Aktualny dzień w Marancie: 09.01.2
Brudnopis Aragorn umki: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 1: Linia 1:
==Najemnicy==
+
==Giermek==
  
Najemnicy - formacja wojskowa składająca się z ochotników walczących za pieniądze, najczęściej w służbie obcego wojska dla danego państwa, miasta, władcy lub jakiejś organizacji, a nawet osoby prywatnej. Wojska te można wynająć do walki, praktycznie, w dowolnej sprawie, ponieważ te formacje nie kierują się idealizmem. W tym kontekście najemnicy to ludzie, dla których wojna jest zawodem, z którego czerpią środki do życia i wzbogacenia się. Ważną rzeczą jest, aby daną formację określić mianem najemników, zasada dobrowolności służby i pobierania żołdu przez żołnierzy służących w takich oddziałach.
+
Giermkami zostawali młodzi chłopcy przeważnie z rodów szlacheckich, którzy byli wysyłani na dwór seniora, by tam uczyć się rycerskiego rzemiosła. Kształcili się we wszystkich dziedzinach ówczesnej sztuki wojennej, tj. jazdy konnej, walki bronią białą różnego rodzaju (miecz, topór), często również walki wręcz oraz w posługiwaniu się łukiem lub kuszą. W czasie wypraw wojennych zostawali wcielani do oddziału (kopii) swojego rycerza. Byli odpowiedzialni za utrzymanie w gotowości bojowej całego rynsztunku swojego pana, czyli np. broni i zbroi, jak również opiekowali się rumakiem bojowym. W czasie bitwy towarzyszyli rycerzowi w walce.
  
 
+
=Zakup giermka=
=Zakup najemnika=
+
*Niezależnie od rasy i płci giermek kosztuje 1000 grzywien.
*Niezależnie od rasy i płci najemnik kosztuje 1000 grzywien.
+
*Giermków można zakupić z każdej [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tworzenie_postaci#Wyb.C3.B3r_rasy rasy grywalnej na początku rozgrywki], w przedziale wiekowym 15 - 25 lat.
*Handlarz oferuje najemników z każdej [http://nockruka.gram.pl/marant/index.php/Tworzenie_postaci#Wyb.C3.B3r_rasy rasy grywalnej na początku rozgrywki], w przedziale wiekowym 15 - 25 lat.
+
*Giermka można zdobyć w [temat]
*Najemnika można kupić na [http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=23616.0 targu niewolników] w [[Atusel]].
+
*Giermka nie można zdobyć na wyprawie. Nie można zniewolić pokonanego przeciwnika.
*Najemnika nie można zdobyć na wyprawie. Nie można zniewolić pokonanego przeciwnika.
+
*Giermek nie może dołączyć do organizacji. Może za to uczestniczyć w wyprawach organizacji, do której należy jego Pan. Wyjątkiem są członkowie Bękartów Rashera
*Najemnik nie może dołączyć do organizacji. Może za to uczestniczyć w wyprawach organizacji, do której należy jego Pan. Wyjątkiem są członkowie Bękartów Rashera
+
  
 
==Nazewnictwo==
 
==Nazewnictwo==
*Imię dla najemnika można wygenerować np. [http://rinkworks.com/namegen/ tutaj].
+
*Imię dla giermka można wygenerować np. [http://rinkworks.com/namegen/ tutaj].
  
  
  
