnichów ma bardzo praktycznie znaczenie, znajdują się tutaj bowiem refektarze, zbrojownie, a także skarbiec klasztorny. Jeśli szukasz podstawowych budynków użyteczności gospodarczej i nie tylko, to stoją one właśnie tutaj.&lt;br /&gt;
https://scontent.fwaw3-2.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61553789_646461485874844_4172226467939221504_n.jpg?_nc_cat=101&amp;amp;_nc_ht=scontent.fwaw3-2.fna&amp;amp;oh=34e3904536681a5e0e18738b7c12c668&amp;amp;oe=5D5956CC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krużganek&lt;br /&gt;
Właśnie w tej długiej i osłoniętej dachem alei znajdują się cele i pokoje mnichów z klasztoru. Sąsiedztwo szemrzącej wody i pięknego krajobrazu świetnie wpływa na braci i siostry, którzy jeszcze chętniej przystają na chwilę medytacji i oddechu.&lt;br /&gt;
https://scontent.fpoz1-1.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61136020_737453999985504_3875599151550955520_n.jpg?_nc_cat=101&amp;amp;_nc_ht=scontent.fpoz1-1.fna&amp;amp;oh=03b196f9e5a0308f4722f6f476e6c708&amp;amp;oe=5D5E0633&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plac Smoka&lt;br /&gt;
Na szerokim i otwartym placu spotykają się wszyscy członkowie klasztoru mający chęć przetestowania swoich sił lub nauczenia się czegoś nowego. Można tutaj spotkać zarówno innych uczniów jak i mistrzów bacznie obserwujących i nadzorujących każdy trening.&lt;br /&gt;
https://scontent.fpoz1-1.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61139522_903402469991796_5162145283533963264_n.jpg?_nc_cat=106&amp;amp;_nc_ht=scontent.fpoz1-1.fna&amp;amp;oh=47b4fb3c53962da0b1fc7806164c7dab&amp;amp;oe=5D90698C&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Umiejętności=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tygrysi pazur==&lt;br /&gt;
Tygrysi pazur to technika ataku stworzona przez jednego z mistrzów klasztoru Keitai. Dzięki skupieniu się i treningowi pozwala ona zadawać tak silne uderzenia, że łamią one kości wroga powodując niemal natychmiastową przewagę nad osłabionym przeciwnikiem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Postać wykonuje serię trzech uderzeń z czego ostatnie powoduje złamanie kości przeciwnika. Jeśli wytrzymałość miejsca uderzenia jest mniejsza niż współczynnik ostrości/obuchu, cios spowoduje złamanie zamknięte. Jeśli wytrzymałość miejsca uderzenia jest większa niż współczynnik ostrości/obuchu, cios spowoduje zwichnięcie.  Użycie tygrysiego pazura pozbawia postać 1 finiszera z puli dostępnych specjalizacji.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - 1 brązowe talenty&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - 150 grzywien&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Trening Keitai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Smoczy lot==&lt;br /&gt;
Mnisi zawsze uważali potężne i mityczne smoki za istoty z natury dobre i unikające konfrontacji. Idąc za tą myślą jeden z braci wymyślił manewr obronny. Dzięki uzyskaniu nienagannej równowagi i wyczuciu własnego środka ciężkości mnisi są w stanie obrócić rozmiary napastnika przeciw niemu samemu.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Postać wykonuje przerzut, który powala przeciwnika na plecy z wielką siła. Postać, której wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów a waga 100 kilogramów tracą możliwość akcji w następnym poście. Postać, której wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów a waga 150 kilogramów otrzymuje średnie stłuczenia. Postać, której wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów a waga 200 kilogramów otrzymuje lekkie stłuczenia. Użycie smoczego lotu pozbawia postać 1 finiszera z puli dostępnych specjalizacji.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - 1 brązowe talenty&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - 250 grzywien&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Trening Keitai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trening Keitai==&lt;br /&gt;
Klasztor Keitai zawsze słynął z świetnej dyscypliny i przeszkolenia. Akolici, którzy dołączają do niego przechodzą ciężki trening zarówno fizyczny jak i psychiczny. Nauki, które pobierają pokazują im, że broń nie jest warta nic, jeśli nie prowadzi jej nieugięty duch i żelazna wola. Stąd wszyscy członkowie klasztoru wiedzą jak wykorzystać własne ręce oraz nogi do wyprowadzania rażących kombinacji uderzeń jednocześnie nie robiąc sobie krzywdy.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Pięść i noga dostają własną pulę finiszerów równą wartości najwyższej posiadanej specjalizacji walki. Przy uderzeniu obuch pięści wzrasta o 5 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość nie spada i wzrasta o 3 punkty. Przy uderzeniu noga zyskuje obuch o wartości 10 punktów. Wytrzymałości kości wzrasta o 2 punkty.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - 1 brązowe talenty&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - 300 grzywien&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Powiew lotosu==&lt;br /&gt;
Technika zwana powiewem lotosu powstała, gdy jeden z patriarchów klasztoru obserwował monsunowe wichury. Widział jak nawet najtwardsze i najbardziej ciężkie drzewa uginały się pod naporem uderzeń żywiołu. Uznał wtedy, że nauczy się wyprowadzać kopnięcia z podobną siłą co wiatr smagający lasy latem. Od tamtej pory jest to jedna z podstawowych sztuczek w zanadrzu mnichów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Postać wykonuje kopnięcie z półobrotu, którego siła odrzuca przeciwnika w tył. Postać, której wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów a waga 100 kilogramów zostaje odrzucona na 3m i traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Postać, której wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów a waga 150 kilogramów zostaje odrzucona na 2m i traci pierwszeństwo ataku. Postać, której wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów a waga 200 kilogramów traci pierwszeństwo w walce. Można użyć raz na post z walką.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - 1 brązowe talenty&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - 200 grzywien&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Trening Keitai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oświecony obuch==&lt;br /&gt;
Mnisi w trakcie swojego treningu fizycznego sięgają po najróżniejsze bronie. Jednak są dwie konkretne specjalizacje walki cenione nader wszystko przez klasztor. Pierwszym jest kij/daibo uosabiające prostotę i siłę ich wiary, zarówno mnichom jak i ich przeciwnikom. Drugim są rękawice bitewne, które pokazują niesamowite zdolności fizyczne oraz biegłość w przeróżnych sztukach walki. Obie bronie są filarami bojowego stylu keitai.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Raz na post potrafisz wykonać miażdżący atak. Jeśli obuch broni jest wyższy niż wytrzymałość pancerza przeciwnika, masz 100% szans na zmiażdżenie jego kości. Otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post walcząc kijem/daibo lub rękawicą bitewną.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - 1 srebrny talent&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - 600 grzywien&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Trening Keitai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wewnętrzna harmonia==&lt;br /&gt;
Podstawą szkolenia mnichów jest łączenie treningu doskonalącego ich umysł w równym stopniu co ciało. Uzyskana w ten sposób równowaga pozwala im wpływać samą siłą woli i myślami na wszystkie procesy zachodzące w organizmie. Pozwala im to w pełni skupić się na swoim celu lub misji, gdy wokół panują nieprzychylne warunki. Stąd mnichów nie dziwi widok braci trenujących bez ubrania w lodowatych górach czy na rozgrzanych pustyniach. Także i trucizny czy jady zdają się nie mieć wpływu na metabolizm tych wojowniczych ascetów.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz dostosować temperaturę ciała do otoczenia, w którym się znajdujesz. Nie działa na ciebie kara spadek temperatury poniżej 0 stopni i wzrost temperatury powyżej 30 stopni. Ponad to efekty wszystkich trucizn i jadów działają o 50% wolniej.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - 1 srebrny talent&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - 700 grzywien&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Trening Keitai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Litość monsunu==&lt;br /&gt;
Każdy członek klasztoru keitai uczy się okazywać szacunek całemu stworzeniu, które go otacza. Darzy nim zarówno swoich braci jak i wrogów. Jest to jeden z powodów, dla których większość technik ma na celu unieruchomienie wroga lub uniemożliwienie mu walki. Jednak gdy to nie poskutkuje, mnich niczym monsun, powala te drzewa które zostały okaleczone i połamane przez uprzedni wiatr.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki w starciu przeciwko istotom z dowolną raną ciętą, kłutą, stłuczeniem lub złamaniem. Jeśli przeciwnik posiada jedno z wymienionych wyżej obrażeń, może zastosować szybki atak, który pozbawi go przytomności. Utrata przytomności trwa 3 posty z walką lub 8h w przypadku istot I kategorii, bądź 1 post z walką lub 4h w przypadku istot II kategorii.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - 1 srebrny talent&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - 800 grzywien&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Trening Keitai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Specjalizacje walki i bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
'''Daibo'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery daibo na post.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 finiszer rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 25% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 2 finiszery rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 50% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
'''Rękawica bitewna'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 3 finiszery rękawicami bitewnymi na post.&lt;br /&gt;
*Jeśli obuch broni może się przebić przez pancerz przeciwnika masz 75% szans na zmiażdżenie jego kości.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rękawica bitewna==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_rekawica_bitewna.png]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Obuch - 4/10 sztabki (40%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Karwasz - 1/2 sztabki (50%) lub 3/10 metra kwadratowego materiału (30%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jednoręczny - 1/4 sztabki (25%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, rękawica bojowa wykonana ze stali valfdeńskiej.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch 0,38kg + oburęczny 0,475kg + głowice 0,2375kg = łącznie 1,0925kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Można to zaokrąglić do 1,1kg.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a miecz waży 1kg, czyli 111 dekagram to za same materiały zapłacimy 111 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa broni: na pokaz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: rękawica bojowa&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: jednoręczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch: 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 1,1kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,1 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Daibo==&lt;br /&gt;
[[Plik:Bronie_daibo.jpg]]&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rękojeść - 1 sztabka (100%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Głowice - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Oburęczny - 8/10 sztabki (80%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
Dla przykładu, daibo wykonany z drewna.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rękojeść 0,95kg + oburęczny 0,4kg + głowice 0,76kg = łącznie 2,11kg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jeśli cena stali to 1 grzywna za 1 dekagram, a daibo waży 2,11kg, czyli 211 dekagram to za same materiały zapłacimy 211 grzywien. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
Nazwa broni: na pokaz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rodzaj: daibo&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Typ: oburęczny&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obuch: 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wytrzymałość: 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Opis: Wykuty z 2,11kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 2,2 metra.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Zeyfar</id>
		<title>Użytkownik:Zeyfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Zeyfar"/>
