Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Atrybuty i kary: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Anielska ruda)
Linia 140: Linia 140:
 
==Jad krwiopijcy i mombaka==
 
==Jad krwiopijcy i mombaka==
 
*Jad krwiopijcy i mombaka paraliżuje ofiarę w zasięgu 30 centymetrów od rany. Działa na następny post z walką lub przez 1h w innych sytuacjach.
 
*Jad krwiopijcy i mombaka paraliżuje ofiarę w zasięgu 30 centymetrów od rany. Działa na następny post z walką lub przez 1h w innych sytuacjach.
 +
  
 
=Atrybuty przedmiotów=
 
=Atrybuty przedmiotów=
 +
  
 
==Anielska ruda==
 
==Anielska ruda==

Wersja z 09:35, 11 cze 2018

Błogosławieństwa

Błogosławieństwo Zartata

  • Uniemożliwia kontrowanie ataków wszystkim stworzeniom posiadającym umiejętność "Pomiot zaświatów". Pozwala przeganiać byty astralne równie skutecznie jak żelazo. Po wypowiedzeniu słów Illumina broń rozświetla teren o promieniu 3 metrów wokół właściciela na 30 minut. Każdy przedmiot wykonany z anielskiej rudy [<- tutaj link] automatycznie otrzymuje owe błogosławieństwo.

Choroby

Ślina zombie

  • Istota, która w chwili śmierci posiada w krwiobiegu ślinę zombie staje się jednym z nich. Jeśli po ugryzieniu przez zombie gracz nie otrzyma antidotum w ciągu 24 godzin umrze.


Choroba morska

  • Dłuższa niż 48h podróż na morzu wśród nieustających kołysań potrafi wywołać u istoty zawroty i bóle głowy oraz zmęczenie. Gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki oraz karę minus dwa do ilości dostępnych na post inkantacji. Objawy mijają samoczynnie po 1h od zejścia na stały ląd.



Kary

Osłona nocy

  • Po zachodzie słońca, gdy brak sztucznego oświetlenia przy graczu, otrzymuje on karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jeśli przeciwnik i miejsce walki są oświetlone kara nie obowiązuje.



Opady atmosferyczne

  • Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki, podczas opadów deszczu, śniegu lub gradu. Kara nie występuje w zadaszonych pomieszczeniach.



Spadek temperatury poniżej 0 stopni

  • Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.


Wzrost temperatury powyżej 30 stopni

  • Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.


Golemia ociężałość

  • Przeciwnik lub NPC otrzymuje plus 50 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do golema danego typu.


Upojenie alkoholem

  • Gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.


Pijany w sztok

  • Gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.

Podatności

Na anielską rudę

  • Przeciwnik lub NPC jest podatny na anielską rudę, w związku z czym bronie stworzone z anielskiej rudy otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Oręż wykonany z anielskiej rudy niweluje wszelkie witalności i regeneracje, jeżeli przeciwnik lub NPC takie posiada, jak np. witalność demona.


Na ogień

  • Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.


Na srebro

  • Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.


Na żelazo

  • Przeciwnik jest podatny na żelazo w związku z czym bronie stworzone z żelaza otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.


Na ealin beinar

  • Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.


Na perswazje

  • Przeciwnik lub NPC jest podatny na wszelkie formy perswazji. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.


Podatność na obuch

  • Przeciwnik lub NPC jest podatny na obuch w związku z czym w walce takowe bronie otrzymują wartość plus 20 punktów obuchu przeciwko niemu..


Pomiot zaświatów

  • Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.


Uległość

  • Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.


Na zastraszenie

  • Przeciwnik lub NPC jest podatny na wszelkie formy zastraszenia. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.


Na zatrucia

  • Przeciwnik lub NPC jest podatny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu oraz zatrucie jadem krwiopijcy.

Trucizny

Trucizna z czarnego bzu

  • Zatruwa ciało wywołując paraliż na 2 następne posty z walką lub 8h w innych sytuacjach.


Trucizna z dziurawca

  • Zatruwa ciało wywołując zmęczenie i osłabienie organizmu na 2 następne posty z walką lub 8h w innych sytuacjach. Kara minus 3 od ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Brak pierwszeństwa ataku w walce.


Fekaliox

  • Wywar wywołuje silną biegunkę i wymioty trwające nawet tydzień. Kara minus 1 od ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.


Jad alluadora

  • Jad alluadora paraliżuje ofiarę w zasięgu 10 centymetrów od rany i zabija ją w ciągu 5 postów z walką lub 2h w innych sytuacjach.


Jad czarnej wiwerny

  • Jad wiwerny natychmiastowo paraliżuje ofiarę i zabija ją po 10 sekundach lub w następnym poście z walką.


Jad wiwerny i kuroliszka

  • Jad wiwerny i kuroliszka natychmiastowo paraliżuje ofiarę i zabija ją po 60 sekundach lub w następnym poście z walką.

Jad krwiopijcy i mombaka

  • Jad krwiopijcy i mombaka paraliżuje ofiarę w zasięgu 30 centymetrów od rany. Działa na następny post z walką lub przez 1h w innych sytuacjach.


Atrybuty przedmiotów

Anielska ruda

  • Przedmiot wykonany z anielskiej rudy po wykonaniu otrzymuje Błogosławieństwo Zartata
  • Przedmiot wykonany z anielskiej rudy może być dzierżony tylko przez postać posiadająca umiejętność Anielski Dar, lub jego wyższe formy. W przypadku, gdy inna postać próbuje dotknąć takiego przedmiotu, staje się on niematerialny i np. dłoń przenika przez niego. Rzucony przedmiot, np. sztylet, nadal zadaje obrażenia, ale przeciwnik nie może go własnoręcznie wyjąć. Na przedmiot nie działa telekineza i jej wyższe formy postaci, która nie jest aniołem. Wykorzystanie innego przedmiotu, np. tkaniny, nie obchodzi właściwości rudy i nadal nie może być ona dzierżona przez nieprawowitego właściciela. Postać z umiejętnością Intuicja może dotknąć taki przedmiot, przemieścić go, lecz nie może zadać nim obrażeń/nosić pancerza.
  • Broń wykonana z anielskiej rudy otrzymuje bonus +3 do ostrości/obuchu. Nie zwiększa się jej wytrzymałość. Bonus ma źródło w magii życia, więc nie zadaje dodatkowych obrażeń w przypadku odporności przeciwnika na magię z tego żywiołu. W przypadku postaci, która jest demonem, nieumarłym lub postacią astralną, bonus wynosi +10 punktów.
  • Broń wykonana z anielskiej rudy niweluje umiejętność "witalność demona", rany zadane przez ten oręż nie leczą się samoczynnie.
  • Pancerz wykonany z anielskiej rudy otrzymuje bonus w postaci +5 punktów do jego wytrzymałości przeciwko żywiołowi życia i śmierci. Bonus nie dotyczy innych żywiołów.