  
==Nauka najemnika==
+
==Nauka giermka==
*Przed rozpoczęciem nauki należy założyć kartę postaci najemnika. Przykład jak nazwać link do karty postaci znajduje się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Franek tutaj]. Karty graczy oznaczone są tagiem "Użytkownik:Isentor" zaś najemników "Najemnik:Franek". W karcie postaci najemnika należy umieścić [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wz%C3%B3r_karty_ekwipunku_postaci podstawowy ekwipunek].
+
*Przed rozpoczęciem nauki należy założyć kartę postaci najemnika. Przykład jak nazwać link do karty postaci znajduje się [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Niewolnik:Franek tutaj]. Karty graczy oznaczone są tagiem "Użytkownik:Isentor" zaś giermków "Giermek:Franek". W karcie postaci giermka należy umieścić [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Wz%C3%B3r_karty_ekwipunku_postaci podstawowy ekwipunek].
*Właściciel najemnika ma prawo zadbać o jego wykształcenie i ma prawo rozszerzać umiejętności walki oraz kształcić go w danych specjalizacjach, dzięki czemu może być używany jako ochroniarz, bądź kompan podczas wypraw czy też zadań.
+
*Pan giermka ma prawo zadbać o jego wykształcenie i ma prawo rozszerzać umiejętności walki oraz kształcić go w danych specjalizacjach, dzięki czemu może być używany jako ochroniarz, bądź kompan podczas wypraw czy też zadań.
*Gracz może nauczać swoich najemników. Aby nauczyć najemnika należy przyjść z nim do nauczyciela w mieście (niemożliwe jest nauczanie niewolników w swojej organizacji) i zapłacić za naukę. Nauczyciel nauczy najemnika podobnie jak i postać gracza. Cena za naukę niewolnika jest taka sama jak za naukę gracza tzn. tyle ile zażąda dany nauczyciel.
+
*Gracz może nauczać swoich giermków. Aby nauczyć giermka należy przyjść z nim do nauczyciela w mieście (niemożliwe jest nauczanie niewolników w swojej organizacji) i zapłacić za naukę. Nauczyciel nauczy giermka podobnie jak i postać gracza. Cena za naukę giermka jest taka sama jak za naukę gracza tzn. tyle ile zażąda dany nauczyciel.
* Za naukę najemnika gracz poświęca talenty ze swojego konta. Tyle ile wymaga nauczyciel.
+
* Za naukę giermka gracz poświęca talenty ze swojego konta. Tyle ile wymaga nauczyciel.
*Najemnik nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
+
*Giermek nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
*Poznane przez najemnika umiejętności i specjalizacje muszą być wypisane w jego karcie postaci
+
*Poznane przez giermka umiejętności i specjalizacje muszą być wypisane w jego karcie postaci
*Najemnika można przemienić w wampira lub wilkołaka.
+
*Giermka można przemienić w wampira lub wilkołaka.
*Niewolnik może wypić miksturę przemiany w czarnego darcona lub dracona.
+
*Giermek może wypić miksturę przemiany w czarnego darcona lub dracona.
*Niewolnikowi można podawać mutageny.
+
*Giermkowi można podawać mutageny.

Wersja z 22:10, 1 lut 2015

Giermek

Giermkami zostawali młodzi chłopcy przeważnie z rodów szlacheckich, którzy byli wysyłani na dwór seniora, by tam uczyć się rycerskiego rzemiosła. Kształcili się we wszystkich dziedzinach ówczesnej sztuki wojennej, tj. jazdy konnej, walki bronią białą różnego rodzaju (miecz, topór), często również walki wręcz oraz w posługiwaniu się łukiem lub kuszą. W czasie wypraw wojennych zostawali wcielani do oddziału (kopii) swojego rycerza. Byli odpowiedzialni za utrzymanie w gotowości bojowej całego rynsztunku swojego pana, czyli np. broni i zbroi, jak również opiekowali się rumakiem bojowym. W czasie bitwy towarzyszyli rycerzowi w walce.

Zakup giermka

  • Niezależnie od rasy i płci giermek kosztuje 1000 grzywien.
  • Giermków można zakupić z każdej rasy grywalnej na początku rozgrywki, w przedziale wiekowym 15 - 25 lat.
  • Giermka można zdobyć w [temat]
  • Giermka nie można zdobyć na wyprawie. Nie można zniewolić pokonanego przeciwnika.
  • Giermek nie może dołączyć do organizacji. Może za to uczestniczyć w wyprawach organizacji, do której należy jego Pan. Wyjątkiem są członkowie Bękartów Rashera

Nazewnictwo

  • Imię dla giermka można wygenerować np. tutaj.



Nauka giermka

  • Przed rozpoczęciem nauki należy założyć kartę postaci najemnika. Przykład jak nazwać link do karty postaci znajduje się tutaj. Karty graczy oznaczone są tagiem "Użytkownik:Isentor" zaś giermków "Giermek:Franek". W karcie postaci giermka należy umieścić podstawowy ekwipunek.
  • Pan giermka ma prawo zadbać o jego wykształcenie i ma prawo rozszerzać umiejętności walki oraz kształcić go w danych specjalizacjach, dzięki czemu może być używany jako ochroniarz, bądź kompan podczas wypraw czy też zadań.
  • Gracz może nauczać swoich giermków. Aby nauczyć giermka należy przyjść z nim do nauczyciela w mieście (niemożliwe jest nauczanie niewolników w swojej organizacji) i zapłacić za naukę. Nauczyciel nauczy giermka podobnie jak i postać gracza. Cena za naukę giermka jest taka sama jak za naukę gracza tzn. tyle ile zażąda dany nauczyciel.
  • Za naukę giermka gracz poświęca talenty ze swojego konta. Tyle ile wymaga nauczyciel.
  • Giermek nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
  • Poznane przez giermka umiejętności i specjalizacje muszą być wypisane w jego karcie postaci
  • Giermka można przemienić w wampira lub wilkołaka.
  • Giermek może wypić miksturę przemiany w czarnego darcona lub dracona.
  • Giermkowi można podawać mutageny.