				<updated>2019-07-19T09:31:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_anette.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 8,12kg/20kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 836 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa:''' Żelazny sześcian Erosa&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Jest to tajemnicza sześcienna kostka wymiarów 6 na 6 na 6 centymetrów, cały sześcian składa się z połączonych ze sobą 9 sześcianów o wymiarach 2 na 2 na 2 centymetra. Nie jest możliwe jej rozłożenie, możliwe jest obracanie płaszczyzn sześcianu.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kołczan: 13 żelaznych bełtów, 15 bełtów z ilusmirskiego szkła&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa amunicji:''' Bełt z ilusmirskiego szkła&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' bełt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 21&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykonany z 0,004kg ilusmirskiego szkła i 0,02kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa amunicji:''' Żelazny bełt &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' bełt &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 15 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 25 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Sędzia&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' miecz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' jednoręczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 25&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykuty z 1,08kg mithrilu o zasięgu 0,9 metra. Przekazywany pomiędzy mistrzami Krwawych Kruków. W jelcu znaduję się mały kamień o symbolicznej czerwonej barwie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Tinirletańska katana&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' katana&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' oburęczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 25&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykuta z 1,71kg stali Tinirletańskiej o zasięgu 0,8 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nazwa broni: szpic myśliwego&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Rodzaj: kusza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Typ: oburęczna&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Ostrość: 50 + ostrość materiału bełta&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Opis: Wykonana z 0,6kg drewna o zasięgu do 500 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Srebrny Kieł&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' sztylet&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' jednoręczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 23&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykuty z 0,65kg srebra o zasięgu 0,25 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Nóż do rzucania&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' sztylet&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' jednoręczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 13&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykuty z 0,45kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa:''' Anoshu&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' runa wody&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Funkcja:''' Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa:''' Aresh&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' runa ziemi&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Funkcja:''' Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa runy:''' Heshar&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' runa ognia&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Funkcja:''' Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;2x mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Biała koszula z jedwabiu&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' koszula&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Uszyta z 0,03kg jedwabiu. Koszula jedwabna w kolorze bieli, idealnie komponująca się z kubrakiem o podobnych analogicznych barwach składowych. Jest to element specjalnego stroju zamawianego przez Anette Du'Monteau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Kubrak elitarnej zabójczyni z bawełny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' kubrak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Uszyta z 0,03kg bawełny. Wyjątkowy kubrak nacechowany specyfikacjami pracy prawdziwych elitarnych zabójców. Odzienie zostało idealnie dopasowana do ciała zleceniodawczyni. Podkreśla jej walory osobiste a jednocześnie cechuje się wybitną ciemną, szarą a nawet białą barwą zależnie od warstwy i elementu zszytego, czyniąc odzienie ekstrawaganckie, stosunkowo obcisłe. Odzienie szczególnie w okolicach talii i biustu jest odpowiednio wyprofilowane, przez co wydaje się być &amp;quot;za małe&amp;quot; w celu uwydatnienia kobiecości właścicielki odzienia. Odzienie jest w wymienionych trzech kolorach, co nadaje mu charakter tajemniczości i różnorodności. Cały kubrak został pokryty delikatnym woskiem nadając dziełu imitację zadbanej skóry, zachowując lekkość bawełny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Płaszcz elitarnej zabójczyni ze skóry kreshara&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' płaszcz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wyrobiony z 0,15kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał. Płaszcz jest idealnie dopasowany i skrojony, &amp;quot;peleryna&amp;quot; opadająca na plecach składa się idealnie na krój szerokości użytkującego, co sprawa wrażenie niezwykle gustownego, a zarazem skromnego dzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Ukryte ostrze&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' ukryte ostrze&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' jednoręczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 23&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykute z 1kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,2 metra. Karwasza z ostrzem używa się jako elementu odzienia. Mechanizm wysunięcia ostrza zwalnia się energicznym ruchem nadgarstka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Spodnie elitarnej zabójczyni z bawełny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' spodnie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Uszyte z 0,03kg bawełny. Materiał został pofarbowany w odcienie szarości i czerni nadające charakterystykę kamuflującą wszelkie zabrudzenia wynikające z ekstremalnych warunków pracy i specyficznych działań w rożnych terenach. Barwy i ewentualne zabrudzenia są niezauważalne na tle zabarwień. Całe spodnie zostały pokryte delikatnym woskiem nadając dziełu imitację zadbanej skóry, zachowując lekkość bawełny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Ciemne buty elitarnej zabójczyni ze skóry kreshara&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' buty&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał. Skóra pofarbowana w odcienie szarości i czerni nadające charakterystykę kamuflującą wszelkie zabrudzenia wynikające z ekstremalnych warunków pracy i specyficznych działań w rożnych terenach. Barwy i ewentualne zabrudzenia są niezauważalne na tle przebarwień skóry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Mistrzowskie techniki walki - Katana [100%]&lt;br /&gt;
*Zaawansowane techniki walki - Ukryte ostrze [75%]&lt;br /&gt;
*Zaawansowane techniki walki - Nóż [75%]&lt;br /&gt;
*Zaawansowane techniki walki - Kusza [75%]&lt;br /&gt;
*Podstawowe technik walki - Miecz [50%]&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki - Sztylet [50%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Kamuflaż&lt;br /&gt;
*Nożownik&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
*Akrobatyka&lt;br /&gt;
*Szczęściarz&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
*Wilk morski&lt;br /&gt;
*Cichy zabójca&lt;br /&gt;
*Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
*Otwieranie prostych zamków&lt;br /&gt;
*Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Potencjał magiczny&lt;br /&gt;
* Potencjał chemiczny&lt;br /&gt;
* Ciało z gliny&lt;br /&gt;
* Ulubieniec bogów&lt;br /&gt;
* Bystry umysł&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*Ogier Antonio&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Zeyfar</id>
		<title>Użytkownik:Zeyfar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/U%C5%BCytkownik:Zeyfar"/>
				<updated>2019-07-18T18:17:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: /* Portret */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Portret=&lt;br /&gt;
[[Plik:Portret_anette.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Rasa:''' człowiek&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Mutacja:''' brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Udźwig:''' 8,12kg/20kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Majątek:''' 1136 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;Brązowe talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;Srebrne talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 3&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFD700;&amp;quot;&amp;gt;Złote talenty:&amp;lt;/span&amp;gt;''' 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Bronie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa:''' Żelazny sześcian Erosa&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Jest to tajemnicza sześcienna kostka wymiarów 6 na 6 na 6 centymetrów, cały sześcian składa się z połączonych ze sobą 9 sześcianów o wymiarach 2 na 2 na 2 centymetra. Nie jest możliwe jej rozłożenie, możliwe jest obracanie płaszczyzn sześcianu.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kołczan: 13 żelaznych bełtów, 15 bełtów z ilusmirskiego szkła&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa amunicji:''' Bełt z ilusmirskiego szkła&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' bełt&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 21&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykonany z 0,004kg ilusmirskiego szkła i 0,02kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa amunicji:''' Żelazny bełt &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' bełt &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 15 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 25 &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Sędzia&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' miecz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' jednoręczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 25&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykuty z 1,08kg mithrilu o zasięgu 0,9 metra. Przekazywany pomiędzy mistrzami Krwawych Kruków. W jelcu znaduję się mały kamień o symbolicznej czerwonej barwie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA PLECACH [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Tinirletańska katana&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' katana&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' oburęczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 25&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykuta z 1,71kg stali Tinirletańskiej o zasięgu 0,8 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nazwa broni: szpic myśliwego&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Rodzaj: kusza&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Typ: oburęczna&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Ostrość: 50 + ostrość materiału bełta&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Opis: Wykonana z 0,6kg drewna o zasięgu do 500 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;PRZY PASIE I KOSTCE [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Srebrny Kieł&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' sztylet&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' jednoręczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 23&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykuty z 0,65kg srebra o zasięgu 0,25 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2x&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Nóż do rzucania&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' sztylet&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' jednoręczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 13&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykuty z 0,45kg mosiądzu o zasięgu 0,2 metra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NA KORPUSIE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa:''' Anoshu&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' runa wody&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Funkcja:''' Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa:''' Aresh&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' runa ziemi&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Funkcja:''' Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa runy:''' Heshar&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' runa ognia&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Funkcja:''' Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;2x mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Odzienie=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;GŁOWA [1]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RAMIONA [2]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
brak&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;KORPUS [3]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Biała koszula z jedwabiu&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' koszula&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Uszyta z 0,03kg jedwabiu. Koszula jedwabna w kolorze bieli, idealnie komponująca się z kubrakiem o podobnych analogicznych barwach składowych. Jest to element specjalnego stroju zamawianego przez Anette Du'Monteau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Kubrak elitarnej zabójczyni z bawełny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' kubrak&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Uszyta z 0,03kg bawełny. Wyjątkowy kubrak nacechowany specyfikacjami pracy prawdziwych elitarnych zabójców. Odzienie zostało idealnie dopasowana do ciała zleceniodawczyni. Podkreśla jej walory osobiste a jednocześnie cechuje się wybitną ciemną, szarą a nawet białą barwą zależnie od warstwy i elementu zszytego, czyniąc odzienie ekstrawaganckie, stosunkowo obcisłe. Odzienie szczególnie w okolicach talii i biustu jest odpowiednio wyprofilowane, przez co wydaje się być &amp;quot;za małe&amp;quot; w celu uwydatnienia kobiecości właścicielki odzienia. Odzienie jest w wymienionych trzech kolorach, co nadaje mu charakter tajemniczości i różnorodności. Cały kubrak został pokryty delikatnym woskiem nadając dziełu imitację zadbanej skóry, zachowując lekkość bawełny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Płaszcz elitarnej zabójczyni ze skóry kreshara&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' płaszcz&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wyrobiony z 0,15kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał. Płaszcz jest idealnie dopasowany i skrojony, &amp;quot;peleryna&amp;quot; opadająca na plecach składa się idealnie na krój szerokości użytkującego, co sprawa wrażenie niezwykle gustownego, a zarazem skromnego dzieła.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;RĘCE [4]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa broni:''' Ukryte ostrze&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' ukryte ostrze&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' jednoręczny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Ostrość:''' 23&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 30&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wykute z 1kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,2 metra. Karwasza z ostrzem używa się jako elementu odzienia. Mechanizm wysunięcia ostrza zwalnia się energicznym ruchem nadgarstka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;NOGI [5]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Spodnie elitarnej zabójczyni z bawełny&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' spodnie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Uszyte z 0,03kg bawełny. Materiał został pofarbowany w odcienie szarości i czerni nadające charakterystykę kamuflującą wszelkie zabrudzenia wynikające z ekstremalnych warunków pracy i specyficznych działań w rożnych terenach. Barwy i ewentualne zabrudzenia są niezauważalne na tle zabarwień. Całe spodnie zostały pokryte delikatnym woskiem nadając dziełu imitację zadbanej skóry, zachowując lekkość bawełny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:teal;&amp;quot;&amp;gt;STOPY [6]&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Nazwa odzienia:''' Ciemne buty elitarnej zabójczyni ze skóry kreshara&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rodzaj:''' buty&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Typ:''' ubranie&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Wytrzymałość:''' 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Opis:''' Wyrobione z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał. Skóra pofarbowana w odcienie szarości i czerni nadające charakterystykę kamuflującą wszelkie zabrudzenia wynikające z ekstremalnych warunków pracy i specyficznych działań w rożnych terenach. Barwy i ewentualne zabrudzenia są niezauważalne na tle przebarwień skóry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Statystyki postaci=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Specjalizacje walki&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Mistrzowskie techniki walki - Katana [100%]&lt;br /&gt;
