Aktualny dzień w Marancie: 01.03.2
Zwiadowca Zapomnianych

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz Zwiadowca zapomnianych.png

Opis

Powiada się, że rasa Zapomnianych wywodzi się od Pełzaczy. Podobne w zachowaniu i budowie, różnią się tylko wspólną świadomością, zwaną Ego. Zamieszkują zaciemnione i najczęściej wilgotne miejsca. Najniżej w hierarchii Zapomnianych są ich zwiadowcy, które nie posiadają stadium larwalnego i nie wykluwają się z jaj, tylko wychodzą bezpośrednio z odwłoka matki lęgu. Dorosłe osobniki osiągają wymiary z rzędu 0,8 m wysokości oraz do 2 m długości. Podobnie jak pełzacze porusza się na 6 odnóżach, z których to dwie przednie kończyny zakończone są niebezpiecznymi pazurami ułatwiającymi rycie w ziemi, w mrocznych tunelach może rozwinąć też niebagatelną prędkość nawet 30km/h. Zwiadowcy zapomnianych są świetnymi łowcami, zwłaszcza gdy polują w nocy. Najczęściej poruszają się w grupach w której znajduje się od 10 do 20 osobników. Starają się osaczyć swojego wroga i uśmiercić go za pomocą swoich pazurów lub gryząc go żuwaczkami.

Statystyki

Broń: pazury
Ostrość: 7
Wytrzymałość: 8

Broń: żuwaczki
Ostrość: 9
Wytrzymałość: 10

Bestia: Zwiadowca_zapomnianych
Kategoria: I
Wytrzymałość: 3


Technika walki

Podczas walki zwiadowcy zapomnianych starają się zaskoczyć swojego wroga a gdy dodatkowo posiadają przewagę liczebną otoczyć go uniemożliwiając ucieczkę i ukrócić jego życie. W bezpośrednim starciu bestia wykorzystuje swoje ostre pazury oraz żuwaczki Mają niezwykle wyczulone zmysły i zwinność, przez co trafienie ich jest niezwykle trudne.

Ataki

  • Pazury - Zwiadowca zapomnianych używa swoich 10 centymetrowych szponów stara się je wbić w ciało przeciwnika zostawiając po sobie 2 centymetrowe rany kłute, o średnicy 4 centymetrów. Atak można zastosować 5 razy na post.
  • Ugryzienie - Stwór wbija w ciało wroga swoje krótkie lecz ostre żuwaczki zostawiając na celu rany cięte o długości 5 cm i głębokości 8 cm. Atak można zastosować 3 razy na post.


Umiejętności

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
  • Akrobatyka Zwiadowcy - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 5 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 16 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 30 metrów.
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.



Słabe punkty

  • Podatność na ogień - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +10 punktów do siły czaru.


Trofea

  • brak