Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Dhampir: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Rasy]]
 
 
=O rasie=
 
=O rasie=
 
[[Plik:Dhampir_mezczyzna.jpg|100px|thumb|left|Mężczyzna]][[Plik:Dhampir_kobieta.jpg|100px|thumb|right|Kobieta]]Mieszaniec, wampir półkrwi, rodzący się ze związku ludzkiej matki i wampirycznego ojca. Dhampir po ojcu dziedziczy pewne zdolności właściwe tylko wampirom. Mogą być one różne, indywidualne dla każdego dhampira, np. jeden dhampir może przebywać na świetle słonecznym, musi za to pić krew, inny nie może przebywać na słońcu, ale nie musi pić krwi, jeszcze inny może przebywać na słońcu i nie pić krwi. Może także się zdarzyć, że dhampir zaaklimatyzuje się do otaczającego go świata i będzie mógł funkcjonować niemal jak człowiek. Po matce-człowieku dhampiry dziedziczą przeważnie ludzkie słabości i uczucia, jak np. miłość, strach, nienawiść.
 
[[Plik:Dhampir_mezczyzna.jpg|100px|thumb|left|Mężczyzna]][[Plik:Dhampir_kobieta.jpg|100px|thumb|right|Kobieta]]Mieszaniec, wampir półkrwi, rodzący się ze związku ludzkiej matki i wampirycznego ojca. Dhampir po ojcu dziedziczy pewne zdolności właściwe tylko wampirom. Mogą być one różne, indywidualne dla każdego dhampira, np. jeden dhampir może przebywać na świetle słonecznym, musi za to pić krew, inny nie może przebywać na słońcu, ale nie musi pić krwi, jeszcze inny może przebywać na słońcu i nie pić krwi. Może także się zdarzyć, że dhampir zaaklimatyzuje się do otaczającego go świata i będzie mógł funkcjonować niemal jak człowiek. Po matce-człowieku dhampiry dziedziczą przeważnie ludzkie słabości i uczucia, jak np. miłość, strach, nienawiść.

Aktualna wersja na dzień 20:48, 2 mar 2017

O rasie

Mężczyzna
Kobieta
Mieszaniec, wampir półkrwi, rodzący się ze związku ludzkiej matki i wampirycznego ojca. Dhampir po ojcu dziedziczy pewne zdolności właściwe tylko wampirom. Mogą być one różne, indywidualne dla każdego dhampira, np. jeden dhampir może przebywać na świetle słonecznym, musi za to pić krew, inny nie może przebywać na słońcu, ale nie musi pić krwi, jeszcze inny może przebywać na słońcu i nie pić krwi. Może także się zdarzyć, że dhampir zaaklimatyzuje się do otaczającego go świata i będzie mógł funkcjonować niemal jak człowiek. Po matce-człowieku dhampiry dziedziczą przeważnie ludzkie słabości i uczucia, jak np. miłość, strach, nienawiść.


Jak zostać dhampirem?

Dhampirem trzeba się urodzić. W związku z tym, by nim zagrać trzeba rozpocząć grę nową postacią jeśli wcześniej grało się w Marant przynajmniej rok. Dhampir otrzymuje na start 5 umiejętności rasowych, 1 wylosowaną z rasy matki i 4 wylosowane ze spisu umiejętności rasowych dhampira.



Historia

[wkrótce]



Pochodzenie

  • Numenor



Wydarzenia

  • [3789 p.n.e.] - Powstanie pierwszego elfiego szczepu Wampirów
  • [3501 p.n.e.] - Wielka Wojna
  • Wojny Nieśmiertelnych
    • [21312 ] - Narodziny Dragossaniego
    • [26492 ] - Powstanie Państwa Marant
    • [26495 ] - Zabicie Kagana.
    • [26501.02.17] – Dragossani wszczyna rewolucję w Elanoi, podczas której zabija Devristusa i obejmuje rządy namiestnicze.
    • [26511.01.19] - Ekspedycja mająca na celu odnalezienie Piątej Świątyni Wampirów kończy się sukcesem.



Umiejętności rasowe

Dziecko nocy

Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 2 dodatkowe finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.

Dziecko świtu

Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.

  • Funkcja - Pierwszeństwo ataku w nocy, nie otrzymujesz kary do ilości finiszerów na post w nocy. Możesz wykonać 1 dodatkowy finiszer na post, kiedy walka odbywa się w nocy. Nie można zastosować przeciwko Tobie umiejętności kamuflaż. Twoje rany leczą się samoistnie w dzień jak i w nocy o ile pożywiłeś się w ciągu ostatnich 24h. Udźwig postaci do 30 kg.

Krwiopijca

Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.

  • Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musisz pożywiać się codziennie pisząc o tym post na ulicy lub w swoim domostwie. Jeśli się nie pożywisz umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będziesz się pożywiał dłużej niż miesiąc, odrętwiejesz stając się wyschniętymi zwłokami.

Dar krwi

Nie odczuwasz głodu krwi, który bo dłuższej abstynencji mógłby doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.

  • Funkcja - Twoje rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Nie musisz pożywiać się codziennie, by przeżyć.

Nieśmiertelny

Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.

  • Funkcja - Nie starzejesz się. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Jesteś podatny na srebro. Wypala ono w Twoim ciele rany, które goją się bardzo powoli, nawet po spożyciu krwi, przeważnie regeneracja trwa do 24h. W dzień nigdy nie masz pierwszeństwa ataku. Otrzymujesz karę minus 2 finiszery na post. Jeśli jesteś wampirem dłużej niż rok promienie słoneczne są w stanie spopielić Cię w ciągu kilku sekund. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego wampira nie można wskrzesić.

Długowieczny

Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 150 lat. Możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie nie ranią Cię. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.

  • Funkcja - Starzejesz się bardzo powoli. Możesz dożyć nawet do 150 lat. Jesteś odporny na wszystkie choroby oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twoja dusza jest przeklęta, nie możesz używać magii opartej na energii magicznej pochodzącej z duszy. Zabitego dhampira nie można wskrzesić.

Skalana krew

Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.

  • Funkcja - Wampirza krew jest w stanie regenerować rany. Odrastanie kończyn nie wchodzi w ten zakres. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu wampirzą krew umrze, stanie się wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h. Po spożyciu więcej niż 5 razy krwi wampira istota staje się od niej uzależniona.

Przeklęta krew

Twoja krew ma właściwości trujące. Niszczy tkankę istot żywych i półmartwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir ulega poważnemu zatruciu.

  • Funkcja - Dhampirza krew jest w stanie wywołać odrętwienie, zmęczenie i osłabienie organizmu. Nakłada karę minus 3 od ilości dostępnych na post finiszerów, oraz brak pierwszeństwa ataku w walce. Działa na następny post walki lub 1 godzinę. Jeśli istota, która ma w krwiobiegu dhampirzą krew umrze, nie stanie się ani dhampirem, ani wampirem. Wampirza krew wydalana jest z krwiobiegu po 24h.

Dzikość

Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 3 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.

Zew

Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,8 metra. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 6 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 8 metrów.