*Zaawansowane techniki walki - Ukryte ostrze [75%]&lt;br /&gt;
*Zaawansowane techniki walki - Nóż [75%]&lt;br /&gt;
*Zaawansowane techniki walki - Kusza [75%]&lt;br /&gt;
*Podstawowe technik walki - Miecz [50%]&lt;br /&gt;
*Podstawowe techniki walki - Sztylet [50%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności nabywane&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*Kamuflaż&lt;br /&gt;
*Nożownik&lt;br /&gt;
*Perswazja&lt;br /&gt;
*Akrobatyka&lt;br /&gt;
*Szczęściarz&lt;br /&gt;
*Jeździectwo&lt;br /&gt;
*Wilk morski&lt;br /&gt;
*Cichy zabójca&lt;br /&gt;
*Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
*Otwieranie prostych zamków&lt;br /&gt;
*Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange;&amp;quot;&amp;gt;Umiejętności rasowe&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
* Potencjał magiczny&lt;br /&gt;
* Potencjał chemiczny&lt;br /&gt;
* Ciało z gliny&lt;br /&gt;
* Ulubieniec bogów&lt;br /&gt;
* Bystry umysł&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:green;&amp;quot;&amp;gt;Magia&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pozostałe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chowańce==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niewolnicy==&lt;br /&gt;
*brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wierzchowce==&lt;br /&gt;
*Ogier Antonio&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Do_izby</id>
		<title>Do izby</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Do_izby"/>
				<updated>2019-07-16T16:09:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: /* Czarnostal */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Czarnostal==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 31&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1,1kg (110 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram czarnostali''' - 3 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfistr==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,03kg (3 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram alfistru''' - 8 grzywien&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Do_izby</id>
		<title>Do izby</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Do_izby"/>
				<updated>2019-07-16T16:09:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: Utworzono nową stronę &amp;quot;==Czarnostal== '''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne  '''Ostrość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt; '''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt; '''Wytrzymałość''' - 31&amp;lt;br&amp;gt; '''Waga sztabki''' - 1,1k...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Czarnostal==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne &lt;br /&gt;
'''Ostrość''' - 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Obuch''' - 28&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 31&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga sztabki''' - 1,1kg (110 dekagram)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena sztabki''' - 150 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram czarnostali''' - 3 grzywny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alfistr==&lt;br /&gt;
'''Właściwości''' - odbija promienie słoneczne &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wytrzymałość''' - 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Waga 1m2''' - 0,03kg (3 dekagramy)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena 1m2''' - 25 grzywien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Cena za dekagram alfistru''' - 8 grzywien&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plan_MK</id>
		<title>Plan MK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plan_MK"/>
				<updated>2019-06-21T14:38:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: Utworzono nową stronę &amp;quot;Dział główny  Wśród dżungli i gór znajduje się ukryta świątynia wzniesiona rękami mieszkających tu mnichów. Zakon Keitai, bo taką właśnie nosi nazwę, pr...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dział główny&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wśród dżungli i gór znajduje się ukryta świątynia wzniesiona rękami mieszkających tu mnichów. Zakon Keitai, bo taką właśnie nosi nazwę, przyjmuje w swe progi każdego kto wyrazi chęć podążania ścieżką równowagi i harmonii, natomiast przeciwnych temu, zrzuci z niej bez chwili wahania.&lt;br /&gt;
https://scontent.fwaw3-2.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61280274_469341757152461_4186660796459122688_n.jpg?_nc_cat=110&amp;amp;_nc_ht=scontent.fwaw3-2.fna&amp;amp;oh=d56fd5828c5bfd0546642b51eecc61a0&amp;amp;oe=5D92EE23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wielki Pawilon&lt;br /&gt;
Zwany także często złotym pawilonem jest głównym miejscem medytacji na terenie świątyni i spotkań wszystkich członków klasztoru. Znajduje się tu również komnata należąca do archimandryty zakonu. Można tutaj spokojnie omówić wszystkie ważne kwestie dotyczące klasztoru.&lt;br /&gt;
https://scontent.fpoz1-1.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61058899_2133357516732663_3591440898317090816_n.jpg?_nc_cat=103&amp;amp;_nc_ht=scontent.fpoz1-1.fna&amp;amp;oh=9c26a5cd89e612ff57702e58ec752ef7&amp;amp;oe=5D51F360&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monastyr Tygrysa&lt;br /&gt;
Kompleks ten dla mnichów ma bardzo praktycznie znaczenie, znajdują się tutaj bowiem refektarze, zbrojownie, a także skarbiec klasztorny. Jeśli szukasz podstawowych budynków użyteczności gospodarczej i nie tylko, to stoją one właśnie tutaj.&lt;br /&gt;
https://scontent.fwaw3-2.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61553789_646461485874844_4172226467939221504_n.jpg?_nc_cat=101&amp;amp;_nc_ht=scontent.fwaw3-2.fna&amp;amp;oh=34e3904536681a5e0e18738b7c12c668&amp;amp;oe=5D5956CC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krużganek&lt;br /&gt;
Właśnie w tej długiej i osłoniętej dachem alei znajdują się cele i pokoje mnichów z klasztoru. Sąsiedztwo szemrzącej wody i pięknego krajobrazu świetnie wpływa na braci i siostry, którzy jeszcze chętniej przystają na chwilę medytacji i oddechu.&lt;br /&gt;
https://scontent.fpoz1-1.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61136020_737453999985504_3875599151550955520_n.jpg?_nc_cat=101&amp;amp;_nc_ht=scontent.fpoz1-1.fna&amp;amp;oh=03b196f9e5a0308f4722f6f476e6c708&amp;amp;oe=5D5E0633&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plac Smoka&lt;br /&gt;
Na szerokim i otwartym placu spotykają się wszyscy członkowie klasztoru mający chęć przetestowania swoich sił lub nauczenia się czegoś nowego. Można tutaj spotkać zarówno innych uczniów jak i mistrzów bacznie obserwujących i nadzorujących każdy trening.&lt;br /&gt;
https://scontent.fpoz1-1.fna.fbcdn.net/v/t1.15752-9/61139522_903402469991796_5162145283533963264_n.jpg?_nc_cat=106&amp;amp;_nc_ht=scontent.fpoz1-1.fna&amp;amp;oh=47b4fb3c53962da0b1fc7806164c7dab&amp;amp;oe=5D90698C&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Klasztor_Agrah</id>
		<title>Klasztor Agrah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Klasztor_Agrah"/>
				<updated>2019-04-07T08:46:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Klasztor_Agrah</id>
		<title>Klasztor Agrah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Klasztor_Agrah"/>
				<updated>2019-04-07T08:46:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: UWAGA! Usunięcie treści (strona pozostała pusta)!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Prath%27varas</id>
		<title>Prath'varas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Prath%27varas"/>
				<updated>2019-04-07T08:44:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Brak&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Prath%27varas</id>
		<title>Prath'varas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Prath%27varas"/>
				<updated>2019-04-07T08:39:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: UWAGA! Usunięcie treści (strona pozostała pusta)!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Magistrat_Walki</id>
		<title>Magistrat Walki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Magistrat_Walki"/>
				<updated>2019-04-07T08:39:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: UWAGA! Usunięcie treści (strona pozostała pusta)!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne</id>
		<title>Trucicielstwo i umiejętności techniczne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne"/>
				<updated>2018-03-12T09:30:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: /* Syndrom odstawienia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Młody pirotechnik==&lt;br /&gt;
Każdy niegdyś bawił się na zewnątrz w przypalanie mrówek za pomocą szkła. Jednak później fascynacja ta zmienia kierunek na nieco bardziej skuteczne środki. Odkrywszy właściwości niebieskiej rudy i innych składników jesteś w stanie korzystać z drobnych materiałów wybuchowych. Użycie i obchodzenie się takimi niewielkimi bombami to dla ciebie bułka z masłem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#S.C5.82abe_.C5.82adunki_wybuchowe słabymi ładunkami wybuchowymi]. Możesz użyć 1 materiału wybuchowego na post z walką. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;1 srebrny talent&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;450 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pirotechnik==&lt;br /&gt;
Ciężko zaprzeczyć użyteczności różnych bomb i granatów, lecz równie ciężko pozostać jedynie przy paru schematach. Twoje umiejętności wykorzystania niebieskiej rudy oraz wielu innych czynników przenoszą się na wyższy poziom. Dzięki temu przy odrobinie pracy i wysiłku jesteś w stanie zasiać chaos niemal wszędzie gdzie się pojawisz. Teraz ty kontrolujesz to kiedy wybuchnie panika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Silne_.C5.82adunki_wybuchowe silnymi ładunkami wybuchowymi]. Możesz użyć 2 materiałów wybuchowych na post z walką. Zyskujesz możliwość dodania lontu do każdej bomby, który opóźnia wybuch o 5 sekund. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;2 srebrne talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;650 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#M.C5.82ody_pirotechnik Młody pirotechnik]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truciciel==&lt;br /&gt;
Jako adept techniki lubisz czerpać siłę z wielu udogodnień. Jednym z nich jest tworzenie trujących mieszanek, które mają szerokie spektrum działania. Jednak nie jest to alchemia czy inne zabawy. Ty eksperymentujesz z gotowymi produktami uzyskując całkiem nowe i lepsze właściwości. Trutki są teraz nieodłącznym elementem twojego wyposażenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić połowę ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek].&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;1 srebrny talent&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;560 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielbiciel toksyn==&lt;br /&gt;
Mówi się że kucharz, który nie próbuje swoich dań nie jest kucharzem. Podobnie bywa w przypadku chemików. Ciągłe przyjmowanie małych dawek trutek i jadów spowodowało nieodwracalne zmiany w twoim ciele. Przestaje ono reagować na ich negatywne skutki, a w dodatku zaczyna wykorzystywać jako źródło wzmocnienia. Zatruci wrogowie nie mają tyle szczęścia i wykorzystujesz ich słabości do granic możliwości.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoim ramieniu zostaje zainstalowany niewielki mechanizm pozwalający na umieszczenie 1 fiolki o pojemności 0.3l zawierającej dowolną  [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_nieletalne trutkę nieletalną]. Po jej aplikacji nie działa na ciebie kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne]. Podczas walki z otrutym przeciwnikiem jego kategoria zmniejsza się o 1, ale nie dotyczy to wrogów o kategorii I.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;3 srebrne talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt; 620 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preparat: Szmaragdowa moc==&lt;br /&gt;
Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany na twoich plecach zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szmaragdowa moc. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który znacznie zwiększy twoją siłę i umiejętności bojowe. Potocznie nazywany &amp;quot;Mocarzem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoich plecach zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szmaragdową moc. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu narkotyku następuje wzmocnienie właściwości fizycznych ciała. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Wytrzymałość twojej skóry wzrasta o 5 punktów. Podczas ataku siła wytworzona przez mięśnie pod wpływem narkotyku generuje dodatkowe 10 punktów obrażeń od obuchu lub ostrości. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;1 złoty talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;680 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Truciciel Truciciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preparat: Szafirowy refleks==&lt;br /&gt;
Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany na twoich plecach zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szafirowy refleks. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który uczyni cię najlepszym strzelcem i łowcą nawet nocą. Potocznie jest nazywany &amp;quot;Snajperem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoich plecach zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szafirowy refleks. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu go sobie następuje wzmocnienie właściwości zręcznościowych ciała. Nie działa na ciebie kara osłona nocy. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer dla każdej specjalizacji walki bronią dystansową. Plugawiciel może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni dystansowej. Umiejętności można użyć raz na post w walce. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;2 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;850 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugawiciel==&lt;br /&gt;
Niejedna trucizna ci nie jest obca, mimo to wciąż znajdujesz nowe zastosowania dla każdej z nich. Twoje mieszanki są coraz silniejsze i coraz bardziej trudne do wykrycia. Testowanie odbywa się już nie tylko w laboratorium, ale także na polu bitewnym. Stykasz się z tymi substancjami na tyle często, że Tobie samemu już tak nie szkodzą. Za to twoi wrogowie muszą się mieć na baczności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić całość ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek]. Jesteś odporny na negatywne działanie własnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek] oraz efekt wywoływany przez [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Bomba_rozpylaj.C4.85ca bombę rozpylającą.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;2 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;750 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Truciciel Truciciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Narkotyczny organizm==&lt;br /&gt;
Twoje ciało jest poddawane ciągłemu działaniu wszelakich specyfików. Przyjmujesz je na tyle długo, że ciężko ci bez nich funkcjonować nie tylko podczas walk, ale także zwykłego życia. Mimo tego przyzwyczajenia organizm nadal świetnie reaguje, gdy otrzyma to czego tak bardzo chce. Po otrzymaniu pewnej dawki, nie jest łatwo cię zatrzymać.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Możesz raz na post zaaplikować sobie jedną fiolkę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_letalne trutki letalnej] o pojemności 0,3l do mechanizmu umieszczonego na twoim ramieniu przy umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Wielbiciel_toksyn Wielbiciel toksyn]. Wprowadza cię to w narkotyczny stan, który dodaje dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki na 2 następne posty z walką. Pojedyncza aplikacja pochłania z fiolki 0,1l użytej trutki. Nie będąc pod wpływem żadnej trutki lub preparatu zaczyna na ciebie działać kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Syndrom_odstawienia syndrom odstawienia]. Aby organizm nadal mógł funkcjonować jak należy możesz w przeciągu 24 godzin zaaplikować sobie maksymalnie 3 dawki po 0.1l każda. W przypadku większej ilości aplikacji działa na ciebie kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Przedawkowanie przedawkowanie.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;3 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;1000 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Wielbiciel_toksyn Wielbiciel toksyn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inżynier plagi==&lt;br /&gt;
Jesteś mistrzem łączenia zabójczych właściwości wszelakich płynów i odczynników. Jakby tego było mało, potrafisz tę umiejętność sprawnie połączyć z zamiłowaniem do tworzenia bomb i innych wybuchowych niespodzianek. W celu zwiększenia swojej skuteczności do maksimum usprawniłeś całą niezbędną aparaturę oraz mechanizmy o stopień wyżej. Teraz twoi wrogowie mogą się cieszyć efektami trujących oparów oraz eksplozji na znacznie większą odległość.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić całość ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek]. Jesteś odporny na negatywne działanie własnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek] oraz efekt wywoływany przez [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Bomba_rozpylaj.C4.85ca bombę rozpylającą.] Możesz użyć 3 materiałów wybuchowych na post z walką. Dodatkowo twój karwasz z ukrytym ostrzem zostaje wyposażony w odpowiedni mechanizm wyrzutni pozwalający zwiększyć odległość ciskanych bomb i ładunków wybuchowych o 10 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;? złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;??? grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kary=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndrom odstawienia==&lt;br /&gt;
*Gdy w organizmie uzależnionym od trucizn, zabraknie tak ważnego dla niego specyfiku zaczyna podupadać na wydajności. Otrzymuje on karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jeśli gracz zażyje specyfik kara nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedawkowanie==&lt;br /&gt;
*Gdy do organizmu dostanie się więcej niż 3 dawki [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_letalne trutki letalnej], gracz traci wszystkie dostępne na post finiszery z wszystkich wyuczonych specjalizacji. Kara mija po 24 godzinach od jej wystąpienia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne</id>
		<title>Trucicielstwo i umiejętności techniczne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne"/>
				<updated>2018-03-12T09:25:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: /* Preparat: Szmaragdowa moc */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Młody pirotechnik==&lt;br /&gt;
Każdy niegdyś bawił się na zewnątrz w przypalanie mrówek za pomocą szkła. Jednak później fascynacja ta zmienia kierunek na nieco bardziej skuteczne środki. Odkrywszy właściwości niebieskiej rudy i innych składników jesteś w stanie korzystać z drobnych materiałów wybuchowych. Użycie i obchodzenie się takimi niewielkimi bombami to dla ciebie bułka z masłem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#S.C5.82abe_.C5.82adunki_wybuchowe słabymi ładunkami wybuchowymi]. Możesz użyć 1 materiału wybuchowego na post z walką. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;1 srebrny talent&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;450 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pirotechnik==&lt;br /&gt;
Ciężko zaprzeczyć użyteczności różnych bomb i granatów, lecz równie ciężko pozostać jedynie przy paru schematach. Twoje umiejętności wykorzystania niebieskiej rudy oraz wielu innych czynników przenoszą się na wyższy poziom. Dzięki temu przy odrobinie pracy i wysiłku jesteś w stanie zasiać chaos niemal wszędzie gdzie się pojawisz. Teraz ty kontrolujesz to kiedy wybuchnie panika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Silne_.C5.82adunki_wybuchowe silnymi ładunkami wybuchowymi]. Możesz użyć 2 materiałów wybuchowych na post z walką. Zyskujesz możliwość dodania lontu do każdej bomby, który opóźnia wybuch o 5 sekund. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;2 srebrne talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;650 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#M.C5.82ody_pirotechnik Młody pirotechnik]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truciciel==&lt;br /&gt;
Jako adept techniki lubisz czerpać siłę z wielu udogodnień. Jednym z nich jest tworzenie trujących mieszanek, które mają szerokie spektrum działania. Jednak nie jest to alchemia czy inne zabawy. Ty eksperymentujesz z gotowymi produktami uzyskując całkiem nowe i lepsze właściwości. Trutki są teraz nieodłącznym elementem twojego wyposażenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić połowę ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek].&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;1 srebrny talent&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;560 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielbiciel toksyn==&lt;br /&gt;
Mówi się że kucharz, który nie próbuje swoich dań nie jest kucharzem. Podobnie bywa w przypadku chemików. Ciągłe przyjmowanie małych dawek trutek i jadów spowodowało nieodwracalne zmiany w twoim ciele. Przestaje ono reagować na ich negatywne skutki, a w dodatku zaczyna wykorzystywać jako źródło wzmocnienia. Zatruci wrogowie nie mają tyle szczęścia i wykorzystujesz ich słabości do granic możliwości.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoim ramieniu zostaje zainstalowany niewielki mechanizm pozwalający na umieszczenie 1 fiolki o pojemności 0.3l zawierającej dowolną  [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_nieletalne trutkę nieletalną]. Po jej aplikacji nie działa na ciebie kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne]. Podczas walki z otrutym przeciwnikiem jego kategoria zmniejsza się o 1, ale nie dotyczy to wrogów o kategorii I.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;3 srebrne talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt; 620 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preparat: Szmaragdowa moc==&lt;br /&gt;
Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany na twoich plecach zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szmaragdowa moc. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który znacznie zwiększy twoją siłę i umiejętności bojowe. Potocznie nazywany &amp;quot;Mocarzem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoich plecach zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szmaragdową moc. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu narkotyku następuje wzmocnienie właściwości fizycznych ciała. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Wytrzymałość twojej skóry wzrasta o 5 punktów. Podczas ataku siła wytworzona przez mięśnie pod wpływem narkotyku generuje dodatkowe 10 punktów obrażeń od obuchu lub ostrości. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;1 złoty talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;680 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Truciciel Truciciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preparat: Szafirowy refleks==&lt;br /&gt;
Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany na twoich plecach zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szafirowy refleks. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który uczyni cię najlepszym strzelcem i łowcą nawet nocą. Potocznie jest nazywany &amp;quot;Snajperem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoich plecach zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szafirowy refleks. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu go sobie następuje wzmocnienie właściwości zręcznościowych ciała. Nie działa na ciebie kara osłona nocy. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer dla każdej specjalizacji walki bronią dystansową. Plugawiciel może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni dystansowej. Umiejętności można użyć raz na post w walce. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;2 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;850 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugawiciel==&lt;br /&gt;
Niejedna trucizna ci nie jest obca, mimo to wciąż znajdujesz nowe zastosowania dla każdej z nich. Twoje mieszanki są coraz silniejsze i coraz bardziej trudne do wykrycia. Testowanie odbywa się już nie tylko w laboratorium, ale także na polu bitewnym. Stykasz się z tymi substancjami na tyle często, że Tobie samemu już tak nie szkodzą. Za to twoi wrogowie muszą się mieć na baczności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić całość ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek]. Jesteś odporny na negatywne działanie własnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek] oraz efekt wywoływany przez [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Bomba_rozpylaj.C4.85ca bombę rozpylającą.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;2 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;750 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Truciciel Truciciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Narkotyczny organizm==&lt;br /&gt;
Twoje ciało jest poddawane ciągłemu działaniu wszelakich specyfików. Przyjmujesz je na tyle długo, że ciężko ci bez nich funkcjonować nie tylko podczas walk, ale także zwykłego życia. Mimo tego przyzwyczajenia organizm nadal świetnie reaguje, gdy otrzyma to czego tak bardzo chce. Po otrzymaniu pewnej dawki, nie jest łatwo cię zatrzymać.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Możesz raz na post zaaplikować sobie jedną fiolkę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_letalne trutki letalnej] o pojemności 0,3l do mechanizmu umieszczonego na twoim ramieniu przy umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Wielbiciel_toksyn Wielbiciel toksyn]. Wprowadza cię to w narkotyczny stan, który dodaje dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki na 2 następne posty z walką. Pojedyncza aplikacja pochłania z fiolki 0,1l użytej trutki. Nie będąc pod wpływem żadnej trutki lub preparatu zaczyna na ciebie działać kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Syndrom_odstawienia syndrom odstawienia]. Aby organizm nadal mógł funkcjonować jak należy możesz w przeciągu 24 godzin zaaplikować sobie maksymalnie 3 dawki po 0.1l każda. W przypadku większej ilości aplikacji działa na ciebie kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Przedawkowanie przedawkowanie.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;3 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;1000 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Wielbiciel_toksyn Wielbiciel toksyn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inżynier plagi==&lt;br /&gt;
Jesteś mistrzem łączenia zabójczych właściwości wszelakich płynów i odczynników. Jakby tego było mało, potrafisz tę umiejętność sprawnie połączyć z zamiłowaniem do tworzenia bomb i innych wybuchowych niespodzianek. W celu zwiększenia swojej skuteczności do maksimum usprawniłeś całą niezbędną aparaturę oraz mechanizmy o stopień wyżej. Teraz twoi wrogowie mogą się cieszyć efektami trujących oparów oraz eksplozji na znacznie większą odległość.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić całość ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek]. Jesteś odporny na negatywne działanie własnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek] oraz efekt wywoływany przez [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Bomba_rozpylaj.C4.85ca bombę rozpylającą.] Możesz użyć 3 materiałów wybuchowych na post z walką. Dodatkowo twój karwasz z ukrytym ostrzem zostaje wyposażony w odpowiedni mechanizm wyrzutni pozwalający zwiększyć odległość ciskanych bomb i ładunków wybuchowych o 10 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;? złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;??? grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kary=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndrom odstawienia==&lt;br /&gt;
*Gdy w organizmie uzależnionym od trucizn, zabraknie tak ważnego dla niego specyfiku zaczyna podupadać na wydajności. Otrzymuje on karę minus dwóch do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jeśli gracz zażyje specyfik kara nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedawkowanie==&lt;br /&gt;
*Gdy do organizmu dostanie się więcej niż 3 dawki [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_letalne trutki letalnej], gracz traci wszystkie dostępne na post finiszery z wszystkich wyuczonych specjalizacji. Kara mija po 24 godzinach od jej wystąpienia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt_Setir</id>
		<title>Projekt Setir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt_Setir"/>
				<updated>2017-01-08T20:35:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: /* O lokacji */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O lokacji==&lt;br /&gt;
Setir to jedna z wysp tworzących archipelag Chatal. Znajduje się ona na wschód od Valfden, a patrząc z perspektywy centrum archipelagu na północny-zachód. Większą jej część stanowi centralne pasmo górskie zwane przez miejscowych Masywem Żmija. Istnieją tam dwie ścieżki prowadzące wgłąb wzniesień i pozwalające na przebycie gór nieco łatwiejszym szlakiem. Z naciskiem na nieco, a to za sprawą okolicznych bandytów i rzezimieszków górskich. Nieostrożni podróżnicy nie raz padli łupem tych zgrai. Jednak góry można okrążyć od południa. Wiąże się to z przeprawą przez tamtejsze lasy, które są równie trudnym terenem na podróż dla większych konwojów, lecz to już z powodu samego środowiska leśnego. Wschód oraz zachód wyspy stanowią dość jałowe równiny. To na nich powstawały pierwsze próby zasiedlenia tej wyspy i tam też można odnaleźć ich szczątki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historia Setir jak i reszty wysp jest dość długa, lecz nikt nie zna jej zbyt dobrze. Większość mieszkańców tego rejonu przeniosła się lub wyginęła. W przypadku Setir wyjątkiem są dwie grupy, które do tej pory tu żyją. Jedną z nich jest szczep trolli bądź ich kuzynów, który różni się od swych krewniaków tym że posiada własną kulturę oraz tworzy swoistą cywilizację. Miejscowi piraci nazywają ich troldari lub troladarami. Mają oni swoje siedziby w pobliżu zachodniej części masywu Żmija. Są oni nieco niżsi od dzikich kuzynów, lecz bez problemu chodzą w wyprostowanej pozycji pokazując przy tym imponującą muskulaturę ciała. Ich skóra przybiera barwę od niebieskiej, poprzez fioletową aż do różnych odcienie zieleni i szarości. Dzieje się tak za sprawą drobnego futra troldari pokrywającego ich ciała, to właśnie ono decyduje o kolorze samego osobnika. Kolejną charakterystyczną rzeczą są ich długie i sterczące z ust kły. Ten element ciała często jest przez nich zdobiony i urozmaicany elementami biżuterii. Troldari wykształcili własną hierarchię i posiadają króla, lecz ważną kastą w ich społeczeństwie są także kapłani i szamani odpowiadający za kontakt z bóstwami przejawiającymi się w postaci zwierząt. Mimo pozornego uczłowieczenia, rasa tam zachowała praktykę wielu rytuałów oraz obrządków, które w ludzkim świecie nie miałyby prawa istnieć. Większość przedstawicieli tej rasy jest świetnymi myśliwymi czy łowcami co raczej nie zachęca do prób wojowania z nimi. Są otwarci na pertraktacje czy jakieś rozmowy zwłaszcza gdy w grę wchodzą bogactwa. Troldari uwielbiają złoto i wszelkie szlachetne metale czy kamienie. Nie wykorzystują ich jednak bezpośrednio w handlu lecz w przeróżnych zwyczajach własnej rasy. Jest to im na tyle potrzebne, że w tym celu zniewolili niemal wszystkie gobliny mieszkające na wyspie i zamienili ich w swych niewolników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugą grupę na wyspie stanowią owe gobliny. Zniewolone przez troldari gobliny setirskie lub też zwane inaczej gobiry, służyły swym panom przez długi czas. Kopały tunele wgłąb wyspy i jej gór w poszukiwaniu nowych złóż metali oraz kamieni. Trwało to do momentu, w którym trafiły one na rudę o dość wyjątkowych właściwościach. Pod jej wpływem gobiry zaczęły zyskiwać na inteligencji. Z początku ukrywały ten fakt przed swymi ciemiężycielami aż wypracowały plan rewolty i uwolnienia się spod ich władzy. Dzięki swej niesamowitej inteligencji zaczęły gromadzić różne materiały i wykorzystywać je do stworzenia broni, która przewyższy choćby zdolności fizyczne troldari. Gdy bunt doszedł do skutku, strategia gobirów okazała się skuteczna. Lwia część uciekła od niewolniczej pracy, po czym osiedliła się po przeciwnej stronie wyspy zakładając własne kryjówki, które powoli przeradzały się w niewielkie miasteczka. Główne zabudowania obecnie znajdują się na wschodniej części podnóża masywu, gdzie las i równina miesza się ze sobą. Gobiry tworzyły tam najróżniejsze wynalazki, które chętnie sprzedawały podróżnym przybywającym na wyspę, w tym głównie piratom. Jednak po pewnym czasie ich inteligencja i zdolności zaczęły maleć, a to ze względu na kończące się zapasy dziwnego minerału. Gobiry zaczęły więc kopać w jego poszukiwaniu na własnych warunkach. Znów pojawiła się ciężka praca i pogoń za wolnością, którą dawały teraz jak się okazało bogactwa, a tych mieli najwięcej ci którzy zawczasu zapewnili sobie zapas rudy. Topniejące z biegiem czasu zapasy minerału wpłynęły nie tylko na zdolności umysłowe gobirów lecz także na ich wynalazki, przez co stały się nie tylko i mniej pomysłowe ale i mniej bezpieczne. Niektórym to zbytnio nie przeszkadza, lecz obecne twory ni jak się mają do dawnych &amp;quot;artefaktów&amp;quot; wychodzących spod rąk tej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojawia się nam w końcu trzecia grupa mieszkańców Setir. A są nimi piraci z ugrupowania Szkarłatnego Przypływu. Jest to dość potężna i silna organizacja, która powstała po zawarciu sojuszu między najgorszymi łajdakami pływającymi po morzach i oceanach z Ardenosu i Valfden. Wyspy archipelagu Chatal były idealnym miejscem na zorganizowanie punktu przeładunkowego oraz bazy wypadowej dla łupieżczych wypraw. Prawo żadnego z państw nie miało ochoty sięgać aż do tych rejonów, więc piraci czuli się tu jak w domu. Niewielki port ukryty wewnątrz skał wyspy, który służył paru statkom przerodził się w niemal pirackie miasto. Można je znaleźć w głębi północnego wybrzeża Setir, lecz nie każdy zna trasę na tyle by przy okazji nie rozbić statku. Oczywiście piraci nie stronią o wykorzystania wszystkiego co się da, a co za tym idzie chętnie handlują z dwoma pozostałymi grupami w postaci gobirów oraz troldari. Druga strona także nie ma w tym oporów. W przypadku troldari wiąże się to z ich przekonaniem o niższości ludzkiej rasy i ich słabościach oraz tym, że nie są zbytnio szkodliwi. Gdy idzie natomiast o gobirów to ich głowy zaprząta jedynie zysk płynący z takich transakcji, który być może kiedyś pozwoli im na wyswobodzenie się z wszelkich ograniczeń, zwłaszcza tych płynących z braku pieniądza.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt_Setir</id>
		<title>Projekt Setir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Projekt_Setir"/>
				<updated>2017-01-08T20:35:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: Utworzono nową stronę &amp;quot;==O lokacji== Setir to jedna z wysp tworzących archipelag Chatal. Znajduje się ona na wschód od Valfden, a patrząc z perspektywy centrum archipelagu na północny-za...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O lokacji==&lt;br /&gt;
Setir to jedna z wysp tworzących archipelag Chatal. Znajduje się ona na wschód od Valfden, a patrząc z perspektywy centrum archipelagu na północny-zachód. Większą jej część stanowi centralne pasmo górskie zwane przez miejscowych Masywem Żmija. Istnieją tam dwie ścieżki prowadzące wgłąb wzniesień i pozwalające na przebycie gór nieco łatwiejszym szlakiem. Z naciskiem na nieco, a to za sprawą okolicznych bandytów i rzezimieszków górskich. Nieostrożni podróżnicy nie raz padli łupem tych zgrai. Jednak góry można okrążyć od południa. Wiąże się to z przeprawą przez tamtejsze lasy, które są równie trudnym terenem na podróż dla większych konwojów, lecz to już z powodu samego środowiska leśnego. Wschód oraz zachód wyspy stanowią dość jałowe równiny. To na nich powstawały pierwsze próby zasiedlenia tej wyspy i tam też można odnaleźć ich szczątki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historia Setir jak i reszty wysp jest dość długa, lecz nikt nie zna jej zbyt dobrze. Większość mieszkańców tego rejonu przeniosła się lub wyginęła. W przypadku Setir wyjątkiem są dwie grupy, które do tej pory tu żyją. Jedną z nich jest szczep trolli bądź ich kuzynów, który różni się od swych krewniaków tym że posiada własną kulturę oraz tworzy swoistą cywilizację. Miejscowi piraci nazywają ich troldari lub troladarami. Mają oni swoje siedziby w pobliżu zachodniej części masywu Żmija. Są oni nieco niżsi od dzikich kuzynów, lecz bez problemu chodzą w wyprostowanej pozycji pokazując przy tym imponującą muskulaturę ciała. Ich skóra przybiera barwę od niebieskiej, poprzez fioletową aż do różnych odcienie zieleni i szarości. Dzieje się tak za sprawą drobnego futra troldari pokrywającego ich ciała, to właśnie ono decyduje o kolorze samego osobnika. Kolejną charakterystyczną rzeczą są ich długie i sterczące z ust kły. Ten element ciała często jest przez nich zdobiony i urozmaicany elementami biżuterii. Troldari wykształcili własną hierarchię i posiadają króla, lecz ważną kastą w ich społeczeństwie są także kapłani i szamani odpowiadający za kontakt z bóstwami przejawiającymi się w postaci zwierząt. Mimo pozornego uczłowieczenia, rasa tam zachowała praktykę wielu rytuałów oraz obrządków, które w ludzkim świecie nie miałyby prawa istnieć. Większość przedstawicieli tej rasy jest świetnymi myśliwymi czy łowcami co raczej nie zachęca do prób wojowania z nimi. Są otwarci na pertraktacje czy jakieś rozmowy zwłaszcza gdy w grę wchodzą bogactwa. Troldari uwielbiają złoto i wszelkie szlachetne metale czy kamienie. Nie wykorzystują ich jednak bezpośrednio w handlu lecz w przeróżnych zwyczajach własnej rasy. Jest to im na tyle potrzebne, że w tym celu zniewolili niemal wszystkie gobliny mieszkające na wyspie i zamienili ich w swych niewolników.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drugą grupę na wyspie stanowią owe gobliny. Zniewolone przez troldari gobliny setirskie lub też zwane inaczej gobiry, służyły swym panom przez długi czas. Kopały tunele wgłąb wyspy i jej gór w poszukiwaniu nowych złóż metali oraz kamieni. Trwało to do momentu, w którym trafiły one na rudę o dość wyjątkowych właściwościach. Pod jej wpływem gobiry zaczęły zyskiwać na inteligencji. Z początku ukrywały ten fakt przed swymi ciemiężycielami aż wypracowały plan rewolty i uwolnienia się spod ich władzy. Dzięki swej niesamowitej inteligencji zaczęły gromadzić różne materiały i wykorzystywać je do stworzenia broni, która przewyższy choćby zdolności fizyczne troldari. Gdy bunt doszedł do skutku, strategia gobirów okazała się skuteczna. Lwia część uciekła od niewolniczej pracy, po czym osiedliła się po przeciwnej stronie wyspy zakładając własne kryjówki, które powoli przeradzały się w niewielkie miasteczka. Główne zabudowania obecnie znajdują się na wschodniej części podnóża masywu, gdzie las i równina miesza się ze sobą. Gobiry tworzyły tam najróżniejsze wynalazki, które chętnie sprzedawały podróżnym przybywającym na wyspę, w tym głównie piratom. Jednak po pewnym czasie ich inteligencja i zdolności zaczęły maleć, a to ze względu na kończące się zapasy dziwnego minerału. Gobiry zaczęły więc kopać w jego poszukiwaniu na własnych warunkach. Znów pojawiła się ciężka praca i pogoń za wolnością, którą dawały teraz jak się okazało bogactwa, a tych mieli najwięcej ci którzy zawczasu zapewnili sobie zapas rudy. Topniejące z biegiem czasu zapasy minerału wpłynęły nie tylko na zdolności umysłowe gobirów lecz także na ich wynalazki, przez co stały się nie tylko i mniej pomysłowe ale i mniej bezpieczne. Niektórym to zbytnio nie przeszkadza, lecz obecne twory ni jak się mają do dawnych &amp;quot;artefaktów&amp;quot; wychodzących spod rąk tej grupy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojawia się nam w końcu trzecia grupa mieszkańców Setir. A są nimi piraci z ugrupowania Szkarłatnego Przypływu. Jest to dość potężna i silna organizacja, która powstała po zawarciu sojuszu między najgorszymi łajdakami pływającymi po morzach i oceanach z Ardenosu i Valfden. Wyspy archipelagu Chatal były idealnym miejscem na zorganizowanie punktu przeładunkowego oraz bazy wypadowej dla łupieżczych wypraw. Prawo żadnego z państw nie miało ochoty sięgać aż do tych rejonów, więc piraci czuli się tu jak w domu. Niewielki port ukryty wewnątrz skał wyspy, który służył paru statkom przerodził się w niemal pirackie miasto. Można je znaleźć w głębi północnego wybrzeża Setir, lecz nie każdy zna trasę na tyle by przy okazji nie rozbić statku. Oczywiście piraci nie stronią o wykorzystania wszystkiego co się da, a co za tym idzie chętnie handlują z dwoma pozostałymi grupami w postaci gobirów oraz troldari. Druga strona także nie ma w tym oporów. W przypadku troldari wiąże się to z ich przekonaniem o niższości ludzkiej rasy i ich słabościach oraz tym, że nie są zbytnio szkodliwi. Gdy idzie natomiast o gobirów to ich głowy zaprząta jedynie zysk płynący z takich transakcji, który być może kiedyś pozwoli im na wyswobodzenie się z wszelkich ograniczeń, zwłaszcza tych płynących z braku pieniądza.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne</id>
		<title>Trucicielstwo i umiejętności techniczne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne"/>
				<updated>2016-08-22T19:13:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Młody pirotechnik==&lt;br /&gt;
Każdy niegdyś bawił się na zewnątrz w przypalanie mrówek za pomocą szkła. Jednak później fascynacja ta zmienia kierunek na nieco bardziej skuteczne środki. Odkrywszy właściwości niebieskiej rudy i innych składników jesteś w stanie korzystać z drobnych materiałów wybuchowych. Użycie i obchodzenie się takimi niewielkimi bombami to dla ciebie bułka z masłem.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#S.C5.82abe_.C5.82adunki_wybuchowe słabymi ładunkami wybuchowymi]. Możesz użyć 1 materiału wybuchowego na post z walką. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;1 srebrny talent&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;450 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pirotechnik==&lt;br /&gt;
Ciężko zaprzeczyć użyteczności różnych bomb i granatów, lecz równie ciężko pozostać jedynie przy paru schematach. Twoje umiejętności wykorzystania niebieskiej rudy oraz wielu innych czynników przenoszą się na wyższy poziom. Dzięki temu przy odrobinie pracy i wysiłku jesteś w stanie zasiać chaos niemal wszędzie gdzie się pojawisz. Teraz ty kontrolujesz to kiedy wybuchnie panika.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Silne_.C5.82adunki_wybuchowe silnymi ładunkami wybuchowymi]. Możesz użyć 2 materiałów wybuchowych na post z walką. Zyskujesz możliwość dodania lontu do każdej bomby, który opóźnia wybuch o 5 sekund. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;2 srebrne talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;650 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#M.C5.82ody_pirotechnik Młody pirotechnik]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truciciel==&lt;br /&gt;
Jako adept techniki lubisz czerpać siłę z wielu udogodnień. Jednym z nich jest tworzenie trujących mieszanek, które mają szerokie spektrum działania. Jednak nie jest to alchemia czy inne zabawy. Ty eksperymentujesz z gotowymi produktami uzyskując całkiem nowe i lepsze właściwości. Trutki są teraz nieodłącznym elementem twojego wyposażenia.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić połowę ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek].&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;1 srebrny talent&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;560 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – Brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wielbiciel toksyn==&lt;br /&gt;
Mówi się że kucharz, który nie próbuje swoich dań nie jest kucharzem. Podobnie bywa w przypadku chemików. Ciągłe przyjmowanie małych dawek trutek i jadów spowodowało nieodwracalne zmiany w twoim ciele. Przestaje ono reagować na ich negatywne skutki, a w dodatku zaczyna wykorzystywać jako źródło wzmocnienia. Zatruci wrogowie nie mają tyle szczęścia i wykorzystujesz ich słabości do granic możliwości.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoim ramieniu zostaje zainstalowany niewielki mechanizm pozwalający na umieszczenie 1 fiolki o pojemności 0.3l zawierającej dowolną  [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_nieletalne trutkę nieletalną]. Po jej aplikacji nie działa na ciebie kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Rany_krytyczne rany krytyczne]. Podczas walki z otrutym przeciwnikiem jego kategoria zmniejsza się o 1, ale nie dotyczy to wrogów o kategorii I.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:silver;&amp;quot;&amp;gt;3 srebrne talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt; 620 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preparat: Szmaragdowa moc==&lt;br /&gt;
Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany na twoich plecach zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szmaragdowa moc. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który znacznie zwiększy twoją siłę i umiejętności bojowe. Potocznie nazywany &amp;quot;Mocarzem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoich plecach zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szmaragdową moc. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu narkotyku następuje wzmocnienie właściwości fizycznych ciała. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Wytrzymałość twojej skóry wzrasta o 5 punktów. Podczas ataku siła wytworzona przez mięśnie pod wpływem narkotyku generuje dodatkowe 10 punktów obrażeń od obuchu oraz ostrości. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;1 złoty talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;680 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Truciciel Truciciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Preparat: Szafirowy refleks==&lt;br /&gt;
Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany na twoich plecach zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szafirowy refleks. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który uczyni cię najlepszym strzelcem i łowcą nawet nocą. Potocznie jest nazywany &amp;quot;Snajperem&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Na twoich plecach zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szafirowy refleks. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu go sobie następuje wzmocnienie właściwości zręcznościowych ciała. Nie działa na ciebie kara osłona nocy. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer dla każdej specjalizacji walki bronią dystansową. Plugawiciel może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni dystansowej. Umiejętności można użyć raz na post w walce. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;2 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;850 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugawiciel==&lt;br /&gt;
Niejedna trucizna ci nie jest obca, mimo to wciąż znajdujesz nowe zastosowania dla każdej z nich. Twoje mieszanki są coraz silniejsze i coraz bardziej trudne do wykrycia. Testowanie odbywa się już nie tylko w laboratorium, ale także na polu bitewnym. Stykasz się z tymi substancjami na tyle często, że Tobie samemu już tak nie szkodzą. Za to twoi wrogowie muszą się mieć na baczności.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić całość ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek]. Jesteś odporny na negatywne działanie własnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek] oraz efekt wywoływany przez [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Bomba_rozpylaj.C4.85ca bombę rozpylającą.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;2 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;750 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Truciciel Truciciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Narkotyczny organizm==&lt;br /&gt;
Twoje ciało jest poddawane ciągłemu działaniu wszelakich specyfików. Przyjmujesz je na tyle długo, że ciężko ci bez nich funkcjonować nie tylko podczas walk, ale także zwykłego życia. Mimo tego przyzwyczajenia organizm nadal świetnie reaguje, gdy otrzyma to czego tak bardzo chce. Po otrzymaniu pewnej dawki, nie jest łatwo cię zatrzymać.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Możesz raz na post zaaplikować sobie jedną fiolkę [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_letalne trutki letalnej] o pojemności 0,3l do mechanizmu umieszczonego na twoim ramieniu przy umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Wielbiciel_toksyn Wielbiciel toksyn]. Wprowadza cię to w narkotyczny stan, który dodaje dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki na 2 następne posty z walką. Pojedyncza aplikacja pochłania z fiolki 0,1l użytej trutki. Nie będąc pod wpływem żadnej trutki lub preparatu zaczyna na ciebie działać kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Syndrom_odstawienia syndrom odstawienia]. Aby organizm nadal mógł funkcjonować jak należy możesz w przeciągu 24 godzin zaaplikować sobie maksymalnie 3 dawki po 0.1l każda. W przypadku większej ilości aplikacji działa na ciebie kara [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Przedawkowanie przedawkowanie.]&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' – &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;3 złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;1000 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Wielbiciel_toksyn Wielbiciel toksyn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inżynier plagi==&lt;br /&gt;
Jesteś mistrzem łączenia zabójczych właściwości wszelakich płynów i odczynników. Jakby tego było mało, potrafisz tę umiejętność sprawnie połączyć z zamiłowaniem do tworzenia bomb i innych wybuchowych niespodzianek. W celu zwiększenia swojej skuteczności do maksimum usprawniłeś całą niezbędną aparaturę oraz mechanizmy o stopień wyżej. Teraz twoi wrogowie mogą się cieszyć efektami trujących oparów oraz eksplozji na znacznie większą odległość.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucizny_i_jady trucizny i jady] jesteś w stanie przekształcić całość ich objętości do stworzenia [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek]. Jesteś odporny na negatywne działanie własnych [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki trutek] oraz efekt wywoływany przez [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Bomba_rozpylaj.C4.85ca bombę rozpylającą.] Możesz użyć 3 materiałów wybuchowych na post z walką. Dodatkowo twój karwasz z ukrytym ostrzem zostaje wyposażony w odpowiedni mechanizm wyrzutni pozwalający zwiększyć odległość ciskanych bomb i ładunków wybuchowych o 10 metrów po łuku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;? złote talenty&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;??? grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kary=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Syndrom odstawienia==&lt;br /&gt;
*Gdy w organizmie uzależnionym od trucizn, zabraknie tak ważnego dla niego specyfiku zaczyna podupadać na wydajności. Otrzymuje on karę minus dwóch do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jeśli gracz zażyje specyfik kara nie obowiązuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Przedawkowanie==&lt;br /&gt;
*Gdy do organizmu dostanie się więcej niż 3 dawki [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Trutki_letalne trutki letalnej], gracz traci wszystkie dostępne na post finiszery z wszystkich wyuczonych specjalizacji. Kara mija po 24 godzinach od jej wystąpienia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_kk</id>
		<title>Brudnopis kk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Brudnopis_kk"/>
				<updated>2016-08-22T19:01:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Podstawowe techniki walki - Żądło&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żądło'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 strzał na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 5 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 3 metry.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Ładowanie dmuchawki trwa 5 sekund.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaawansowane techniki walki - Żądło&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żądło'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 strzał na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 8 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 5 metry.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Ładowanie dmuchawki trwa 3 sekundy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mistrzowskie techniki walki - Żądło&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Żądło'''&lt;br /&gt;
*Możesz wykonać 1 strzał na post.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 10 metrów odległości od celu.&lt;br /&gt;
*Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 8 metry.&lt;br /&gt;
*Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w czoło.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.&lt;br /&gt;
*Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.&lt;br /&gt;
*Ładowanie dmuchawki trwa 1 sekundę.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strzałka==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Grot - 1/100 sztabki (1%)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Trzon - 3/100 sztabki (3%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Dla przykładu, strzałka o żelaznym grocie wykonana z drewna.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Grot 0,01kg + trzon 0,015kg = łącznie 0,025kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,015kg, czyli 1,5 dekagrama, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jednego bełta zapłacimy 0,55 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nazwa amunicji: żelazna strzałka&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Rodzaj: strzałka&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Ostrość: 15&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Wytrzymałość: 25&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,015kg drewna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Żądło==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przepis===&lt;br /&gt;
Rurka - 60/100 sztabki (60%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ustnik - 10/100 sztabki (10%)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Przykład===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Dla przykładu, żądło o drewnianym ustniku wykonane z drewna.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Rurka 0,30kg + ustnik 0,05kg = łącznie 0,35kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,30kg, czyli 3 dekagramy, a grot waży 0,05, czyli 0,5 dekagrama to łącznie za jedno żądło zapłacimy 0,70 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Statystyki===&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Nazwa broni: przykładowe żądło&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Rodzaj: dmuchawka&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Typ: oburęczna&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Ostrość: 3 + ostrość materiału strzałki&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Opis: Wykonana z 0,35kg drewna o zasięgu do 10 metrów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bandycki powróz==&lt;br /&gt;
Jedną z pomocniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala niepostrzeżenie ściągnąć kogoś z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć go do siebie celem niepostrzeżonego pozbawienia życia. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także w wieszaniu ludzi, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącego pod nim strażnika i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej windy powiesić nieszczęśnika kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości 5m. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości 3m. Umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]] &lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''350 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Akrobatyka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dusiciel==&lt;br /&gt;
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''300 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Złodziejski wzrok==&lt;br /&gt;
Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia i dokładnego rozejrzenia się po pomieszczeniu. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki. Niemożliwe do użycia w otwartym terenie.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969;&amp;quot;&amp;gt;'''1 srebrny talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''550 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Kradzież kieszonkowa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sabotażysta==&lt;br /&gt;
Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''620 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Otwieranie wszelkich zamków&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ciemna gwiazda==&lt;br /&gt;
Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim cieszą się Kruki nie raz ci pomoże.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji każdego przeciwnika lub NPC niepodatnego i podatnego na perswazje. W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem lub łotrzykiem, możesz z nim porozmawiać w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''710 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Perswazja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mistrz ostrzy==&lt;br /&gt;
Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. W walce kataną masz pierwszeństwo ataku, otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#ffcc00;&amp;quot;&amp;gt;'''1 złoty talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''630 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Szczęście głupca==&lt;br /&gt;
Niekiedy wszystkie umiejętności jakie posiadasz zawodzą i w takich sytuacjach zostaję jedynie zdanie się na łut szczęścia albo boską wolę. Oczywiście obie te rzeczy mają swoje pokrętne humory, więc jest to dość niebezpieczna zabawa. Mimo to zdarza się, że los uśmiechnie się do ciebie i wybawi z nagłej opresji. Należy jednak pamiętać że każdy kij ma dwa końce.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien. Możesz wykonać niektóre czynności wykraczające poza poznane przez ciebie zdolności i umiejętności. Masz 50% szans na sparowanie ciosu o wyższym poziomie technik walki niż twój lub na próbę przekroczenia limitów umiejętności takich jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_czarnego_dracona#Smocza_.C5.82uska smocza łuska], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_cz%C5%82owieka#Homo_Sapiens homo sapiens], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_elfa#D.C5.82ugouchy długouchy], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_jaszczurocz%C5%82eka#Reptilian reptilian], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_krasnoluda#Syn_G.C3.B3r syn gór], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_maurena#Nomad nomad], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nizio%C5%82ka#Nizio.C5.82ek niziołek], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_orka#.C5.BBywa_G.C3.B3ra żywa góra], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_raanaara#Posejdon posejdon], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_turdnaszana#Amphibiam amphibiam] czy [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_wampira#W.C4.85pierz wąpierz] względem przenoszenia lub podnoszenia przedmiotów, nie będącymi elementami jego ekwipunku i maksymalnej wysokości skoku wzwyż, dal oraz optymalnej wysokości do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#800000;&amp;quot;&amp;gt;'''1 brązowy talent'''&amp;lt;/span&amp;gt; [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' - &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#996600;&amp;quot;&amp;gt;'''480 grzywien'''&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' - brak&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bomba dymna==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;Wykonana z ceramicznej osłony zawiera w sobie mieszankę fosforu i niebieskiej rudy. Posiada krótki lont pozwalający na 5 sekundowe opóźnienie wybuchu.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;Słabe ładunki wybuchowe&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;Bomba po wybuchu tworzy gęsty obłok będący kołem o średnicy 5m, który pozwala na skuteczną ucieczkę, lub atak z zaskoczenia. Osoby znajdujące się w obrębie chmury dymu są zdezorientowane przez następny post z walką lub 2 min w innych przypadkach. Gracz otrzymuje pierwszeństwo ataku w walce przeciw celom znajdującym się w obrębie obłoku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bomba „Odźwierny”==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;Wykonany z ceramicznej osłony zawiera w sobie ładunek z niebieskiej rudy. Nie posiada lontu, lecz wybucha natychmiast przy zderzeniu z obiektem.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;Słabe ładunki wybuchowe&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;Bomba wytwarza po uderzeniu niewielki wybuch o średnicy 20cm w miejscu trafienia, który jest w stanie rozbijać przedmioty np. drzwi i okna, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Piromaniak==&lt;br /&gt;
Materiały pirotechniczne to już nie zabawa. Teraz one stały się nieodłączoną częścią twojego wybuchowego i nieokiełznanego ja. Każdego poranka powtarzasz sobie że dzień bez wybuchu to dzień stracony. Jesteś na tyle sprawny w te klocki, że nie dość iż potrafisz zasypać przeciwnikami bombami i grantami, to wcale nie potrzebujesz żadnego laboratorium do ich stworzenia. Zawsze potrafisz na kolanie sklecić jakieś niewielkie ustrojstwo, które coś wysadzi, spali lub rozpyli.&lt;br /&gt;
*'''Funkcja''' – Potrafisz posługiwać się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe#Silne_.C5.82adunki_wybuchowe silnymi ładunkami wybuchowymi]. Możesz użyć 3 materiałów wybuchowych na post z walką. Zyskujesz możliwość dodania lontu do każdej bomby, który opóźnia wybuch o 5 sekund. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku. Raz na dobę potrafisz losowo stworzyć jedną bombę spośród wszystkich słabych ładunków wybuchowych.&lt;br /&gt;
*'''Nauka''' –  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;1 złoty talent&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Koszt''' -  &amp;lt;span style=&amp;quot;color:gold;&amp;quot;&amp;gt;950 grzywien&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Wymagania''' – [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#M.C5.82ody_pirotechnik Młody pirotechnik], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Pirotechnik pirotechnik]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe</id>
		<title>Trutki i ładunki wybuchowe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trutki_i_%C5%82adunki_wybuchowe"/>
				<updated>2016-08-22T19:00:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: /* Bomba &amp;quot;Inferno&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Trutki=&lt;br /&gt;
[[Plik:Trucizny_kk.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Trutki to płynne mieszanki mające na celu osłabić i zaszkodzić przeciwnikowi Powstają na bazie dostępnych trucizn tworzonych przez alchemików oraz jadów pozyskiwanych z zwierząt czy bestii. Proces przetwarzania tych dwóch pozwala na użycie trutek w celu zatrucia broni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trutki letalne=&lt;br /&gt;
Trutki letalne charakteryzują się tym, że ich właściwości zazwyczaj kończą się śmiercią ofiary. Czas działania oraz zgonu zależy wyłącznie od specyfiki danej trucizny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trutka z alluadora (0,3l)==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka sporządzona z jadu alluadora. Pozwala zatruć broń o zasięgu 0,2-0,9 metra 10 ładunkami trującymi lub 10 pocisków dystansowych po jednym trującym ładunku na każdy wykorzystując 0,3 l substancji trującej.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka letalna&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka z alluadora paraliżuje ofiarę w zasięgu 10 centymetrów od rany i zabija ją w ciągu 5 postów z walką lub 2h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trutka z wiwerny (0,3l)==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka sporządzona z jadu wiwerny.  Pozwala zatruć broń o zasięgu 0,2-0,9 metra 10 ładunkami trującymi lub 10 pocisków dystansowych po jednym trującym ładunku na każdy wykorzystując 0,3 l substancji trującej.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka letalna&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka z wiwerny natychmiastowo paraliżuje ofiarę i zabija ją w po 60 sekundach lub w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trutka z czarnej wiwerny (0,3l)==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka sporządzona z jadu czarnej wiwerny. &lt;br /&gt;
Pozwala zatruć broń o zasięgu 0,2-0,9 metra 10 ładunkami trującymi lub 10 pocisków dystansowych po jednym trującym ładunku na każdy wykorzystując 0,3 l substancji trującej.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka letalna&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka z wiwerny natychmiastowo paraliżuje ofiarę i zabija ją w po 10 sekundach lub w następnym poście z walką.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Trutki nieletalne=&lt;br /&gt;
Trutki nieletalne zazwyczaj mają na celu jedynie wywołanie negatywnego wpływu na organizm i jego osłabienie. Nie są one w stanie doprowadzić samoczynnie do śmierci zatrutej ofiary. Czas działania zależy wyłącznie od specyfiki danej trucizny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trutka z krwiopijcy (0.3l)==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka sporządzona z jadu krwiopijcy. &lt;br /&gt;
Pozwala zatruć broń o zasięgu 0,2-0,9 metra 10 ładunkami trującymi lub 10 pocisków dystansowych po jednym trującym ładunku na każdy wykorzystując 0,3 l substancji trującej.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka nieletalna&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka z krwiopijcy paraliżuje ofiarę w zasięgu 30 centymetrów od rany. Działa na następny post z walką lub przez 1h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trutka z fekalioxu (0,3l)==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka sporządzona z mikstury fekaliox. Pozwala zatruć broń o zasięgu 0,2-0,9 metra 10 ładunkami trującymi lub 10 pocisków dystansowych po jednym trującym ładunku na każdy wykorzystując 0,3 l substancji trującej. &lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka nieletalna&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka z fekalioxu wywołuje ogólne osłabienie organizmu i gorączkę. Zatruta osoba otrzymuje karę minus 1 od ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Działa na następny post z walką lub przez 7 dni w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trutka z czarnego bzu (0,3l)==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka sporządzona z trucizny z czarnego bzu. Pozwala zatruć broń o zasięgu 0,2-0,9 metra 10 ładunkami trującymi lub 10 pocisków dystansowych po jednym trującym ładunku na każdy wykorzystując 0,3 l substancji trującej.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka nieletalna&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka z czarnego bzu zatruwa ciało wywołując paraliż na 2 następne posty z walką lub 8h w innych sytuacjach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trutka z dziurawca (0,3l)==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka sporządzona z trucizny z czarnego bzu. Pozwala zatruć broń o zasięgu 0,2-0,9 metra 10 ładunkami trującymi lub 10 pocisków dystansowych po jednym trującym ładunku na każdy wykorzystując 0,3 l substancji trującej.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka nieletalna&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trutka z czarnego bzu zatruwa ciało wywołując zmęczenie i osłabienie organizmu na 2 następne posty z walką lub 8h w innych sytuacjach. Kara minus 3 do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Brak pierwszeństwa ataku w walce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ładunki wybuchowe i bomby=&lt;br /&gt;
[[Plik:Bomby_kk.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Ładunki wybuchowe oraz bomby powstają w oparciu o jeden najważniejszy składnik. Jest nim proszek z niebieskiej rudy. Reszta elementów zawierających się w bombach to czysty inwencja ich twórców i wynalazców. Mogę one zarówno służyć do zabijania jak i do działań dywersyjnych. Ładunki i bomby dzielą się na słabsze i silniejsze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Słabe ładunki wybuchowe=&lt;br /&gt;
Słabe ładunki służą zazwyczaj odwracaniu uwagi lub stwarzaniu odpowiednich okoliczności do działania zabójcy. Rzadko mają możliwości wyrządzenia dużych szkód czy obrażeń.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bomba dymna==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;Wykonana z ceramicznej osłony i 0,0075kg niebieskiej rudy oraz 0,3kg fosforu. Nie posiada lontu, lecz wybucha natychmiast przy zderzeniu z obiektem.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;Słabe ładunki wybuchowe&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bomba po wybuchu tworzy obłok gęstego dymu będący kulą o średnicy 2m, który pozwala na skuteczną ucieczkę, lub atak z zaskoczenia. Przeciwnik znajdujący się w obrębie dymu nie może podjąć żadnej akcji w tym poście z walką. Z racji tego, iż dla gracza wywołany obłok nie jest zaskoczeniem otrzymuje on pierwszeństwo ataku w walce przeciw celom znajdującym się w nim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bomba „Odźwierny”==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;Wykonany z ceramicznej osłony i 0,0075kg niebieskiej rudy. Nie posiada lontu, lecz wybucha natychmiast przy zderzeniu z obiektem.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;Słabe ładunki wybuchowe&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;Bomba wytwarza po uderzeniu niewielki wybuch o średnicy 20cm w miejscu trafienia, który jest w stanie rozbijać przedmioty np. drzwi i okna, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Silne ładunki wybuchowe=&lt;br /&gt;
Silniejsze ładunki wybuchowe są rzadziej używane ze względu na dość szeroki obszar działania. Do ich zastosowania zazwyczaj potrzeba nieco przestrzeni i odpowiednich warunków, gdyż nierozważnie zastosowane mogą się obrócić przeciwko nam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bomba &amp;quot;Inferno&amp;quot;==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;Wykonana z ceramicznej osłony i 0,015kg niebieskiej rudy, 0,1kg siarki oraz 0,2kg żywicy. Nie posiada lontu, lecz wybucha natychmiast przy zderzeniu z obiektem. Bomba tworzy ciężki do ugaszenia pożar.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;Silne ładunki wybuchowe&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;Bomba po wybuchu tworzy płomienie na obszarze okręgu o średnicy 1m. Okrąg ten rozszerza się z każdym kolejnym postem o 1 metr i tak aż do osiągnięcia 5 metrów średnicy. Ogień spala wszystko czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów. Płomienie gasną po 1h lub ugaszeniu ich magicznym zaklęciem z kręgu wody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bomba rozpylająca==&lt;br /&gt;
*'''Opis:'''&amp;lt;br&amp;gt;Wykonana z ceramicznej osłony i 0,015kg niebieskiej rudy oraz 0,3l dowolnej trutki. Nie posiada lontu, lecz wybucha natychmiast przy zderzeniu z obiektem. Bomba tworzy trujący obłok na określone przestrzeni.&lt;br /&gt;
*'''Kategoria:'''&amp;lt;br&amp;gt;Silne ładunki wybuchowe&lt;br /&gt;
*'''Działanie:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bomba po wybuchu tworzy gęsty obłok będący kulą o średnicy 2m. Obłok rozszerza się i po minięciu 5 metrów od miejsca eksplozji zanika rozpływając się. Osoby znajdujące się w obrębie obłoku są poddawane tym samym skutkom jakie wywołuje użyta w niej trutka włącznie z jej właścicielem. Ponieważ trucizna jest dostarczana do organizmu poprzez układ oddechowy organizm jest bardzo szybko zatruwany dlatego jej objawy pojawiają się od następnego posta z walką lub po 2 minutach w innej sytuacji. Jeśli gracz posiada umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Trucicielstwo_i_umiej%C4%99tno%C5%9Bci_techniczne#Plugawiciel Plugawiciel] bomba nie robi mu jakiejkolwiek krzywdy. W innym wypadku aby nie zostać zatrutym po rzucie należy uciec na odległość minimalnie 5,5 metra od miejsca wybuchu jeszcze w tym samym poście.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krwawe_kruki</id>
		<title>Krwawe kruki</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Krwawe_kruki"/>
				<updated>2016-08-22T18:48:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategoria:Organizacje]]&lt;br /&gt;
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Krwawe_kruki_logo.png}}&lt;br /&gt;
=O organizacji=&lt;br /&gt;
&amp;quot;Jeśli nie możemy czynić tak, jakbyśmy chcieli, musimy czynić tak, jak możemy&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tylko niewielka liczba żyjących na wyspie osób jest na tyle śmiała, by otwarcie przyznawać się do wiedzy o tym, jakie tajemnice skrywają mury niedostępnej twierdzy ulokowanej u podnóża najwyższych szczytów górskiego masywu Nagaz. &lt;br /&gt;
Wzniesiona przed laty forteca legendarnego oterio vomnen stała się bowiem domem dla jednej z najniebezpieczniejszych organizacji, jaką kiedykolwiek dane było spotkać na wyspie Valfden. Nie jest to jednak wampirzy sabat, ani demoniczny krąg adeptów mrocznych sztuk magicznych, krucze gniazdo jest bowiem siedzibą cieni, których znakiem rozpoznawczym jest stalowa maska zasłaniająca twarz oraz sztylet, którego błysk zwiastuje niechybny koniec doczesnego życia.&lt;br /&gt;
Krwawe Kruki to oficjalna nazwa ugrupowania, które jest bezpieczną przystanią i jednocześnie azylem dla wszystkich tych, których ręka nigdy nie zadrżała, a oko nie chybiło. Elitarni zabójcy, nazywający siebie samych krukami to ukryci przed oczyma postronnych wykwalifikowani zabójcy, kierujący się kodeksem i własnym sumieniem, z których ten pierwszy jest swoistym credo dla każdego z nich. Krążą pogłoski, że istnieje pewien charakterystyczny dźwięk zagłuszający głos tego drugiego, a jest nim oczywiście dźwięk złotych monet. &lt;br /&gt;
Kim jednak są na co dzień? Gdzie żyją? Czym się zajmują? Tego nie wie nikt, prócz nich samych. Podobno są to ludzie wiodący zwyczajne, proste życie, mając rodziny, dzieci, czasem wielkie majątki i arystokrackie tytuły. Jednak zawsze wystarczy jedno wezwanie mistrza, by ukryta w ich wnętrzu natura wypłynęła na wierzch, a prawdziwa tożsamość zniknęła w cieniu kaptura ukryta za stalową maską. Maską, która dla tak wielkiej liczby osób jest ostatnią rzeczą jaką ujrzą, nim śmierć zabierze ich dusze do kotła dusz...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Historia=&lt;br /&gt;
Krwawe kruki są feniksem, który powstał z popiołów oterio vomnen. Członkowie tej organizacji starają się by echa przeszłości rozbrzmiewające słowami weteranów z klanu ohsi, łowców nagród i myśliwych zyskały swą siłę w dzisiejszych czasach.&lt;br /&gt;
Kruki przejęły starą siedzibę sojuszu na własny pożytek i uczyniły zeń jedną z najbardziej bezpiecznych fortec na wyspie. Za głównych twórców i przywódców tej morderczej grupy uważa się barona Aragorna Tacticusa, oraz mistrza Zeyfara Navarre. Obecnie władza sprawowana jest przez tego drugiego, który powołał również do życia skrzydlatą radę, zwaną inaczej kruczą trójką, aby nigdy nie dopuścić do ponownego rozpadu organizacji i utraty jej spuścizny. Trwało to przez pewien czas, lecz nie na długo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Kruki_historia.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Znany wszystkim szlachcic Zeyfar Navarre zniknął z wyspy, a rada przestała istnieć. Kruki zostały bez przywódcy w swym gnieździe. Pojawiła się wtedy młoda dhampirzyca, która przejęła władze w organizacji. Wszystko wróciło by do normy, gdyby nie przewrotna natura nowego przywódcy i jej działania. Zdradzając zarówno swoich towarzyszy jak i własne państwo, dokonała zamachu na hrabiego Gunsesa Cadacusa. Przedsięwzięcie niemal jej się udało, jednak została oszukana. Następnie dhampirzyce znaną jako Victorie Alvareth schwytano. Będąc uwięziona targnęła się na własne życie, przez co niewiele udało się z niej wyciągnąć. Po tym incydencie kruki przestały się częściej pokazywać. Dopiero przybycie i praca niziołka Blaze'a Kessiego doprowadziła do stabilizacji gildii. Krwawe kruki stawiają obecnie na równość w swych szeregach. Starają zjednać sobie wszystkie bandyckie bandy w całym państwie Valfden. W tym celu ogrodzili całą gminę Ombros wielkim murem, który ma odseparowywać ich od reszty wyspy. Próbując tam stworzyć miasto oparte na ludziach bezprawia, dzisiejsi przywódcy wyznaczyli sobie nie lada zadanie. Mimo to zmiany idą naprzód. Oczy wszystkich starają się być skierowane w przyszłość bazującą na jedności.&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Kruki_historia1.jpg|600px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dziś każdy może przyczynić się do wzrostu siły krwawych kruków. Wraz z wzrostem ich członków, rośnie też ich wpływ na całej wyspie. Ustalając swoje miejsce egzystowania, zaczynają tam ustanawiać zasady, które z biegiem czasu być może przejdą dalej.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Postacie niezależne (NPC)=&lt;br /&gt;
*[[Spike|Spike]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rekrutacja=&lt;br /&gt;
[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php/topic,25091.0.html Punkt rekrutacji Krwawych Kruków]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rozwój i rangi=&lt;br /&gt;
Kruki nie lubią się dzielić, jednak potrzebują pewnego podziału ze względu na posiadane umiejętności oraz ich możliwości wykonywania powierzanych im zadań. Pomimo różnych indywidualnych preferencji, każdy z organizacji posiada tą samą bazę na której powstawało jego doświadczenie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Łotrzyk==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_łotrzyk.png|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Łotrzykiem nazywa siebie każdy kto potrafi w minimalnym stopniu posługiwać się bronią typową dla zabójców jak kusza czy katana. Znani są oni również już z umiejętności szybkiej ucieczki. Poza tym warto uważać w towarzystwie takiego człowieka, gdyż z łatwością jest on w stanie pozbawić cię paru grzywien czy nawet całego mieszka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bandyta==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_bandyta.jpg|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Bandyci to grupa w szeregach kruków, która nie wyróżnia się nazbyt spośród wszystkich innych. Mimo to posiadają oni dobre wyszkolenie bojowe. Każdy członek tej kasty umiłował sobie grabienie i plądrowanie jako główną metodę zarobku. Ciężko doszukać się tutaj zasad moralnych, przez co bandyci nie liczą się z źródłem pochodzenia swojego zysku. Czy będzie to włamanie późną porą do domu jednego z obywateli czy napad na rozstaju dróg, im to nie robi znacznej różnicy. Pogarda jest jedyną emocją, którą budzą u społeczeństwa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zabójca==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Plik:Krwawe_kruki_zabójca.jpg|400px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Kolejnym stopniem na drodze rozwoju profesji jest zabójca. Sięgają oni po bardziej wyrafinowane sztuczki i metody uśmiercania. Dzięki szerokiemu wachlarzowi umiejętności, podejmują się oni wszelkich zadań, z skrytobójstwem na czele. Te bezszelestne postacie są w stanie również wyśmienicie walczyć w zwarciu. Tworzy to z nich wyjątkowo niebezpiecznych przedstawicieli krwawych kruków. Pojedynek z zabójcą zazwyczaj kończy się zanim, tak na prawdę się zacznie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
==Truciciel==&lt;br /&gt;
[[Plik:Krwawe_kruki_truciciel.jpg|370px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Pierwszą rangą na drodze techniki jest truciciel. Są to osoby wykorzystujące głównie nowinki techniczne związane z tworzeniem trujących mieszanek i ich zastosowaniem w swoim ekwipunku. Ich wiedza z zakresu alchemii nie jest wielka, ale wystarczająca by stanowić pewne zagrożenie. Truciciele spędzają nie raz całe godziny w pracowniach, zmieniając swój rynsztunek w chodzącą broń. Pomimo dużego zainteresowania pracą badawczą, posiadają również spore umiejętności bojowe, które i tak nie raz wzmacniają własnym specyfikiem.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nawiedzony==&lt;br /&gt;
[[Plik:Krwawe_kruki_nawiedzony.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Tym mianem określa się zabójców, którzy z własnej woli przyjęli pasożyty nazywane pomrocznikami. Istoty te lokują się w ich ciałach i użyczają swych mocy gospodarzowi w zamian za energię duszy. Nie są one wielkie, lecz i tak zapewniają ponad przeciętne umiejętności. Nawiedzieni poznają zaczątki astralnych mocy oraz możliwości swych pasożytów. Nie należy zapominać że pomimo aktualnej słabości pomrocznika, ci ludzie wciąż dysponują własnymi siłami.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Czarny alchemik==&lt;br /&gt;
[[Plik:Krwawe_kruki_czarnyalchemik.jpg|323px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Czarni alchemicy to kasta domorosłych inżynierów i naukowców. Poprzez liczne eksperymenty oraz przedsięwzięcia zdołali rozszerzyć swoją wiedzę w tych dziedzinach. Ich tajemnicze mieszanki wyglądem przypominają zwykłe płyny, lecz w rzeczywistości są jednymi z bardziej śmiercionośnych. Ekwipunek, który z sobą noszą kryje w sobie wiele nowoczesnych zastosowań. Potrafią go wykorzystywać na wiele sposób i wedle własnych upodobań. Często chodzą w maskach i dłuższych szatach kryjących ich ciała i twarze ulegające zmianie w wyniku przyjmowanych specyfików.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sprzymierzony==&lt;br /&gt;
[[Plik:Krwawe_kruki_zjednoczony.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Sprzymierzeni są właścicielami pomroczników na wyższym stopniu rozwoju. Ich moce znacznie się rozszerzają, a współpraca między nimi i pasożytami staje się możliwa. Astralne moce u tych ludzi również stoją na lepszym poziomie i pozwalają stać się jednymi z najbardziej groźnych istot chodzących po wyspie. W głębi ich oczu często widać przebłyski czegoś tajemniczego i nieznanego.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Plugawiciel==&lt;br /&gt;
[[Plik:Plugawiciel.jpg|279px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Jest to najwyższa ranga na drodze techniki i rozwoju w szeregach kruków. Osiągają ją członkowie będący w stanie przyrządzić najpotężniejsze trutki znane temu światu. Nie dość że wykorzystują je przeciw swym wrogom, to są jeszcze w stanie użyć niektórych na sobie zwiększając znacznie swój potencjał bojowy. Plugawiciele zazwyczaj uderzają nagle. Wolą wykończyć przeciwnika zanim dojdzie do prawdziwego starcia. Jeśli zaś to się nie udaje, pozostaje im rynsztunek który w wyniku wielu eksperymentów jest niemal żywym arsenałem. Członkowie tej grupy jak i ich ciała nie są już w stanie funkcjonować bez tajemniczych mieszanek.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zjednoczony==&lt;br /&gt;
[[Plik:Krwawe_kruki_zjednoczony1.jpg|334px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Tytuł ten przypada zabójcom, którzy niemal w pełni zjednoczyli się z swoimi pomrocznikami. Pomimo złej natury tych istot, są oni w stanie działać jak jedność. Astralne zdolności przestają mieć swoje sekrety przed zjednoczonym, a ich możliwości osiągają swoje apogeum. Te osoby poznają największe sekrety swych towarzyszy i korzystają z pełni dostępnej mocy. Mówi się, że ci ludzie już nigdy nie będą sobą poprzez połączenie dwóch istot.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret_anette.jpg</id>
		<title>Plik:Portret anette.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Plik:Portret_anette.jpg"/>
				<updated>2016-08-12T18:17:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Zeyfar: Zeyfar przesłano nową wersję pliku „Plik:Portret anette.jpg“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Zeyfar</name></author>	</entry>

	</feed>